第1篇 基础应用篇 17
第1章 Maya软件概述 17
1.1 Maya软件简介 18
1.2 Maya版本历史 18
1.3 Autodesk公司及产品简介 20
1.3.1 Autodesk公司简介 20
1.3.2系列创作软件产品 20
1.4 Maya新版本 21
1.5 Maya特色模块 21
1.5.1 Maya Complete模块 21
1.5.2 Maya Unlimited模块 21
1.6 Maya主要新特性 22
1.6.1全新的物理引擎 22
1.6.2精密的毛发系统 22
1.6.3加强的ViewPort 22
1.6.4全新的材质编辑器 23
1.6.5新增Heat Map蒙皮 23
1.6.6动画匹配功能 23
1.6.7 ATOM动画传递 24
1.7 Maya软件安装 24
第2章 Maya软件应用 26
2.1电影领域的应用 27
2.2电视领域的应用 27
2.3游戏领域的应用 27
2.4设计领域的应用 27
2.5三维动画工作流程 28
2.5.1前期设计 28
2.5.2故事板设计 28
2.5.3角色制作 28
2.5.4场景与道具制作 29
2.5.5动画制作 29
2.5.6灯光制作 29
2.5.7材质制作 29
2.5.8特效制作 29
2.5.9后期合成 29
第3章 软件界面布局 30
3.1软件布局 31
3.2菜单栏 31
3.2.1公共菜单 31
3.2.2模块菜单 31
3.2.3浮动菜单 31
3.3状态栏 32
3.3.1模块转换 32
3.3.2创建保存工具 32
3.3.3选择方式 32
3.3.4吸附工具 32
3.3.5列表与构建历史 32
3.3.6渲染工具 33
3.3.7隐藏编辑器 33
3.4工具栏 33
3.4.1物体工具栏 33
3.4.2视图工具栏 33
3.5视图区 33
3.5.1视图调节 33
3.5.2视图转换 34
3.5.3视图菜单 34
3.5.4视图控制 34
3.6时间控制区 34
3.7命令行 34
3.8通道与层编辑 35
3.8.1通道属性 35
3.8.2层编辑器 35
3.8.3渲染层 35
3.8.4动画层 35
3.9公共菜单 36
3.9.1文件菜单 36
3.9.2编辑菜单 36
3.9.3修改菜单 37
3.9.4创建菜单 38
3.9.5显示菜单 38
3.9.6视窗菜单 38
3.9.7资源菜单 38
3.10模块 39
3.10.1 Animation(动画)模块 39
3.10.2 Polygons(多边形)模块 39
3.10.3 Surfaces(曲面)模块 39
3.10.4 Dynamics(动力学)模块 39
3.10.5 Rendering(渲染)模块 40
3.10.6 nDynamics(动力学)模块 40
3.10.7 Customize(自定义)模块 40
第2篇 模型制作篇 41
第4章 NURBS模 41
4.1 NURBS曲线 42
4.1.1 CV Curve Tool(CVs可控点曲线工具) 42
4.1.2 EP Curve Tool(编辑点曲线工具) 42
4.1.3 Bezier Curve Tool(贝赛尔曲线工具) 42
4.1.4 Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具) 42
4.1.5 Arc Tools(圆弧工具) 42
4.1.6 Text(文字) 43
4.2曲线编辑级别 43
4.2.1绘制编辑 43
4.2.2完成编辑 43
4.3曲线编辑菜单 43
4.3.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线) 44
4.3.2 Attach Curves(结合曲线) 44
4.3.3 Detach Curves(分离曲线) 44
4.3.4 Align Curves(对齐曲线) 44
4.3.5 Open/Close Curve(开放/闭合曲线) 44
4.3.6 Cut Curve(剪切曲线) 44
4.3.7 Intersect Curve(相交曲线) 44
4.3.8 Curve Fillet(曲线倒角) 44
4.3.9 Insert Knot(插入节点) 45
4.3.10 Extend Curve(扩展曲线) 45
4.3.11 Extend Curve On Surface(扩展曲面曲线) 45
4.3.12 Offset Curve(偏移曲线) 45
4.3.13 Offset Curve On Surface(偏移曲面曲线) 45
4.3.14 Reverse Curve Direction(反转曲线方向) 45
4.3.15 Rebuild Curve(重建曲线) 45
4.3.16 Fit B-spline(三次几何体转换成线性几何体) 45
4.3.17 Smooth Curve(平滑曲线) 45
4.3.18 CV Hardness(硬化CV点) 45
4.3.19 Add Points Tool(添加点T工具) 45
4.3.20 Curve Editing Tool(曲线编辑工具) 45
4.4NURBS曲面创建 45
4.4.1 Sphere(球) 46
4.4.2 Cube(立方体) 46
4.4.3 Cylinder(圆柱体) 46
4.4.4 Cone(锥形体) 46
4.4.5 Plane(平面) 47
4.4.6 Torus(圆环) 47
4.4.7 Circle(圆形) 47
4.4.8 Square(正方形) 47
4.5曲面生成 48
4.5.1 Revolve(旋转) 48
4.5.2 Loft(放样) 48
4.5.3 Planar(平面) 48
4.5.4 Extrude(挤出) 48
4.5.5 Birail(轨道工具) 49
4.5.6 Boundary(边界) 49
4.5.7 Square(正方形) 49
4.5.8 Bevel(倒角) 49
4.5.9 Bevel Plus(正倒角) 49
4.6编辑曲面 50
4.6.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS片) 50
