第1章 Cocos2D-X引擎介绍 1
1.1 何为游戏引擎 1
1.1.1 游戏的核心——引擎 1
1.1.2 引擎的特点 2
1.1.3 知名引擎介绍 4
1.1.4 引擎的分类 5
1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8
1.3 引擎的版本 9
1.4 下载与安装 10
1.5 引擎的组成 13
1.6 技术文档 14
1.7 成功的游戏 16
1.8 Cocos2D-X引擎的体系 17
1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 18
1.10 本章小结 20
第2章 Cocos2D-X引擎的开发环境 21
2.1 跨平台的开发 21
2.2 建立开发环境 23
2.2.1 PC开发环境 23
2.2.2 Android开发环境 27
2.2.3 iOS开发环境 31
2.3 引擎中的混合编译 34
2.3.1 Java与C+++的混合编译 34
2.3.2 Objective-C与C+++的混合编译 36
2.4 引擎的起点 38
2.4.1 应用程序入口 38
2.4.2 引擎应用入口 40
2.5 丰富的示例程序 42
2.5.1 TestCpp示例项目 42
2.5.2 脚本示例项目 42
2.5.3 MoonWarriors示例项目 43
2.6 本章小结 43
第3章 引擎的核心——渲染框架 45
3.1 基本框架 46
3.1.1 引擎的位置 46
3.1.2 根源种子 47
3.1.3 子类结构 53
3.2 渲染框架 53
3.2.1 框架结构 53
3.2.2 摄像机类(Camera) 54
3.2.3 导演类(Director) 54
3.2.4 场景类(Scene) 57
3.2.5 图层类(Layer) 59
3.2.6 精灵类(Sprite) 63
3.2.7 精灵集合类(SpriteBatchNode) 66
3.2.8 精灵帧缓冲(SpriteFrameCache) 69
3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 70
3.3 文字与字体 75
3.3.1 TTF类型标签 76
3.3.2 BMFont标签 78
3.3.3 Atlas标签类 81
3.3.4 Label标签类 83
3.4 菜单按钮 84
3.5 几何绘制DrawPrimitives 89
3.6 CocosBuilder编辑器 90
3.6.1 CocosBuilder使用指南 90
3.6.2 引擎中的应用 92
3.7 Cocos Studio编辑器 93
3.8 本章小结 101
第4章 动作功能 102
4.1 概述 102
4.2 动作基类 103
4.2.1 动作类的继承关系 104
4.2.2 动作基类Action的成员函数 104
4.2.3 类Node中与动作有关的函数 106
4.3 时间动作 106
4.3.1 即时动作 107
4.3.2 持续动作 111
4.4 组合动作类 117
4.4.1 序列动作类(Sequence) 118
4.4.2 同步动作类(Spawn) 120
4.4.3 重复动作类(Repeat & RepeatForever) 121
4.5 可变速度类(ActionEase) 122
4.5.1 EaseIn、EaseOut和EaseInOut 123
4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 125
4.5.3 EaseBackIn、EaseBackOut和EaseBackInOut 126
4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 126
4.5.5 EaseBounceIn、EaseBounceOut和EaseBounceInOut 126
4.5.6 EaseeElasticIn、EaseElasticOut和EaseElasticInOut 126
4.6 速度类(Speed) 126
4.7 延迟动作类(Delay) 128
4.8 跟随动作类(Follow) 129
4.9 扩展动作类 130
4.9.1 概述 130
4.9.2 翻页动作(PageTurn3D) 131
4.9.3 波纹动作(Waves3D) 131
4.9.4 格子动作类(GridAction) 132
4.10 动画动作类 133
4.10.1 精灵帧 134
4.10.2 精灵帧缓冲 134
4.10.3 动画类 136
4.10.4 动画动作 136
4.11 动画编辑器 137
4.11.1 概述 137
4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 138
4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138
4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139
4.11.5 Spine动画编辑器 141
4.12 样例程序 146
4.13 本章小结 147
第5章 用户交互 151
5.1 概述 151
5.2 玩家交互信息 153
5.3 触摸操作的处理机制 153
5.4 接收操作 156
5.5 分发机制 158
5.6 处理响应 159
5.7 多点触碰 161
5.8 加速度计的响应函数 162
5.9 本章小结 164
第6章 游戏背景 166
