前言 8
致谢 9
第1章 简介 11
为什么要写这本书 12
自定义建模和自动建模 12
两足动物 12
角色动画工具 13
自定义 14
谁需要阅读这本书 15
谁不需要阅读这本书 16
各章概述 16
辅助网站 17
一个好的建模所具备的特征 17
一个优秀的生物技术总监所具备的品质 18
最好的建议 18
第2章 基础 20
艺术和科学 21
原则 22
工具和工作流程 26
视口和用户界面设置 27
修改面板和修改器 28
层次面板 29
运动面板 30
显示面板 30
实用程序命令面板 30
时间滑块和动画工具 31
骨骼系统和骨骼工具 32
蒙皮工具 32
约束 33
关联参数 33
反应管理器 33
图解视图 35
图层 35
MAXScript窗口 36
关节和骨骼 36
变换 37
缩放 37
位置 38
旋转 38
模型和建模 40
参考 41
默认姿势 41
环形边 41
统一间隔的几何图形 42
拓扑工具 42
分层结构 43
破裂的分层结构 44
图标和控制器 44
颜色 45
动力学 46
蒙皮 46
融合和变形 47
分层建模 47
命名约定 49
第3章 研究和开发 52
制作前说明 53
生物概述 53
生物简介/信息 53
解剖研究 54
广义生命体的特征 54
头部和脸 55
上半身 56
身体的中间部分 56
下半身 56
尾巴 56
输入生物力学 57
头部和脸 57
上半身 57
身体的中间部分 57
下半身 58
尾巴 58
规划和准备 58
屏幕截图 58
缩略草图 59
关节的位置图 59
控制器图 60
拓扑和循环检查 60
模型和场景清理 61
最后的保存 67
第4章 基础模型 68
根节点 69
自定义属性 69
关节和骨骼位置 70
位置信息数据节点 80
测试皮肤 81
保存皮肤 89
骨骼形状 90
运动范围文件 91
运动设置列表文件 95
特定镜头模型 96
控制创建 97
导出和保存基本模型 98
第5章 动画模型 100
连接 100
设置 101
骨骼副本 102
髋部 102
胸部 103
脊柱 104
颈部和头部 110
尾巴 110
四肢 111
上臂 115
上臂和手 124
锁骨 127
下臂 131
腿部 132
脚部 139
确保整体能够工作 141
制作连接 141
动画测试 142
第6章 面部模型 143
任意面部模型的目的 144
关于风格 144
面部模型系统 145
来认识一下Quoobe(酷贝) 145
面部模型控制 147
由关节/骨骼驱动的面部模型系统 151
受变形目标/混合变形驱动的面部模型系统 154
受混合的关节/骨骼和变形目标/混合变形驱动的面部模型系统 161
附加变形器和系统 162
表情创建 162
面部动作编码系统 163
解剖学和生物力学 170
生物适应性 171
设置 176
动画输入 180
模型安装 184
其他面部模型系统 184
第7章 变形模型 185
高级蒙皮 185
矫正形状 187
肌肉系统皮肤变形 196
姿势空间变形 198
没有控制器的骨架 200
第8章 收尾 201
针对实时引擎或Crowd Simulation(群体仿真)引擎的收尾 202
几何图形缓冲 202
清理和修正 206
布料、头发和皮毛 207
动态效果和颗粒 213
打光和渲染 216
第9章 简化和自动化 220
如何简化建模方法? 221
什么是MAXScript? 221
编程和脚本编写……它们是一回事吗? 221
我对脚本编写的看法 222
脚本编写的基本知识 223
伪代码 228
MAXScript工具入门 228
怎样简化产品并交给其他人员? 230
让我们做些东西 231
可视的MAXScript 235
实用的脚本 236
生物GUI采集器 237
添加自定义属性 250
把个人脚本拓展成一个工具箱 255
MAXScript快速参考指南 261
第10章 尾声 263
其他制作流程的增强功能 264
Chris Rocks(克里斯·洛克斯) 265
模型和表面工作流程——克里斯·洛克斯 266
结尾 275