4.6.2 Project Curve On Surface(投射曲线到曲面) 50
4.6.3 Intersect Surfaces(相交曲面) 50
4.6.4 Trim Tool(剪切工具) 50
4.6.5 Untrim Surfaces(撤销剪切曲面) 50
4.6.6 Booleans(布尔运算) 51
4.6.7 Attach Surfaces(结合曲面) 51
4.6.8 Attach Without Moving(连接不移动) 51
4.6.9 Detach Surfaces(分离曲面) 51
4.6.10 Align Surfaces(对齐曲面) 51
4.6.11 Open/Close Surfaces(开放/闭合曲面) 51
4.6.12 Insert Isoparm(插入等位结构线) 51
4.6.13 Extend Surfaces(扩展曲面) 51
4.6.14 Offset Surfaces(偏移曲面) 51
4.6.15 Reverse Surface Direction(反转法线方向) 51
4.6.16 Rebuild Surfaces(重建曲面) 51
4.6.17 Round Tool(圆角工具) 51
4.6.18 Surface Fillet(曲面倒角) 51
4.6.19 Stitch(缝合) 52
4.6.20 Sculpt Surface Tool(雕刻曲面工具) 52
4.7范例——骰子模型 53
4.7.1骰子点制作 53
4.7.2平滑骰子转折 54
4.7.3复制骰子模型 55
4.7.4模型最终渲染 56
4.8范例——清爽饮料 59
4.8.1饮料瓶顶部模型制作 59
4.8.2饮料瓶身模型制作 61
4.8.3瓶盖与商标模型制作 64
4.8.4最终模型渲染输出 65
第5章 多边形建模 69
5.1多边形几何体的创建 70
5.1.1 Sphere(球) 70
5.1.2 Cube(立方体) 70
5.1.3 Cylinder(圆柱体) 70
5.1.4 Cone(圆锥体) 71
5.1.5 Plane(平面) 71
5.1.6 Torus(圆环) 71
5.1.7 Prism(棱柱体) 72
5.1.8 Pyramid(棱锥体) 72
5.1.9 Pipe(圆管) 72
5.1.10 Helix(螺旋体) 73
5.1.11 Soccer Ball(足球) 73
5.1.12 Platonic Solids(柏拉图多面体) 73
5.2Select(选择)菜单 74
5.2.1 Object/Component(物体/部件) 74
5.2.2 Vertex(点) 74
5.2.3 Edge(边) 74
5.2.4 Face(面) 74
5.2.5 UV(坐标) 74
5.2.6 Vertex Face(点面) 74
5.2.7 Select Edge Loop Tool(选择循环边工具) 74
5.2.8 Select Edge Ring Tool(选择平行边工具) 74
5.2.9 Select Border Edge Tool(选择边界边工具) 74
5.2.10 Select Shortest Edge Path Tool(选择最短路径边工具) 74
5.2.11 Convert Selection(转换选择) 75
5.2.12 Grow Selection Region(生长选择区域) 75
5.2.13 Shrink Selection Region(收缩选择区域) 75
5.2.14 Select Selection Boundary(选择连续边界) 75
5.2.15 Select Contiguous Edges(选择邻近边) 75
5.2.16 Select Using Constraints(选择使用参数) 75
5.3 Mesh(网格)菜单 75
5.3.1 Combine(结合) 75
5.3.2 Separate(分离) 76
5.3.3 Extract(挤出) 76
5.3.4 Booleans(布尔运算) 76
5.3.5 Smooth(圆滑) 76
5.3.6 Average Vertices平均顶点) 77
5.3.7 Transfer Attributes(转移属性) 77
5.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制转移属性权重工具) 77
5.3.9 Clipboard Actions(剪切板动作) 77
5.3.10 Reduce(减少) 77
5.3.11 Paint Reduce Weights Tool(描绘减少权重工具) 77
5.3.12 Cleanup(清除) 77
5.3.13 Triangulate(三角形) 77
5.3.14 Quadrangulate四边形) 77
5.3.15 Fill Hole(填充洞) 78
5.3.16 Make Hole Tool钻洞工具) 78
5.3.17 Create Polygon Tool(创建多边形工具) 78
5.3.18 Sculpt Geometry Tool(几何体雕刻工具) 78
5.3.19 Mirror Cut(镜像剪切) 78
5.3.20 Mirror Geometry(几何体镜像) 78
5.4 Edit Mesh(编辑网格)菜单 78
5.4.1 Keep Faces Together(保持面统一) 79
5.4.2 Extrude(挤出) 79
5.4.3 Bridge(桥接) 79
5.4.4 Append to Polygon Tool(添加到多边形) 79
5.4.5 Cut Faces Tool(剪切面工具) 79
5.4.6 Interactive Split Tool(交互式分割工具) 79
5.4.7 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具) 80
5.4.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循环边工具) 80
5.4.9 Add Divisions(添加分割) 80