6.1 概述 166
6.2 2D游戏背景的类型 166
6.3 砖块地图Tile Map 168
6.4 砖块地图编辑器 170
6.4.1 地图编辑器概述 170
6.4.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 171
6.4.3 制作一张游戏地图 173
6.4.4 编辑器中的属性功能 175
6.5 地图数据的格式 177
6.5.1 编辑器导出的文件 177
6.5.2 地图文件分析 178
6.6 砖块地图的实现 180
6.6.1 砖块地图类TMXTiledMap 181
6.6.2 地图图层类TMXLayer 183
6.6.3 地图物体层TMXObjectGroup 185
6.7 示例项目 186
6.8 背景的滚动与角色移动 188
6.9 多层背景滚动效果 190
6.10 本章小结 192
第7章 物理模拟与碰撞检测 194
7.1 概述 194
7.2 游戏中的碰撞检测 195
7.3 碰撞检测的方法 196
7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 196
7.3.2 物体的包围盒 199
7.3.3 AABB碰撞检测技术 200
7.4 基本物理知识 201
7.5 你好!Box2D! 203
7.5.1 概述 203
7.5.2 物理世界 204
7.5.3 游戏中的两个世界 204
7.6 Box2D的基础知识 205
7.6.1 概述 206
7.6.2 概念定义 206
7.6.3 物理引擎的模块 207
7.7 引擎内核 207
7.7.1 基本配置 208
7.7.2 内存管理机制 209
7.7.3 工厂模式 210
7.7.4 数据单位 210
7.7.5 用户数据 211
7.8 物理世界World 212
7.8.1 创建和摧毁一个世界 212
7.8.2 让世界运转起来 213
7.8.3 探索世界 214
7.8.4 AABB查询 215
7.8.5 光线投射(Ray Casts) 216
7.9 形状Shapes 218
7.9.1 碰撞模块 218
7.9.2 形状Shape的作用 218
7.9.3 圆形(Circle Shapes) 218
7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 219
7.10 框架Fixtures 220
7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 220
7.10.2 框架(Fixtures) 221
7.10.3 密度(Density) 221
7.10.4 摩擦(Friction) 222
7.10.5 恢复(Restitution) 222
7.10.6 筛选(Filtering) 222
7.10.7 感应器(Sensors) 223
7.11 物体Bodies 223
7.11.1 物体定义 224
7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 224
7.11.3 阻尼(Damping) 225
7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 226
7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 226
7.11.6 子弹(Bullets) 226
7.11.7 活动状态(Activation) 227
7.11.8 用户数据(User Data) 227
7.12 关节(Joints) 228
7.12.1 关节的定义(JointDef) 228
7.12.2 关节的属性 229
7.12.3 距离关节(Distance Joint) 230
7.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 230
7.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 232
7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 233
7.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 234
7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 236
7.12.9 线性关节(Line Joint) 237
7.12.10 焊接关节(Weld Joint) 237
7.13 接触(Contacts) 237
7.13.1 概述 238
7.13.2 接触类(Contact Class) 239
7.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 239
7.13.4 接触监听器(Contact Listener) 240
7.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 242
7.14 示例项目 243
7.14.1 Box2dTest示例项目 243
7.14.2 调试绘图DebugDraw 245
7.14.3 创建精灵刚体 246
7.15 本章小结 248
第8章 游戏中的声音 251
8.1 概述 251
8.2 音乐与音效 252
8.3 声音格式 252
