第1章 Flash与游戏 1
1.1 Flash平台 1
1.1.1 Flash平台介绍 1
1.1.2 Flash的特点 2
1.2 游戏简介 4
1.2.1 游戏的概念 4
1.2.2 游戏的特点 5
1.2.3 游戏的分类 5
1.2.4 游戏市场的需求 6
1.3 Flash游戏概述 7
1.3.1 Flash游戏发展概况 7
1.3.2 Flash游戏的优势 8
1.3.3 Flash游戏的分类 8
1.4 Flash游戏制作的流程 9
1.5 Flash游戏业的前景展望 10
第2章 Flash软件界面介绍 12
2.1 Flash界面组成 12
2.1.1 菜单栏 13
2.1.2 工具箱 14
2.1.3 属性面板 15
2.1.4 舞台 15
2.1.5 浮动面板 17
2.2 时间轴、帧和图层 18
2.2.1 时间轴面板 18
2.2.2 帧和关键帧 18
2.2.3 图层 21
2.3 动作面板 25
2.4 其他常用面板 26
2.4.1 信息面板 26
2.4.2 变形面板 27
2.4.3 颜色面板和样本面板 27
2.4.4 对齐面板 28
2.4.5 库面板 29
2.5 创建文本 31
2.5.1 静态文本 31
2.5.2 动态文本 33
2.5.3 输入文本 34
2.5.4 替换字体 35
2.6 网格、标尺和辅助线 35
2.6.1 网格 36
2.6.2 标尺 36
2.6.3 辅助线 36
第3章 Flash动画制作基础 38
3.1 绘制图形 38
3.1.1 绘图工具 38
3.1.2 选择变换工具 50
3.1.3 填充工具 51
3.1.4 其他工具 53
3.2 元件、库和实例 54
3.2.1 创建和编辑元件 54
3.2.2 更改实例属性 55
3.3 滤镜 57
3.3.1 属性面板中的“滤镜”选项组 57
3.3.2 滤镜的类型 58
3.4 创建时间轴动画 60
3.4.1 逐帧动画 60
3.4.2 传统补间动画 60
3.4.3 形状补间动画 62
3.4.4 补间动画 63
3.4.5 引导动画 65
3.4.6 遮罩动画 66
3.5 发布设置 67
3.5.1 动画的优化 68
3.5.2 动画的测试 68
3.5.3 动画的发布 68
3.5.4 动画文件的导出 71
第4章 ActionScript 3.0编程基础 73
4.1 语言概述 73
4.1.1 包的概念 73
4.1.2 命名空间的概念 75
4.2 变量与常量 76
4.2.1 变量的定义 76
4.2.2 变量的使用 77
4.2.3 变量的作用域 77
4.2.4 变量的默认值 80
4.2.5 常量 80
4.3 数据类型 80
4.3.1 数据类型的分类 80
4.3.2 常用数据类型 81
4.3.3 数据类型检查 81
4.3.4 数据类型的转换 82
4.3.5 动态类 84
4.4 基本语法规则 85
4.4.1 字母大小写 85
4.4.2 基本符号的使用 85
4.4.3 关键字 86
4.5 运算符 86
4.5.1 主要运算符介绍 87
4.5.2 运算符优先级 91
4.6 流程控制语句 92
4.6.1 分支结构 92
4.6.2 循环结构 95
4.7 函数 97
4.7.1 函数的基本概念 97
4.7.2 函数的定义 98
4.7.3 函数的调用 98
4.7.4 函数的返回值 99
4.7.5 函数的参数传递 100
4.7.6 常见系统内置函数 101
4.8 面向对象编程简介 101
4.9 类 102
4.10 构造函数 104
4.11 静态成员 105
4.12 继承 106
4.13 接口 106
第5章 游戏事件处理 108
5.1 事件处理简介 108
5.2 事件处理机制 109
5.3 事件侦听 110
5.3.1 事件侦听器 110
5.3.2 侦听器函数 111
5.4 事件对象 113
5.4.1 Event类属性 113
5.4.2 Event类的方法 115
5.4.3 Event类的子类 115
5.4.4 实例:拦截气泡 115
5.5 鼠标事件 118
5.5.1 鼠标事件类型 118
5.5.2 mouseEnabled、mouseChildren和doubleClickEnabled属性 119
5.5.3 鼠标事件坐标 119
5.5.4 鼠标单击事件 120
5.5.5 鼠标事件实例 121
5.6 键盘事件 123
5.6.1 InteractiveObiect类简介 123
5.6.2 获取键盘输入 123
5.6.3 键控代码和字符代码 125
5.6.4 KeyboardEvent的优先顺序 125