5.4.10 Slide Edge Tool(滑动边工具) 80
5.4.11 Transform Component(变换部件) 80
5.4.12 Flip Triangle Edge(反转三角格边) 80
5.4.13 Spin Edge Forward(向前旋转边) 80
5.4.14 Spin Edge Backward(向后旋转边) 80
5.4.15 Poke Face(拨开面) 80
5.4.16 Wedge Face(楔入面) 80
5.4.17 Duplicate Face复制面) 80
5.4.18 Connect Components(连接部件) 81
5.4.19 Detach Component(分离部件) 81
5.4.20 Merge(合并) 81
5.4.21 Merge To Center(合并到中心) 81
5.4.22 Collapse(塌陷) 81
5.4.23 Merge Wertex Tool(合并点工具) 81
5.4.24 Merge Edge Tool(合并边工具) 81
5.4.25 Delete Edge/Vertex(删除边/点) 81
5.4.26 Chamfer Vertex(斜切顶点) 81
5.4.27 Bevel(倒角) 82
5.4.28 Crease Tool(折痕工具) 82
5.4.29 Remove selected(移除选择) 82
5.4.30 Remove all(移除全部) 82
5.4.31 Crease Sets(折痕构造) 82
5.4.32 Assigh Invisible Faces(分配隐藏面) 82
5.5 Proxy(代理)菜单 82
5.5.1 Subdiv Proxy(细分代理) 82
5.5.2 Remove Subdiv Proxy Mirror(移除细分代理镜像) 83
5.5.3 Crease Tool(折痕工具) 83
5.5.4 Toggle Proxy Display(锁定代理显示) 83
5.5.5 Both Proxy and Subdiv Display(代理和细分都显示) 83
5.6 Normals(法线)菜单 83
5.6.1 Vertex Normal Edit Tool(顶点法线编辑工具) 83
5.6.2 Set Vertex Normal(设置顶点法线) 83
5.6.3 Lock Normal(锁定法线) 83
5.6.4 Unlock Normal(解锁法线) 83
5.6.5 Average Normals(平均法线) 83
5.6.6 Set to Face(设置到面) 83
5.6.7 Reverse(反转) 83
5.6.8 Conform(统一) 83
5.6.9 Soften Edge(软边) 84
5.6.10 Harden Edge(硬边) 84
5.6.11 Set Normal Angle(设置法线角度) 84
5.7 Color(颜色)菜单 84
5.7.1 Prelight Maya(每一个灯光) 84
5.7.2 Assign New Vertex Bake Set(分配新的顶点烘焙) 84
5.7.3 Assign Existing Bake Set(分配目前烘焙) 84
5.7.4 Edit Assigned Bake Set(编辑分配烘焙设置) 84
5.7.5 Create Empty Color Set(创建空的颜色) 84
5.7.6 Delete Current Color Set(删除现在的颜色) 84
5.7.7 Rename Current Color Set(现在的颜色重命名) 84
5.7.8 Modify Current Color Set(修改现在的颜色) 84
5.7.9 Color Set Editor(编辑颜色) 84
5.7.10 Set Keyframe for Vertex Color(锁定到顶点颜色) 84
5.7.11 Apply Color(添加颜色) 85
5.7.12 Paint Vertex Color Tool(油漆顶点颜色工具) 85
5.7.13 Toggle Display Colors Attribute(锁定显示颜色属性) 85
5.7.14 Color Material Channel(颜色材质通道) 85
5.7.15 Materlal Blend Setting(材质混合设置) 85
5.7.16 Per Instance Sharing(共用每一个实例) 85
5.8 Create UVs(创建贴图坐标)菜单 85
5.8.1 Planar Mapping(平面映射) 85
5.8.2 Cylindrical Mapping(圆柱映射) 85
5.8.3 Spherical Mapping(球形映射) 86
5.8.4 Automatic Mapping(自动映射) 86
5.8.5 Create UVs Based On Camera(基于摄影机创建UVs) 86
5.8.6 Best Plane Texturing Tool(贝斯平面纹理工具) 86
5.8.7 Assign Shader to Each Projection(分配到每一个投射材质) 86
5.8.8 Create Empty UV Set(创建空的UV) 86
5.8.9 Copy UVs to UV Set(复制UVs至Uv) 86
5.8.10 Set Current UV Set(通用UV) 86
5.8.11 Rename Current UV Set(通用UV重命名) 86
5.8.12 Delete Current UV Set(删除通用Uv) 86
5.8.13 UV Set Editor(编辑UV) 86
5.8.14 Per Instance Sha ring(分配每一个实例) 86
5.9 Edit UVs(编辑坐标)菜单 86
5.9.1 Normallze(正常) 86
5.9.2 Unititze(统一) 86
5.9.3 Flip(反转) 87
5.9.4 Rotate(旋转) 87
5.9.5 Layout rectangle(矩形布局) 87
