《人机交互 以用户为中心的设计和评估 原书第4版》PDF下载

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  • 作  者:董建明,傅利民,饶培伦编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787302307921
  • 页数:334 页
图书介绍:本书的主题“以用户为中心的设计”就是要通过对用户的深刻了解,根据用户需求进行设计,并且通过用户进行验证的系统方法。这种方法可以有效地防止产品可用性问题,并能帮助设计人员设计出高水平的软件。

0 综述:未来就在今天 1

0.1 人机交互学 1

0.2 发明和技术的传播 2

0.3 人机交互学对市场的影响 2

0.4 案例研究 4

参考文献 5

第1篇 了解用户 9

1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及总体流程 9

1.1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及设计含义 9

1.1.1 用户的含义 9

1.1.2 人机交互和人类信息处理模型 10

1.1.3 用户生理、心理、个人背景和使用环境的影响 13

1.2 全部用户体验及其设计所需知识背景和经验 14

1.3 以用户为中心的设计和评估的总体流程 16

1.3.1 策略和用户分析 17

1.3.2 设计和评估 18

1.3.3 实施和评估 19

参考文献 19

2 用户、市场和目标分析 20

2.1 研究用户的目的 20

2.2 人机学模式 21

2.3 用户特征 22

2.4 商业目标、用户目标和设计目标 24

2.5 市场和竞争分析 25

2.6 需求收集和需求分析 27

2.7 优先权分析 28

2.8 目标定义和目标分析 30

参考文献 33

3 任务分析 34

3.1 任务分析及分析工具 34

3.1.1 使用行为分析 36

3.1.2 顺序分析 37

3.1.3 协作关系分析 39

3.1.4 工序约束陈述 39

3.1.5 职责和物流分析 40

3.1.6 用户-任务一览表 40

3.1.7 任务金字塔 41

3.1.8 任务过程和决策分析 41

3.1.9 故事讲述和情节分析 42

3.1.10 目标和行为关系分析 44

3.1.11 任务分析考虑的其他方面 45

3.2 任务分析的试验方法 45

3.2.1 观察、聆听和讨论法 46

3.2.2 个人采访法 47

3.2.3 集体讨论法 47

3.2.4 问卷研究法 48

3.2.5 决策中心法 48

参考文献 49

4 开拓性的实地调查 50

4.1 实地调查的目的 51

4.2 实地调查的方法 52

4.2.1 纯观察法 52

4.2.2 深入跟踪法 53

4.2.3 上下文调查法 55

4.2.4 流程分析法 56

4.2.5 集中实地访谈法 57

4.3 实地调查的过程 57

4.4 实地调查的数据分析 58

参考文献 60

5 角色的创建和运用 61

5.1 角色的目的 61

5.2 角色的好处 64

5.3 建立角色的方法 65

参考文献 68

第2篇 用户界面设计 71

6 人机界面和系统设计 71

6.1 对象模型化和分析 71

6.2 视图的抽象设计 73

6.3 视图的粗略设计 75

6.4 视图的关联性设计 79

6.5 视图的全面设计 81

参考文献 83

7 信息结构的设计 84

7.1 信息结构设计概述 84

7.2 卡片分类法 85

7.2.1 卡片分类法概述 85

7.2.2 卡片准备 85

7.2.3 试验过程 86

7.3 集簇分析法 87

7.4 卡片分类和集簇分析软件工具 93

参考文献 94

8 互联网及电子商务界面设计 95

8.1 互联网系统的设计特点和设计策略 95

8.2 用户特征及设计含义 96

8.3 运作平台及设计含义 97

8.3.1 屏幕可用空间 97

8.3.2 浏览器的不一致性 98

8.3.3 网络速度 99

8.4 网站内容的组织结构和浏览机制设计 100

8.4.1 网页间的连接方式 100

8.4.2 信息金字塔的设计和调整 100

8.4.3 信息结构的宽度和深度及浏览机制设计 103

8.5 网页设计 106

8.5.1 网页内容的编写 106

8.5.2 网页的布局和视觉效果设计 107

8.6 互联网界面的设计和实施问题的讨论 112

8.6.1 个人化功能设计 112

8.6.2 下载功能 113

8.6.3 查询功能 114

8.6.4 书签和打印的支持 115

8.6.5 弹出窗口的使用 116

8.6.6 用户反馈信息的收集和行为的研究 116

8.6.7 网上购物系统 117

参考文献 118

9 文化差异与用户界面设计 120

9.1 文化差异的理论 120

9.1.1 霍夫斯德的五大文化差异理论 120

9.1.2 霍尔的文化差异观察 122

9.1.3 尼斯比特的推理风格研究 123

9.2 沟通的文化差异 123

9.2.1 沟通脉络对浏览网站绩效的影响 123

9.2.2 沟通对工作的影响 124

9.2.3 沟通对决策的影响 125

9.3 运用时间的文化差异 125

9.3.1 时间取向与超媒体 125

9.3.2 时间管理的差异 126

9.4 认知特性与超媒体 126

