0 综述:未来就在今天 1
0.1 人机交互学 1
0.2 发明和技术的传播 2
0.3 人机交互学对市场的影响 2
0.4 案例研究 4
参考文献 5
第1篇 了解用户 9
1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及总体流程 9
1.1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及设计含义 9
1.1.1 用户的含义 9
1.1.2 人机交互和人类信息处理模型 10
1.1.3 用户生理、心理、个人背景和使用环境的影响 13
1.2 全部用户体验及其设计所需知识背景和经验 14
1.3 以用户为中心的设计和评估的总体流程 16
1.3.1 策略和用户分析 17
1.3.2 设计和评估 18
1.3.3 实施和评估 19
参考文献 19
2 用户、市场和目标分析 20
2.1 研究用户的目的 20
2.2 人机学模式 21
2.3 用户特征 22
2.4 商业目标、用户目标和设计目标 24
2.5 市场和竞争分析 25
2.6 需求收集和需求分析 27
2.7 优先权分析 28
2.8 目标定义和目标分析 30
参考文献 33
3 任务分析 34
3.1 任务分析及分析工具 34
3.1.1 使用行为分析 36
3.1.2 顺序分析 37
3.1.3 协作关系分析 39
3.1.4 工序约束陈述 39
3.1.5 职责和物流分析 40
3.1.6 用户-任务一览表 40
3.1.7 任务金字塔 41
3.1.8 任务过程和决策分析 41
3.1.9 故事讲述和情节分析 42
3.1.10 目标和行为关系分析 44
3.1.11 任务分析考虑的其他方面 45
3.2 任务分析的试验方法 45
3.2.1 观察、聆听和讨论法 46
3.2.2 个人采访法 47
3.2.3 集体讨论法 47
3.2.4 问卷研究法 48
3.2.5 决策中心法 48
参考文献 49
4 开拓性的实地调查 50
4.1 实地调查的目的 51
4.2 实地调查的方法 52
4.2.1 纯观察法 52
4.2.2 深入跟踪法 53
4.2.3 上下文调查法 55
4.2.4 流程分析法 56
4.2.5 集中实地访谈法 57
4.3 实地调查的过程 57
4.4 实地调查的数据分析 58
参考文献 60
5 角色的创建和运用 61
5.1 角色的目的 61
5.2 角色的好处 64
5.3 建立角色的方法 65
参考文献 68
第2篇 用户界面设计 71
6 人机界面和系统设计 71
6.1 对象模型化和分析 71
6.2 视图的抽象设计 73
6.3 视图的粗略设计 75
6.4 视图的关联性设计 79
6.5 视图的全面设计 81
参考文献 83
7 信息结构的设计 84
7.1 信息结构设计概述 84
7.2 卡片分类法 85
7.2.1 卡片分类法概述 85
7.2.2 卡片准备 85
7.2.3 试验过程 86
7.3 集簇分析法 87
7.4 卡片分类和集簇分析软件工具 93
参考文献 94
8 互联网及电子商务界面设计 95
8.1 互联网系统的设计特点和设计策略 95
8.2 用户特征及设计含义 96
8.3 运作平台及设计含义 97
8.3.1 屏幕可用空间 97
8.3.2 浏览器的不一致性 98
8.3.3 网络速度 99
8.4 网站内容的组织结构和浏览机制设计 100
8.4.1 网页间的连接方式 100
8.4.2 信息金字塔的设计和调整 100
8.4.3 信息结构的宽度和深度及浏览机制设计 103
8.5 网页设计 106
8.5.1 网页内容的编写 106
8.5.2 网页的布局和视觉效果设计 107
8.6 互联网界面的设计和实施问题的讨论 112
8.6.1 个人化功能设计 112
8.6.2 下载功能 113
8.6.3 查询功能 114
8.6.4 书签和打印的支持 115
8.6.5 弹出窗口的使用 116
8.6.6 用户反馈信息的收集和行为的研究 116
8.6.7 网上购物系统 117
参考文献 118
9 文化差异与用户界面设计 120
9.1 文化差异的理论 120
9.1.1 霍夫斯德的五大文化差异理论 120
9.1.2 霍尔的文化差异观察 122
9.1.3 尼斯比特的推理风格研究 123
9.2 沟通的文化差异 123
9.2.1 沟通脉络对浏览网站绩效的影响 123
9.2.2 沟通对工作的影响 124
9.2.3 沟通对决策的影响 125
9.3 运用时间的文化差异 125
9.3.1 时间取向与超媒体 125
9.3.2 时间管理的差异 126
9.4 认知特性与超媒体 126
9.4.1 信息架构的设计与呈现 126
9.4.2 网站主页丰富程度与视觉搜索 127
9.4.3 自我评价与归因 128
9.5 为中国用户设计电子商务的体验 129
9.5.1 明显的语言差异 129
9.5.2 认知方面的区别 131
9.6 面向世界不同地区和不同文化的设计 131
参考文献 133
10 为高龄用户设计 136
10.1 老龄化社会与人机交互 136
10.2 为高龄用户设计人机交互 136
10.3 高龄用户上网 137
10.4 高龄用户使用手机 139
10.5 高龄用户接受科技的影响因素 141
参考文献 143
11 使用驱动力和设计 148
11.1 传统可用性研究及局限 148
11.2 需求驱动和情感驱动 149
11.3 驱动力的信任基础 150
11.4 特别驱动力 151
11.5 针对驱动力的研究和分析方法 152
参考文献 154
12 信息安全 155
12.1 信息安全概述 155
12.2 信息安全威胁 157
12.3 信息安全感知影响因素模型 161
12.4 信息安全感知对信息科技产品选取和安全行为的影响 164
参考文献 166