5.9.6 Grid(格子) 87
5.9.7 Align(对齐) 87
5.9.8 Warp Image(弯曲图像) 87
5.9.9 Map UV Border(贴图UV边界) 87
5.9.10 Straighten UV Border(变直UV边界) 87
5.9.11 Relax(松弛) 87
5.9.12 Unfold(展开) 87
5.9.13 Layout(布局) 87
5.9.14 Cut UV Edges(切割UV边缘) 87
5.9.15 Split UVs(粘接UVs) 87
5.9.16 Sew UV Edges(缝合UV边) 87
5.9.17 Move and Sew UV Edges(移动和缝合UV边) 87
5.9.18 Merge UVs(合并UVs) 87
5.9.19 Delete UVs(删除UVs) 87
5.9.20 UV Texture Editor(UV纹理编辑) 88
5.10范例——卡通海马 88
5.10.1海马头部制作 88
5.10.2海马身体制作 90
5.10.3海马四肢制作 92
5.10.4海马模型最终输出 94
5.11范例——科技飞艇 97
5.11.1飞艇机身模型制作 97
5.11.2飞艇控制器模型制作 103
5.11.3飞艇座椅模型制作 109
5.11.4最终飞艇模型渲染 112
第6章 细分曲面建模 116
6.1细分曲面创建 117
6.1.1 Sphere(球) 117
6.1.2 Cube(立方体) 117
6.1.3 Cylinder(圆柱体) 117
6.1.4 Cone(圆锥体) 118
6.1.5 Plane(平面) 118
6.1.6 Torus(圆环) 118
6.2细分曲面修改 118
6.2.1 Subdiv Compoment Display(细分多目标显示) 118
6.2.2 Subdiv Surface Display(细分曲面显示) 119
6.3细分曲面编辑 119
6.3.1编辑操作 119
6.3.2显示指定层 119
6.3.3优先当前显示层 119
6.3.4粗糙显示层 119
6.3.5显示细分曲面平滑度 120
6.4细分曲面菜单 120
6.4.1 Texture(纹理) 120
6.4.2 Full Crease Edge/Vertex(创建褶皱边/点) 120
6.4.3 Partial Crease Edge/Vertex(部分褶皱边/点) 120
6.4.4 Uncrease Edge/Vertex(取消边/点褶皱) 121
6.4.5 Mirror(镜像) 121
6.4.6 Attach(结合) 121
6.4.7 Match Topology(匹配拓扑) 121
6.4.8 Clean Topology(清除拓扑) 121
6.4.9 Collapse Hierarchy(塌陷级别) 121
6.4.10 Standard Mode(标准模式) 121
6.4.11 Polygon Proxy Mode(多边形代理模式) 122
6.4.12 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具) 122
6.4.13 Convert Selection to Faces(显示选择物体的面) 122
6.4.14 Convert Selection to Edges(显示选择物体的边) 122
6.4.15 Convert Selection to Vertices(显示选择物体的点) 122
6.4.16 Convert Selection to UVs(显示选择物体的UV) 122
6.4.17 Refine Selected Components(精练选择部分) 122
6.4.18 Select Coarser Components(选择粗糙部件) 123
6.4.19 Expand Selected Components(扩大选择部件) 123
6.4.20 Component Display Level(部件显示层) 123
6.4.21 Component Display Filter(部件显示过滤) 123
6.5细分曲面转换 123
6.5.1 Subdiv to Polygons(细分曲面转换成多边形) 123
6.5.2 Subdiv to NURBS(细分曲面转换成NURBS) 123
6.6范例——MP3播放器 123
6.6.1机身模型制作 124
6.6.2屏幕与按键制作 127
6.6.3耳机模型制作 130
6.6.4最终渲染设置 135
6.7范例——监控摄像头 137
6.7.1摄像头底座制作 138
6.7.2摄像头支架制作 144
6.7.3摄像头机身制作 146
6.7.4最终渲染设置 150
第3篇 渲染设置篇 151
第7章 灯光系统 151
7.1灯光的创建 152
7.1.1 Ambient Light环境光) 152
7.1.2 Directional Light(平行光) 152
7.1.3 Point Light(点光源) 153
7.1.4 Spot Light聚光灯) 153
7.1.5 Area Light区域光) 154
7.1.6 Volume Light体积光) 154
7.2灯光参数设置 154
7.2.1 Spot Light Attributes(聚光灯属性) 154
7.2.2环境属性控制 155
7.3灯光雾效 155
7.3.1灯光雾效参数 155
7.3.2雾效参数 155
7.3.3增加雾效 155
7.4灯光辉光 156
7.4.1 Optical FX Attributes(光学特效属性) 156
7.4.2 Glow Attributes(辉光属性) 156
7.4.3 Halo Attributes(光环属性) 156
7.4.4 Lens Flare Attributes(镜头光斑属性) 156
7.5灯光阴影 157
7.5.1 Depth Map Shadow Attributes(深度贴图阴影属性) 157
7.5.2 Raytrace Shadow Attributes(光线跟踪阴影属性) 157
