第1章 游戏基础理论 1
1.1电子游戏的历史 1
1.1.1第一阶段(1958年~1979年)游戏机的开拓时代 1
1.1.2第二阶段(1980年~1993年)任天堂的时代 3
1.1.3第三阶段(1994年~1999年)游戏主机争霸时代 6
1.1.4第四阶段(2000年~至今)次世代游戏时代 7
1.2游戏的类型 12
1.2.1 RPG游戏(角色扮演,Role Playing Game) 12
1.2.2 ACT游戏(动作类,Action Game) 12
1.2.3 FTG游戏(格斗类,Fighting Game) 13
1.2.4 STG游戏(射击类,Shoot Game) 13
1.2.5 FPS游戏(主视点射击类,First Person Shooting) 13
1.2.6 SLG游戏(策略战棋类,Simulation Game) 14
1.2.7 RTS游戏(即时战略类,Real-Time Strategy Game) 14
1.2.8 RTT游戏(即时战术类,Real-TimeTactics) 14
1.2.9 AVG游戏(冒险类,Adventure Genre) 14
1.2.10 SIM游戏(模拟类,Simulation Game) 15
1.2.11 SPG游戏(竞技类,Sport Game) 15
1.2.12 RAC游戏(竞速类,Racing Game) 15
1.2.13 PUZ游戏(益智类,Puzzle Game) 15
1.2.14 MUG游戏(益智类,Music Game) 16
1.3次世代游戏的制作 16
第2章 游戏模型制作基础 17
2.1建模基础知识 17
2.1.1多边形基本概念 17
2.1.2学习多边形建模 17
2.2制作武器模型 18
2.2.1武器制作分析 18
2.2.2制作武器低精度模型 18
2.2.3制作武器高精度模型 28
第3章 游戏模型UV展开基础 48
3.1 UV的基础知识 48
3.1.1 UV的基本概念 48
3.1.2编辑UV的基本原则 48
3.2展开武器低精度模型的UV 48
3.2.1展开武器UV的准备工作 48
3.2.2展开武器UV 50
第4章 游戏贴图制作基础 58
4.1贴图基础知识 58
4.1.1贴图的概念 58
4.1.2贴图格式及大小 58
4.1.3指定贴图 58
4.2网游和次世代游戏的制作差别 59
4.2.1模型的差别 59
4.2.2贴图的差别 59
4.2.3制作方法和技巧 60
4.3 次世代游戏贴图基础 61
4.3.1次世代贴图的组成 61
4.3.2法线贴图 62
4.3.3法线贴图形成的原理 65
4.3.4 AO贴图 67
4.3.5固有色贴图 68
4.3.6高光贴图 70
4.3.7透明贴图 72
第5章 次世代游戏道具——射灯制作 74
5.1射灯低模创建方法 74
5.1.1射灯制作分析 74
5.1.2制作射灯底座模型 75
5.1.3制作射灯主体支架模型 83
5.1.4制作射灯的灯体模型 88
5.2射灯高模创建方法 97
5.3展开射灯低模的UV 102
5.3.1射灯底座支架UV展开 102
5.3.2射灯底座UV展开 108
5.3.3射灯主体支架UV展开 113
5.3.4射灯主体部分UV展开 116
5.3.5整合射灯UV信息 120
5.4制作射灯的法线贴图 122
5.4.1烘焙前的准备 122
5.4.2射灯法线烘焙 123
5.4.3完善射灯的法线贴图 126
5.5制作射灯的AO贴图 134
5.5.1烘焙AO贴图前的准备 134
5.5.2烘焙AO贴图 135
5.6制作射灯的固有色贴图 137
5.7制作射灯的其他贴图 144
5.7.1制作射灯高光贴图 144
5.7.2进一步完善射灯法线贴图 146
5.7.3制作射灯的透明贴图 148
5.8展示效果 150
第6章 次世代游戏场景——赛道废墟 151
6.1废墟低模创建方法 151
6.1.1废墟制作分析 151
6.1.2制作废墟模型 151
6.2植被材质制作 185
6.3赛道废墟主体模型UV展开 198
6.4赛道废墟固有色贴图制作 208
6.4.1制作主体模型的固有色贴图 208
6.4.2制作草地的固有色贴图 222
6.4.3制作路面的固有色贴图 225
6.4.4制作树的贴图 230
6.4.5完善草地的固有色贴图 233
6.4.6 制作天空的贴图 236
6.5赛道废墟法线贴图制作 239
6.5.1制作主体模型的法线贴图 239
6.5.2制作草地的法线贴图 246
6.5.3 制作路面的法线贴图 250
6.5.4制作植被的法线贴图 252
6.6赛道废墟高光贴图制作 253
第7章 次世代游戏角色制作基础——ZBrush详解 259
7.1次世代游戏介绍与作品赏析 259
7.1.1次世代游戏介绍 259
7.1.2次世代游戏作品欣赏 259
7.2次世代游戏美术软件的应用 261
7.3 ZBrush软件介绍 264
7.3.1 ZBrush概况 264
7.3.2 ZBrush的产业用途 267
7.4 ZBrush界面介绍 269
7.4.1初始界面介绍 269
7.4.2标题栏介绍 270
7.4.3常用工具栏介绍 270
7.4.4右侧导航栏介绍 270
7.4.5左侧导航栏介绍 271
7.4.6控制组介绍 271
7.4.7 ZBrush脚本窗口介绍 271
7.5 ZBrush菜单栏主要功能详解 272
7.5.1 Alpha菜单 272
7.5.2 Brush菜单 273
7.5.3 Color菜单 274
7.5.4 Document菜单 274
7.5.5 Draw菜单 275
7.5.6 Edit菜单 276
7.5.7 Layer菜单 276
7.5.8 Light和Render菜单 276
7.5.9 Material菜单 277
7.5.10 Movie菜单 277
7.5.11 Picker菜单 277
7.5.12 Preferences菜单 277
7.5.13 Stencil菜单 278
7.5.14 Stroke菜单 279
7.5.15 Texture菜单 279
7.5.16 Tool菜单 279
7.5.17 Transform菜单 289
7.5.18绘制角色材质的综合运用 291
第8章 实例教学ZBrush基本操作流程——佛头场景制作 298
8.1与众不同的模型构建方式—ZSphere 298
8.2佛头次世代游戏道具制作实例 302
第9章 次世代游戏角色——红魔制作详解 332
9.1认识角色与角色分析 332
9.2红魔制作要点分析 335
9.3 3ds Max低模的制作 336
9.4模型的分组及uV编辑 352
9.5 ZBrush中人体结构的雕刻 357
9.6 ZBrush中盔甲的雕刻 361
9.7精细雕刻 365
9.8 ZBrush中贴图的创建 372
9.9 3ds Max中角色的合成与灯光调节 390
参考文献 402