13 信息可视化 168
13.1 信息可视化概述 168
13.2 人机交互中的基本信息可视化布局 168
13.2.1 窗口 169
13.2.2 图标 169
13.2.3 菜单 170
13.2.4 光标 170
13.2.5 信息可视化在Web设计中的应用 171
13.3 简单数据可视化结构 173
13.4 复合数据可视化结构 176
13.5 其他数据可视化结构 177
13.5.1 交互可视结构 177
13.5.2 “焦点+情境”抽象 179
参考文献 179
14 移动互联网用户体验设计 182
14.1 移动互联网发展主流业务 182
14.2 移动互联网的用户体验设计考虑 183
14.3 移动互联网用户使用习惯的几个问题 185
14.4 与移动互联网用户体验相关的重要驱动技术和人文因素 186
参考文献 188
15 环境智能中的人机交互 189
15.1 概述 189
15.2 环境智能领域以用户为中心的设计过程 191
15.2.1 使用情境 192
15.2.2 用户需求 194
15.2.3 设计 196
15.2.4 评估 197
15.3 环境智能的用户体验 198
15.3.1 自然交互 198
15.3.2 可及性 199
15.3.3 认知需求 200
15.3.4 情绪 200
15.3.5 健康、安全和隐私 201
15.3.6 社会因素 202
15.3.7 文化因素 202
15.3.8 美观性 203
15.4 案例研究 203
15.4.1 iRoom 204
15.4.2 AmIDesk 206
15.4.3 booTable 209
15.5 新兴的挑战 211
15.6 结论 212
参考文献 213
16 通用设计的概念和方法 220
16.1 简介 220
16.2 通用设计的途径、方法和技术概述 221
16.2.1 被动与主动策略 221
16.2.2 可及性指南和实际标准 223
16.2.3 作为适配性界面设计的通用设计 224
16.3 统一用户界面 225
16.4 应用原型和案例研究 228
16.4.1 AVANTI和PALIO 228
16.4.2 EDeAN门户 232
16.4.3 JMorph库的应用 233
16.5 结论 234
参考文献 236
17 丰富的交互方式 239
17.1 新型交互概述 239
17.2 语音交互 241
17.2.1 语音识别简介 241
17.2.2 语音交互的应用 242
17.2.3 语音交互的难题与挑战 243
17.3 姿势交互 243
17.3.1 姿势的定义与分类 243
17.3.2 用于姿势交互的身体部位 244
17.3.3 姿势交互的使能技术 245
17.4 触摸交互 247
17.4.1 触摸界面简介 247
17.4.2 触摸屏原理及分类 248
17.4.3 触摸屏交互设计 250
17.5 视线跟踪与输入 252
17.5.1 常用的眼睛运动测量方法 252
17.5.2 视线跟踪技术的应用 253
17.5.3 视线输入技术的应用 254
17.6 多模式交互 254
17.7 未来交互技术展望 256
参考文献 257
第3篇 可用性评估 263
18 用户测试 263
18.1 可用性观察测试 263
18.1.1 可用性观察测试的技术 263
18.1.2 试验参加者 264
18.1.3 试验任务设计 268
18.1.4 试验中收集的数据 269
18.1.5 试验进行的过程 272
18.1.6 实验室及实验设备 274
18.1.7 试验在软件开发中的生命周期 276
18.2 统计试验 277
18.2.1 统计试验的目的 277
18.2.2 统计变量 277
18.2.3 试验假设 278
18.2.4 试验设计 278
18.2.5 常用的简单试验分析 279
18.2.6 检验设计是否达到要求 280
18.2.7 对象间试验的假设检验 282
18.2.8 同对象试验的假设检验 283
18.2.9 分类计数数据的分析 284
参考文献 285
19 专家评审法 287
19.1 启发评估法 287
19.1.1 提供显著的系统状态 287
19.1.2 系统应符合用户的真实世界 290
19.1.3 用户控制和自由 291
19.1.4 一致性和标准性 292
19.1.5 防止错误 293
19.1.6 识别而不是回忆 293
19.1.7 灵活、快捷的使用 294
19.1.8 美观、精练的设计 295
19.1.9 协助用户认识、分析和改正错误 296
19.1.10 帮助和用户手册 297
19.2 步进评估法 298
19.3 设计准则及设计标准评估法 299
19.4 可用性测试检查表 300
参考文献 304
20 软件推出后的问卷调查和跟踪测试 306
20.1 用户可用性问卷调查 306
20.1.1 用户要求分析 306
20.1.2 问卷设计 308
20.1.3 问卷实行及结果分析 310
20.1.4 常见的可用性问卷调查 312
20.2 了解用户使用情况的其他方式 313
20.2.1 客户服务 313
20.2.2 网站使用记录 314
20.2.3 采访和实地测试 315
参考文献 316
第4篇 用户体验管理 319
21 在组织中实施以用户为中心的设计 319
21.1 以用户为中心设计的推广 319
21.1.1 如何赢得管理决策层的支持 319
21.1.2 项目的选择和启动 321
21.1.3 用户研究活动的管理 321
21.2 以用户为中心设计的项目管理 323
21.2.1 项目管理方式和工具 323
21.2.2 项目的宏观管理和推广 324
21.3 以用户为中心设计的团队建设 326
21.3.1 组织结构 326
21.3.2 UED的报告线 327
21.3.3 人员组成 329
参考文献 331
索引 332