7.6范例——画桌场景 157
7.6.1场景模型导入 158
7.6.2场景主光设置 159
7.6.3辅助光源设置 160
7.6.4最终场景输出 162
7.7范例——阳光书桌 163
7.7.1导入场景模型 164
7.7.2场景主光设置 165
7.7.3辅助光源设置 166
7.7.4场景最终输出 169
第8章 材质系统 170
8.1材质的创建 171
8.1.1 Anisotropic各向异性材质 171
8.1.2 Blinn材质 171
8.1.3 Hair Tube Shader毛发管状材质 171
8.1.4 Lambert兰伯特材质 172
8.1.5 Layered Shader分层材质 172
8.1.6 Ocean Shader海洋材质 172
8.1.7 Phong材质 172
8.1.8 Phong E材质 172
8.1.9 Ramp Shader渐变材质 172
8.1.10 Shading Map保留阴影贴图材质 172
8.1.11 Surface Shader表面材质 173
8.1.12 Use Background使用背景材质 173
8.2材质属性 173
8.3材质的公共属性 173
8.3.1 Common Material Attributes(公共材质属性) 173
8.3.2 Special Effects(特殊效果) 173
8.3.3 Matte Opacity(遮罩透明度) 174
8.3.4 Raytrace Options(光线跟踪选项) 174
8.4材质的高光反射 174
8.4.1 Anisotropic(各向异性)材质 174
8.4.2 Blinn材质 174
8.4.3 Phong材质 174
8.4.4 Phong E材质 174
8.5纹理的创建 174
8.6 2D纹理的调节 175
8.6.1纹理的公共属性 175
8.6.2 Bulge(凸出) 175
8.6.3 Checker(棋盘格) 175
8.6.4 Cloth(布料) 175
8.6.5 File(文件) 176
8.6.6 Fluid Texture 2 D(2D流动纹理) 176
8.6.7 Fractal(碎片) 176
8.6.8 Grid(网格) 176
8.6.9 Mountain(山脉) 176
8.6.10 Movie(电影) 176
8.6.11 Noise(噪波) 176
8.6.12 Ocean(海洋) 177
8.6.13 PSD File(PSD文件) 177
8.6.14 Ramp(渐变) 177
8.6.15 Water(水) 177
8.6.16 2D纹理的位置参数 177
8.73D纹理 178
8.7.1 Brownian(布朗) 178
8.7.2 Cloud(云) 178
8.7.3 Crater(弹坑) 178
8.7.4 Fluid Texture 3D(三维流动纹理) 178
8.7.5 Granite(花岗岩) 179
8.7.6 Leather(皮革) 179
8.7.7 Marble(大理石) 179
8.7.8 Rock(岩石) 179
8.7.9 Snow(雪) 179
8.7.10 Solid Fractal(立体碎片) 179
8.7.11 Stucco(污迹) 179
8.7.12 Volume Noise(体积噪波) 179
8.7.13 Wood(木纹) 180
8.7.14 3D纹理的位置参数 180
8.8普通节点 180
8.8.1 Add Double Linear(添加复线)节点 180
8.8.2 Add Matrix(添加基质)节点 180
8.8.3 Angle Between(角度之间)节点 180
8.8.4 Array Mapper(阵列映射)节点 180
8.8.5 Blend Colors(混合颜色)节点 181
8.8.6 Blend Two Attr(双重混合属性)节点 181
8.8.7 Bump 2D(2D凹凸)节点 181
8.8.8 Bump 3D(3D凹凸)节点 181
8.8.9 Choice(选择)节点 181
8.8.10 Chooser(选择者)节点 181
8.8.11 Clamp(夹子)节点 181
8.8.12 Color Profile(颜色轮廓)节点 181
8.8.13 Condition(条件)节点 181
8.8.14 Contrast(对比度)节点 181
8.8.15 Curve Info(曲线信息)节点 182
8.8.16 Decompose Matrix(分节基质)节点 182
8.8.17 Distance Between(之间距离)节点 182
8.8.18 Double Switch(双重转换)节点 182
8.8.19 Frame Cache(框架隐藏)节点 182
8.8.20 Gamma Correct(伽马校正)节点 182
8.8.21 Height Field(高度场)节点 182
8.8.22 Hsv/v To Rgb(HSV转换为RGB)节点 182
8.8.23 Light Info(灯光信息)节点 182
8.8.24 Luminance(亮度)节点 182
8.8.25 Mult Double Linear(多重线)节点 183
8.8.26 Multiply Divide(乘除)节点 183
8.8.27 Particle Sampler(粒子采样)节点 183
8.8.28+/-Average(加/减/平均值)节点 183
8.8.29 Projection(投射)节点 183
8.8.30 Quad Switch(方形转换)节点 183
8.8.31 Remap Color(重定颜色)节点 183
8.8.32 Remap Hsv(重定HSV)节点 183
8.8.33 Remap Value(重定亮度)节点 184
8.8.34 Reverse(反转)节点 184
8.8.35 Rgd To Hsv(RGB转换为HSV)节点 184
8.8.36 Sampler Info(采样信息)节点 184
8.8.37 Set Range(控制范围)节点 184