第6章 游戏元素制作 127
6.1 创建可视化游戏元素 127
6.1.1 使用MovieClips 127
6.1.2 制作按钮 133
6.1.3 基本图形绘制 135
6.1.4 绘制文本 137
6.2 游戏动画 139
6.2.1 创建游戏角色 139
6.2.2 角色运动 141
6.2.3 定时器使用 143
6.2.4 物理运动模拟 146
6.3 游戏交互技术 150
6.3.1 信息输入 150
6.3.2 角色拖动 152
6.3.3 碰撞检测技术 154
6.4 数据存取 157
6.4.1 相关类的说明 157
6.4.2 数据读取 158
6.4.3 数据存储 160
6.5 其他游戏元素制作技巧 161
6.5.1 自定义鼠标指针 161
6.5.2 游戏加载画面制作 162
6.5.3 随机数使用 164
第7章 声音与音效 167
7.1 声音处理基础知识 167
7.1.1 音频文件与编码格式 167
7.1.2 声音处理结构简介 168
7.1.3 Flash声音处理类库简介 168
7.2 加载声音数据 169
7.2.1 将声音文件导入元件库中 169
7.2.2 加载外部的声音文件 170
7.3 播放声音 172
7.3.1 播放简单声音 172
7.3.2 播放音乐 172
7.4 处理声音元数据 179
7.5 播放MP3的实例 180
第8章 Flash Builder 4简介 186
8.1 安装Flash Builder 4 186
8.2 Flash Builder 4基本知识 188
8.2.1 Flash Builder 4工作界面 188
8.2.2 Flash Builder 4资源与工程 190
8.2.3 Flash Builder 4应用程序启动配置 190
8.3 创建ActionScript工程 190
第9章 综合案例 193
9.1 基于贴砖的游戏场景构造 193
9.1.1 概述 193
9.1.2 贴砖的制作 193
9.1.3 制作游戏地图 195
9.1.4 构造贴砖类 196
9.1.5 绘制贴砖地图 199
9.2 接宝游戏 204
第10章 人工智能与游戏 211
10.1 人工智能与游戏的基础知识 211
10.1.1 人工智能的概念 211
10.1.2 游戏人工智能的类型 211
10.1.3 寻径算法 212
10.2 追踪和躲避算法 212
10.2.1 基本的追踪和躲避 213
10.2.2 随机性追踪和躲避算法 213
10.2.3 基于贴砖的追踪和躲避算法 214
10.3 寻径算法 214
10.3.1 简单寻径算法 214
10.3.2 A*算法 215
第11章 Flash 3D基础与建模技术 228
11.1 ActionScript3.0 3D编程基础 228
11.1.1 3D图形学基础知识 228
11.1 2 3D图形处理中的坐标系 229
11.1.3 平移、旋转与缩放 230
11.1.4 投影 230
11.2 3D模型的制作 232
11.2.1 3D建模基本概念 232
11.2.2 3D建模方法简介 234
11.2.3 Maya简介 236
11.2.4 Maya建模过程 239
第12章 Flash 3D游戏引擎编程 243
12.1 Flash 3D引擎简介 243
12.2 Papervision3D引擎简介与开发环境配置 244
12.2.1 获取Papervision3D 244
12.2.2 配置Papervision3D开发环境 245
12.3 Papervision3D应用基础 247
12.3.1 Papervision3D基本概念 247
12.3.2 Papervision3D应用实例 249
12.3.3 Papervision3D物体材质 251
12.3.4 Papervision3D物体运动 259
12.3.5 Papervision3D摄像机控制 264
12.3.6 导入外部3D物体 264
12.4 Papervision3D综合案例 268
第13章 Flash网络应用基础 271
13.1 网络游戏简介 271
13.1.1 什么是网络游戏 271
13.1.2 Flash网络游戏的特点 271
13.2 网络应用程序架构 272
13.2.1 网络传输协议 272
13.2.2 Client/Server结构 273
13.3 Socket网络编程 274
13.3.1 什么是Socket 274
13.3.2 Flash Socket编程 274
13.4 游戏服务器 277
13.4.1 游戏服务器简介 277
13.4.2 几种商业服务器 277
参考文献 279