8.4 CocosDenshion声音模块 254
8.5 背景音乐操作函数 255
8.6 声音音效操作函数 257
8.7 示例程序 258
8.8 本章小结 261
第9章 文件操作模块 263
9.1 概述 263
9.2 引擎文件操作模块 263
9.3 读取文件 265
9.4 写入文件 269
9.5 游戏中用户数据 271
9.5.1 游戏中的用户数据 271
9.5.2 用户数据的基本类型 272
9.5.3 读取与写入操作 273
9.6 示例程序 274
9.7 本章小结 276
第10章 内存管理机制 279
10.1 内存管理概述 279
10.2 引用计数 280
10.3 自动释放池 282
10.3.1 使用方法 282
10.3.2 实现原理 283
10.4 管理模式 285
10.4.1 引擎当中的应用 285
10.4.2 缓冲区 287
10.5 日志调试方式 287
10.6 本章小结 289
第11章 粒子系统 291
11.1 概述 291
11.2 粒子效果 292
11.3 粒子系统的来历 293
11.4 引擎当中的粒子系统 294
11.5 粒子的生命周期 295
11.6 粒子的属性 296
11.7 粒子发射器属性 297
11.7.1 发射器共有的属性 297
11.7.2 重力发射器模式(Gravity) 305
11.7.3 半径发射器模式(Radius) 307
11.8 粒子效果编辑器 308
11.8.1 概述 309
11.8.2 Particle Designer的使用方法 309
11.8.3 引擎中应用 311
11.9 本章小结 314
第12章 Lua脚本语言 315
12.1 概述 315
12.2 Lua脚本语言简介 316
12.3 为什么需要它 317
12.3.1 简易性 317
12.3.2 可扩展性 317
12.3.3 高效性 318
12.3.4 可移植性 318
12.4 Lua脚本语言的语法 319
12.4.1 类型与数值 319
12.4.2 表达式 321
12.4.3 语句 323
12.4.4 函数 327
12.5 Lua在引擎中的应用 328
12.5.1 Lua与C/C+++ 329
12.5.2 引擎中的脚本引擎 329
12.6 样例程序 332
12.6.1 脚本引擎初始化 333
12.6.2 游戏内容的实现脚本 334
12.6.3 农场层的实现 335
12.6.4 菜单层的实现 338
12.7 本章小结 339
第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 341
13.1 概述 341
13.2 HTML的发展史 342
13.2.1 HTML版本 342
13.2.2 XHTML版本 343
13.2.3 HTML5是未来之星 343
13.3 HTML5新特性 343
13.3.1 跨平台的特性 344
13.3.2 Canvas API 344
13.3.3 WebGL 345
13.3.4 其他特性 346
13.4 JavaScript语言基础 347
13.4.1 概述 347
13.4.2 变量 348
13.4.3 数据类型 349
13.4.4 运算符 349
13.4.5 语句 352
13.4.6 对象 353
13.4.7 函数 354
13.4.8 事件 355
13.5 Cocos2D-HTML5引擎 357
13.5.1 HTML5版本介绍 357
13.5.2 安装引擎 358
13.5.3 示例程序 358
13.5.4 引擎的架构 361
13.6 JS Binding技术的实现 363
13.6.1 概述 363
13.6.2 SpiderMonkey 363
13.6.3 示例程序 364
13.7 本章小结 365
第14章 引擎之外的附加功能 367
14.1 概述 367
14.2 网络通信支持 368
14.2.1 HTTP介绍 368
14.2.2 Curl库(Libcurl) 369
14.2.3 HTTP在引擎中的应用 369
14.2.4 HTTP示例项目 373
14.2.5 Socket的介绍 377
14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 379
14.3 收费模式 380
14.3.1 下载计费 380
14.3.2 内置计费 381
14.3.3 广告版本 381
14.4 社交网络在游戏中的应用 382
14.4.1 Game Center 383
14.4.2 OpenFeint 385
14.5 数据分析 386
14.5.1 Flurry介绍 387
14.5.2 友盟 391
14.6 本章小结 391
第15章 Cocos2D-X引擎的未来 392
15.1 概述 392
15.2 Cocos2D引擎的走势 392
15.3 Cocos2D-X引擎的不足 393
15.3.1 丰富的UI 394
15.3.2 完善的工具 394
15.3.3 支持网络通信 396
15.3.4 版本的统一 396
15.3.5 数据安全 397
15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 397
15.4.1 良好的中文支持 398
15.4.2 游戏基本框架 398
15.4.3 游戏逻辑支持 399
15.4.4 脚本化编程 400
15.4.5 可视化的操作界面 401
15.5 会不会有Cocos3D 402
15.6 本章小结 404