8.8.38 Single Switch(单一开关)节点 184
8.8.39 Smear(涂抹)节点 184
8.8.40 Stencil(模板)节点 184
8.8.41 Studio Clear Coat(光亮图层)节点 185
8.8.42 Surface Info(曲面信息)节点 185
8.8.43 Surf&Luminance(表面照明)节点 185
8.8.44 Triple Switch(三倍开关)节点 185
8.8.45 Unit Conversion(单位转换)节点 185
8.8.46 Uv Chooser(UV选择)节点 185
8.8.47 Vector Product(矢量输出)节点 185
8.9范例——废旧油灯 185
8.9.1场景模型导入 186
8.9.2废旧金属材质调节 187
8.9.3灯罩玻璃材质调节 191
8.9.4场景最终输出 195
8.10范例——燃烧的蜡烛 195
8.10.1导入场景模型 196
8.10.2蜡烛火焰材质的调节 198
8.10.3蜡烛材质调节 202
8.10.4场景最终输出 205
8.11范例——床头灯 206
8.11.1场景灯光设置 207
8.11.2灯罩材质调节 208
8.11.3金属底座材质调节 214
8.11.4最终场景渲染 216
第9章 渲染系统 219
9.1渲染设置 220
9.1.1渲染设置的位置 220
9.1.2渲染公共控制 220
9.2软件渲染 221
9.2.1 Anti-aliasing Quality(抗锯齿品质)栏 221
9.2.2 Field Options(场选项)栏 222
9.2.3 Raytracing Quality(光线跟踪品质)栏 222
9.2.4 Motion Blur(运动模糊)栏 222
9.2.5 IPR Options(IPR选项)栏 223
9.3硬件缓冲渲染 223
9.3.1硬件渲染窗口 223
9.3.2 Irmage Output Files(图像文件输出)栏 223
9.3.3 Render Modes(渲染模式)栏 224
9.3.4 Multi-Pass Render Options(多重途径渲染选项)栏 224
9.3.5 Display Options(显示选项)栏 224
9.4硬件渲染 225
9.4.1 Quality(质量)栏 225
9.4.2 Render Options(渲染选项)栏 225
9.5矢量渲染 226
9.5.1 Appearance Options(外观选项)栏 226
9.5.2 Fill Options(填充选项)栏 226
9.5.3 Edge Options(边选项)栏 227
9.5.4 Render Optimizations(渲染优化)栏 227
9.6渲染输出 227
9.6.1预览渲染输出 227
9.6.2最终渲染 227
9.7 mental ray渲染 228
9.7.1 Quality Presets(质量预览)栏 228
9.7.2 Anti-aliasing Quality(反锯齿质量)栏 228
9.7.3 Raytracing(光线追踪)栏 228
9.7.4 Shadows(阴影)栏 229
9.7.5 Motion Blur(运动模糊)栏 229
9.7.6 Indirect Lighting(间接照明)栏 229
9.7.7 Final Gathering(最终聚焦)栏 230
9.8范例——高贵威士忌 230
9.8.1场景模型导入 231
9.8.2酒瓶材质调节 233
9.8.3酒杯与冰块材质调节 237
9.8.4场景渲染输出 240
9.9范例——画廊场景 241
9.9.1导入场景模型 242
9.9.2墙壁与油画材质调节 244
9.9.3护栏与简介牌材质调节 246
9.9.4场景渲染输出 249
第4篇 动画特效篇 251
第10章 动画控制 251
10.1动画记录控制 252
10.1.1时间滑块 252
10.1.2范围滑块 252
10.1.3动画控制器 252
10.1.4动画设置 252
10.1.5时间滑块设置 253
10.1.6预览动画设置 253
10.1.7关键帧设置 254
10.1.8编辑关键帧 254
10.1.9图表编辑 254
10.2路径动画 256
10.2.1运动路径位置 256
10.2.2 Set Motion Path Key(设置运动路径关键帧) 256
10.2.3 Attach to Motion Path(结合到运动路径) 256
10.2.4 Flow Path Object(物体跟随路径) 257
10.3变形动画 257
10.3.1 Blend Shape(混合变形) 257
10.3.2 Lattice(晶格) 258
10.3.3 Wrap(包裹) 258
10.3.4 Cluster(簇) 258
10.3.5 Nonlinear(非线性) 259
10.3.6 Sculpt Deforner(雕刻变形) 260
10.3.7 Jiggle Deformer(摇晃变形) 260
10.3.8 Wire Tool(线变形工具) 260
10.3.9 Wrinkle Tool(褶皱变形工具) 260
10.4编辑变形 261
10.4.1 Blend Shape(混合形状) 261
10.4.2 Lattice(晶格) 262
10.4.3 Wrap(包裹) 262
10.4.4 Wire(线) 262
10.4.5 Paint(绘画) 262
10.5范例——滑板运动 263
10.5.1导入模型 264
10.5.2路径动画制作 265
10.5.3关键帧制作 266
10.5.4摄影机动画制作 267
10.6范例——小球弹跳 268
10.6.1导入场景 269
10.6.2驱动关键帧制作 270
10.6.3关键帧制作 271
10.6.4变形动画制作 274
第11章 骨骼动画 277
11.1创建骨骰 278
11.1.1 Joint Tool关节工具) 278
11.1.2 IK Handle Settings(IK手柄设置) 278
