第1章 移动触摸设备的新思路 1
1.1为什么要选择移动互联网 1
1.1.1从桌面端到移动端 1
1.1.2移动市场 3
1.1.3为何现在就进军移动领域 4
1.1.4面向移动的做法 4
1.1.5面向移动的指南 5
1.2 Apple的移动设备硬件 6
1.3小结 6
第2章 为iOS设备打造的敏捷项目 7
2.1实现移动信息架构 7
2.1.1信息架构及其重要性 8
2.1.2遵循移动策略的黄金法则 16
2.1.3纯内容标注法 17
2.1.4使用站点导航图来表现信息架构 18
2.1.5使用线框图草拟信息架构 21
2.1.6通过原型将交互可视化 22
2.2移动设计的系统方法 24
2.2.1苹果设备的可访问性 25
2.2.2 iOS设备的可用性 28
2.2.3 iPhone页面模型 32
2.2.4 iPhone用户界面 33
2.2.5 iPad块模型 35
2.2.6 iPad用户界面 37
2.2.7用于苹果移动设计的工具 39
2.3小结 39
第3章 针对iOS设备的Web开发 41
3.1 Web开发工具 41
3.1.1开发框架 42
3.1.2移动网站 48
3.2移动应用 49
3.3 Web开发模型 50
3.3.1 Web开发模型的优缺点 50
3.3.2开发Web应用的四种方法 54
3.3.3 Web应用和原生应用在用户眼中的区别 56
3.3.4 Web标准:HTML、 CSS及JavaScript 59
3.3.5浏览器对标准的支持情况:WebKit和Safari 86
3.4 SDK开发模型 92
3.4.1苹果的Objective-C、 CocoaTouch以及Xtools模型 93
3.4.2我是一台Mac电脑 95
3.4.3用于苹果移动开发的工具和框架 96
3.5小结 96
第4章 针对iOS设备的用户界面设计 97
4.1用户界面设计 97
4.1.1什么是界面 98
4.1.2万物皆界面 100
4.1.3负空间 105
4.1.4色彩心理学 110
4.1.5界面层次 117
4.1.6阅读模式 118
4.1.7用户界面设计流程 125
4.2兼容iPhone和iPad的用户界面设计 127
4.2.1调研 128
4.2.2结构 130
4.2.3美工 133
4.2.4交互 133
4.2.5可交付结果 134
4.3 iPad类原生用户界面设计 135
4.3.1调研 135
4.3.2结构 135
4.3.3美工 136
4.3.4交互 137
4.3.5可交付结果 138
4.4 iPhone类原生用户界面设计 138
4.4.1调研 138
4.4.2结构 138
4.4.3美工 139
4.4.4交互 140
4.4.5可交付结果 141
4.4.6用于用户界面设计的工具 141
4.5小结 142
第5章 iPhone用户界面设计:简化思维 143
5.1草绘用户界面 143
5.2简化思维 143
5.2.1 iPhone是随身携带的设备 144
5.2.2 iPhone页面模型的本质 144
5.2.3 iPhone的局限性 144
5.2.4用户认知资源的本质 144
5.3草绘剖析 145
5.4使用工具来设计 147
5.4.1探索Balsamiq Mockups界面 148
5.4.2描绘关联性 149
5.5使用Adobe Fireworks来设计 150
5.5.1创建画布 151
5.5.2整理图层 152
5.5.3布局设计 152
5.5.4界面设计 153
5.5.5复用设计 158
5.5.6用于用户界面设计的工具 160
5.6小结 160
第6章 iPad用户界面设计:逆向思维 161
6.1草绘用户界面 161
6.2逆向思维 161
6.2.1逆向简化 162
6.2.2删减与优选 163
6.2.3隐藏与改造 164
6.2.4收缩与分组 165
6.2.5“简单-复杂”悖论的关键点 166
6.2.6草绘用户界面 166
6.3使用工具进行设计 168
6.4使用Adobe Fireworks来设计 174
6.4.1 iPad兼容版 174
6.4.2 iPad类原生版 183
6.4.3用于用户界面设计的工具 190
6.5小结 191
第7章 WebKit所支持的Web标准:充分发挥Mobile Safari的能力 192
7.1 iPhone和iPad的Web表现对比 192
7.2 HTML5 192
7.2.1 HTML5标记语法 193
7.2.2 HTML5重新定义过的标签 194
7.2.3 HTML5语义 195
7.2.4 HTML5媒体 197
7.3 CSS3 217
7.3.1前缀 217
7.3.2圆角边框 218
7.3.3边框图片 218
7.3.4渐变 219
7.3.5盒子尺寸标准 219
7.3.6盒子阴影 220
7.3.7轮廓 220
7.3.8背景尺寸 221
7.3.9背景起点 221
7.3.10多重背景 222