11.1.3编辑骨骼工具 278
11.1.4编辑关节属性 280
11.2绑定骨骼 280
11.2.1 Smooth Bind(平滑绑定) 280
11.2.2 Interactive Skin Bind(交互蒙皮绑定) 281
11.2.3 Rigid Bind(刚体绑定) 281
11.2.4 Detach Skin(分离绑定) 281
11.2.5 Go to Bind Pose(定位到绑定姿式) 281
11.3编辑平滑蒙皮 282
11.3.1 Add Infiuence(添加影响) 282
11.3.2 Remove Infiuence(移除影响) 282
11.3.3 Set Max Infiuences(设置最大影响) 282
11.3.4 Move Skinned Joints Tool(移动关节蒙皮工具) 282
11.3.5 Interactive Skin Bkin Tool(交互蒙皮绑定工具) 282
11.3.6 Paint Skin Weights Tool(绘制蒙皮权重工具) 282
11.3.7 Export Skin Weights Maps(导出蒙皮权重贴图) 282
11.3.8 Import Skin Weights Maps(导入蒙皮权重贴图) 282
11.3.9 Mirror Skin Weights(镜像蒙皮权重) 283
11.3.10 Copy Skin Weights(复制蒙皮权重) 283
11.3.11 Smooth Skin Weights(平滑绑定权重) 283
11.3.12 Weight Hammer(锤打权重) 283
11.3.13 Copy Vertex Weights(复制顶点权重) 283
11.3.14 Paste Vertex Weights(粘贴顶点权重) 283
11.3.15 Move Weights to Influences(移动权重到影响) 283
11.3.16 Reset Weights To Default(重设权重为默认值) 283
11.3.17 Prune Small Weights(剪除较小权重) 283
11.3.18 Remove Umused Influences(移除未使用权重) 283
11.3.19 Disable Weights Normalization(禁用权重规格化) 283
11.3.20 Enable Weights Normalization(启用权重规格化) 283
11.3.21 Enable Weights Post Normalization(启用权重姿势规格化) 283
11.3.22 Normalize Weights(规格化权重) 283
11.3.23 Substitute Geometry(替代几何体) 283
11.3.24编辑平滑蒙皮参数 283
11.4编辑刚体蒙皮 284
11.4.1 Create Flexor(创建屈肌) 284
11.4.2 Copy Flexor(复制屈肌) 284
11.4.3 Reassign Bone Lattice Joint(重新指定骨骼晶格关节) 284
11.4.4 Preserve Skin Groups(保持绑定组) 284
11.5约束 284
11.5.1 Point(点)约束 284
11.5.2 Aim(目标)约束 285
11.5.3 Orient(方向)约束 285
11.5.4 Scale(缩放)约束 285
11.5.5 Parent(连接)约束 285
11.5.6 Geometry(几何体)约束 285
11.5.7 Normal(法线)约束 285
11.5.8 Tangent(切线)约束 286
11.5.9 Point On Poly(点在多边形)约束 286
11.5.10 Closest Point靠近点)约束 286
11.5.11 Pole Vector(极矢量)约束 286
11.6范例——抓球机器 286
11.6.1导入模型 287
11.6.2驱动与抓臂动画制作 288
11.6.3抓手动画制作 292
11.6.4球体约束动画制作 293
11.7范例——角色骨骼 294
11.7.1角色骨骼创建 295
11.7.2虚拟物体创建 297
11.7.3约束与绑定 300
11.7.4最终效果 305
第12章 动力学动画 307
12.1力学场 308
12.1.1 Air(空气场) 308
12.1.2 Drag(拖动场) 309
12.1.3 Gravity(重力场) 309
12.1.4 Newton(牛顿场) 309
12.1.5 Radal(放射场) 309
12.1.6 Turbulence(振荡场) 309
12.1.7 Uniform(统一场) 310
12.1.8 Vortex(旋涡场) 310
12.1.9 Volume Axis(体积轴场) 310
12.2刚体 310
12.2.1创建刚体 310
12.2.2编辑刚体 311
12.2.3编辑刚体解算器 311
12.2.4关键帧与动力学动画 312
12.3柔体 312
12.3.1创建柔体 312
12.3.2 Paint Soft Body Weights Tool(绘画柔体权重工具) 312
12.4弹簧 313
12.5刚体约束 313
12.5.1 Nail(钉约束) 313
12.5.2 Pin(销约束) 314
12.5.3 Hinge(铰链约束) 314
12.5.4 Spring(弹簧约束) 314
12.5.5 Barrier(屏障约束) 314
12.5.6编辑约束属性 314
12.6粒子系统 314
12.6.1创建粒子 314
12.6.2编辑粒子属性 315
12.6.3创建Instance(代替)粒子 317
12.6.4粒子发射器 317
12.6.5发射器属性 318
12.7特效 319
12.7.1 Fire(火焰) 319
12.7.2 Smoke(烟雾) 320
12.7.3 Fireworks(烟花) 320
12.7.4 Lightning(闪电) 321
12.7.5 Shatter(碎片) 322
12.7.6 Curve Flow(曲线流动) 322
12.7.7 Surface Flow(曲面流动) 322
12.8范例——打靶场景 323
12.8.1导入场景模型 324
12.8.2创建粒子发射器 325
12.8.3制作碰撞再生 326
12.8.4 创建粒子替代 328
12.9范例——马车运动 330
12.9.1动力学模拟 330
12.9.2创建约束与动画 332
12.9.3建立子父物体连接 334
12.9.4最终动画输出 335
第13章 特效动画 338
13.1画笔特效 339
13.1.1画笔特效工具参数 339
13.1.2创建2D画笔特效 339
13.1.3创建3D画笔特效 340
13.1.4笔划路径 340
13.2画笔特效设置 341
13.2.1通道与画笔轮廓 341
13.2.2阴影与管形阴影 341
13.2.3其他画笔属性 342
13.3流体特效 342
13.3.1流体容器 343
13.3.2流体容器设置 343
13.3.3添加流体效果 343
13.3.4编辑流体 343
13.3.5流体属性设置 344
13.3.6流体发射器属性 346
13.4海洋特效 347
13.4.1创建海洋 347
13.4.2海洋预览平面 347
13.4.3创建振幅 347
13.4.4添加漂浮物 347
13.4.5添加定位器 347
13.5范例——书写标志 348
13.5.1绘制文字曲线 349
13.5.2调节曲线变形动画 350
13.5.3添加荧光特效 351
13.5.4渲染最终动画 355
13.6范例——闪电场景 357
13.6.1导入场景模型 358
13.6.2楼房特效绘制 359
13.6.3天空特效绘制 362
13.6.4雷电特效绘制 365
第14章 毛发系统 367
14.1创建毛发 368
14.1.1毛发创建 368
14.1.2毛发实例创建 368
14.2编辑毛发 369
14.2.1 Scale Hair Tool(缩放毛发工具) 369
14.2.2 Paint Hair Follicles(过滤毛发画笔) 369
14.2.3毛发属性编辑 369
14.3毛发约束 369
14.3.1 Rubber Band(合成摩擦) 369
14.3.2 Transform(转换) 369
14.3.3 Stick(粘贴) 370
14.3.4 Hair to Hair(毛发到毛发) 370
14.3.5 Hair Bunch(毛发成束) 370
14.3.6 Collide Sphere(球形碰撞) 370
14.3.7 Collide Cube(盒形碰撞) 370
14.4毛发碰撞 370
14.4.1创建毛发碰撞 370
14.4.2调节毛发碰撞 370
14.5范例——卫生角 371
14.5.1场景灯光制作 371
14.5.2场景材质调节 373
14.5.3创建毛发 375
14.5.4修改毛发属性 376
14.6范例——拂尘动画 378
14.6.1场景模型导入 379
14.6.2模型材质调节 380
14.6.3创建毛发 381
14.6.4毛发参数调节 382
第15章 布料系统 385
15.1布料 386
15.1.1创建布料 386
15.1.2编辑布料 386
15.1.3布料碰撞 386
15.2布料场 386
15.2.1 Air(空气)场 387
15.2.2 Drag(拖动)场 387
15.2.3 Gravity(重力)场 387
15.2.4 Newton(牛顿)场 387
15.2.5 Radial(放射)场 387
15.2.6 Turbulence(振荡)场 387
15.2.7 Uniform(统一)场 387
15.2.8 Vortex(旋涡)场 387
15.2.9 Volume Axis(体积轴)场 387
15.3布料约束 387
15.3.1 Transform(转换) 387
15.3.2 Component to Componemt(成分到成分) 387
15.3.3 Point to Surface(点到曲面) 388
15.3.4 Slide on Surface(边在曲面) 388
15.3.5 Weld Adjacent Borders(焊接邻近边界) 388
15.3.6 Force Field(强制场) 388
15.3.7 Attract to Matching Mesh(吸力到匹配网格) 388
15.3.8 Tearable Surface(破缝曲面) 388
15.3.9 Disable Collision(丧失碰撞) 388
15.3.10 Exclude Collide Pairs(拒绝两个碰撞) 388
15.3.11 Remove Dynamic Constraint(移除动力学约束) 388
15.3.12 nConstraint Membership Tool(n约束员工具) 388
15.3.13 Select Members(选择成员) 388
15.3.14 Replace Members(替代成员) 388
15.3.15 Add Members(添加成员) 388
15.3.16 Remove Members(移除成员) 388
15.4范例——丝绸飘动 389
15.4.1场景模型创建 389
15.4.2材质灯光调节 392
15.4.3创建布料 394
15.4.4布料动画调节 395
15.5范例——舞台场景 398
15.5.1导入场景模型 399
15.5.2创建布料 399
15.5.3添加布料约束 400
15.5.4约束动画制作 401
第16章 MEL语言 404
16.1 MEL简介与应用 405
16.1.1脚本编辑 405
16.1.2表达式 405
16.1.3表达式的应用 405
16.2 MEL的功能 405
16.2.1语言按钮 405
16.2.2语言编写 405
16.2.3语言运算 406
16.3 MEL的使用 406
16.3.1 MEL语言的使用 406
16.3.2 MEL指令的使用 406
16.3.3表达式的应用 407
16.3.4表达式的创建 407