7.3.11文字阴影 222
7.3.12文本溢出 223
7.3.13单词换行 223
7.3.14线上字体 224
7.3.15轻触高亮 224
7.3.16多列布局 225
7.3.17横跨多列 225
7.3.18过渡 226
7.3.19变换 226
7.3.20动画 228
7.3.21关键帧 230
7.3.22倒影 230
7.4 JavaScript 231
7.4.1在网页上添加JavaScript 232
7.4.2 JavaScript结构 233
7.4.3数据类型分类 234
7.4.4保留字 235
7.4.5变量 236
7.4.6运算符 238
7.4.7条件语句 239
7.4.8循环语句 241
7.4.9函数 242
7.4.10变量作用域 243
7.4.11数组 244
7.4.12字符串 245
7.4.13对象 246
7.4.14浏览器对象模型 247
7.4.15 文档对象模型 248
7.4.16对比DOM和HTML结构 249
7.4.17操作DOM 250
7.4.18一些JavaScript的最佳实践 253
7.4.19与Web标准有关的资源 253
7.5小结 254
第8章 原生iOS环境开发 255
8.1配置环境 255
8.2视口的定义 256
8.3全屏模式应用 258
8.4添加主屏幕图标 259
8.5应用启动图片 260
8.6应用重定向 261
8.7配置Head标签部分 262
8.8原生链接模拟 263
8.9原生文本模拟 263
8.10原生元素模拟 264
8.11原生滚动模拟 265
8.12原生iOS服务交互 265
8.12.1电话应用 265
8.12.2邮件应用 266
8.12.3短信应用 267
8.12.4地图应用 267
8.13触摸事件和手势交互 268
8.13.1触摸事件模式:触摸并不是点击 269
8.13.2原生及自定义的触摸事件处理 272
8.13.3创建可触摸的设计元素 273
8.13.4设备朝向变更事件 274
8.13.5屏幕朝向变更的媒体查询 275
8.14扩展iOS开发框架 276
8.15 用于编写代码的资源 278
8.16小结 278
第9章 原生iOS设计实现 279
9.1 iPhone页面模型的实现 279
9.2实现类原生的页面结构 279
9.3 iPhone原生界面模拟 280
9.3.1顶部栏部分 280
9.3.2页面标题元素 282
9.3.3面包屑导航栏 284
9.3.4宣传内容区 285
9.3.5菜单区 288
9.3.6 页脚部分 290
9.4小结 292
第10章 优化iOS Web应用 293
10.1 iPad和iPhone兼容性 293
10.2性能优化 293
10.2.1代码优化 294
10.2.2图片优化 297
10.2.3应用压缩 300
10.2.4可用性优化 301
10.3离线可用的Web应用 305
10.4移动SEO 308
10.4.1搜索引擎的结构 309
10.4.2面向搜索引擎的设计 309
10.4.3可用于优化和SEO的工具 315
10.5小结 316
第11章 测试iOS Web应用 317
11.1 Web开发生命周期 317
11.2 Web应用测试 318
11.3敏捷测试 318
11.4热图测试 320
11.5组织一次测试 321
11.5.1创建用例 321
11.5.2创建物料 324
11.6执行测试 325
11.6.1纸面原型图 326
11.6.2电子原型 328
11.7评估测试 328
11.8评估的变量和反馈 329
11.8.1点触次数 330
11.8.2错误次数 330
11.8.3预计完成时间 331
11.8.4收集反馈 332
11.8.5评估技术 333
11.9测试所需资源 335
11.10小结 335
第12章 深入挖掘iOS Web应用市场 337
12.1利用你的移动策略 337
12.2如何推广你的Web应用 337
12.2.1利用Beta测试邀请测试者 338
12.2.2利用新闻发布 339
12.2.3创建Web应用的宣传网站 339
12.2.4使用邮件营销 340
12.2.5创建YouTube视频教程 341
12.2.6提交到苹果Web应用门户 341
12.2.7提交到其他Web应用门户网站 342
12.2.8利用社交网络的传播力 344
12.3让Web应用创造收益 345
12.4 Web应用市场上的资源 346
12.5小结 347
第13章 从移动互联网展望普适计算 348
13.1移动设备、无线网络及蜂窝通信的爆发 348
13.2下一代触屏和多点触控技术的用户体验 349
13.3新技术、新用途以及新机遇 349
13.4多点触控屏幕革命会为下一代计算机带来怎样的改变 350
13.4.1从家用到普适计算与环境智能 351
13.4.2通信与普适计算资源 353
13.5小结 354
索引 355