9.4.1 信息架构的设计与呈现 126

9.4.2 网站主页丰富程度与视觉搜索 127

9.4.3 自我评价与归因 128

9.5 为中国用户设计电子商务的体验 129

9.5.1 明显的语言差异 129

9.5.2 认知方面的区别 131

9.6 面向世界不同地区和不同文化的设计 131

参考文献 133

10 为高龄用户设计 136

10.1 老龄化社会与人机交互 136

10.2 为高龄用户设计人机交互 136

10.3 高龄用户上网 137

10.4 高龄用户使用手机 139

10.5 高龄用户接受科技的影响因素 141

参考文献 143

11 使用驱动力和设计 148

11.1 传统可用性研究及局限 148

11.2 需求驱动和情感驱动 149

11.3 驱动力的信任基础 150

11.4 特别驱动力 151

11.5 针对驱动力的研究和分析方法 152

参考文献 154

12 信息安全 155

12.1 信息安全概述 155

12.2 信息安全威胁 157

12.3 信息安全感知影响因素模型 161

12.4 信息安全感知对信息科技产品选取和安全行为的影响 164

参考文献 166

13 信息可视化 168

13.1 信息可视化概述 168

13.2 人机交互中的基本信息可视化布局 168

13.2.1 窗口 169

13.2.2 图标 169

13.2.3 菜单 170

13.2.4 光标 170

13.2.5 信息可视化在Web设计中的应用 171

13.3 简单数据可视化结构 173

13.4 复合数据可视化结构 176

13.5 其他数据可视化结构 177

13.5.1 交互可视结构 177

13.5.2 “焦点+情境”抽象 179

参考文献 179

14 移动互联网用户体验设计 182

14.1 移动互联网发展主流业务 182

14.2 移动互联网的用户体验设计考虑 183

14.3 移动互联网用户使用习惯的几个问题 185

14.4 与移动互联网用户体验相关的重要驱动技术和人文因素 186

参考文献 188

15 环境智能中的人机交互 189

15.1 概述 189

15.2 环境智能领域以用户为中心的设计过程 191

15.2.1 使用情境 192

15.2.2 用户需求 194

15.2.3 设计 196

15.2.4 评估 197

15.3 环境智能的用户体验 198

15.3.1 自然交互 198

15.3.2 可及性 199

15.3.3 认知需求 200

15.3.4 情绪 200

15.3.5 健康、安全和隐私 201

15.3.6 社会因素 202

15.3.7 文化因素 202

15.3.8 美观性 203

15.4 案例研究 203

15.4.1 iRoom 204

15.4.2 AmIDesk 206

15.4.3 booTable 209

15.5 新兴的挑战 211

15.6 结论 212

参考文献 213

16 通用设计的概念和方法 220

16.1 简介 220

16.2 通用设计的途径、方法和技术概述 221

16.2.1 被动与主动策略 221

16.2.2 可及性指南和实际标准 223

16.2.3 作为适配性界面设计的通用设计 224

16.3 统一用户界面 225

16.4 应用原型和案例研究 228

16.4.1 AVANTI和PALIO 228

16.4.2 EDeAN门户 232

16.4.3 JMorph库的应用 233

16.5 结论 234

参考文献 236

17 丰富的交互方式 239

17.1 新型交互概述 239

17.2 语音交互 241

17.2.1 语音识别简介 241

17.2.2 语音交互的应用 242

17.2.3 语音交互的难题与挑战 243

17.3 姿势交互 243

17.3.1 姿势的定义与分类 243

17.3.2 用于姿势交互的身体部位 244

17.3.3 姿势交互的使能技术 245

17.4 触摸交互 247

17.4.1 触摸界面简介 247

17.4.2 触摸屏原理及分类 248

17.4.3 触摸屏交互设计 250

17.5 视线跟踪与输入 252

17.5.1 常用的眼睛运动测量方法 252

17.5.2 视线跟踪技术的应用 253

17.5.3 视线输入技术的应用 254

17.6 多模式交互 254

17.7 未来交互技术展望 256

参考文献 257

第3篇 可用性评估 263

18 用户测试 263

18.1 可用性观察测试 263

18.1.1 可用性观察测试的技术 263

18.1.2 试验参加者 264

18.1.3 试验任务设计 268

18.1.4 试验中收集的数据 269

18.1.5 试验进行的过程 272

18.1.6 实验室及实验设备 274

18.1.7 试验在软件开发中的生命周期 276

18.2 统计试验 277

18.2.1 统计试验的目的 277

18.2.2 统计变量 277

18.2.3 试验假设 278

18.2.4 试验设计 278

18.2.5 常用的简单试验分析 279

18.2.6 检验设计是否达到要求 280

18.2.7 对象间试验的假设检验 282

18.2.8 同对象试验的假设检验 283

18.2.9 分类计数数据的分析 284

参考文献 285

19 专家评审法 287

19.1 启发评估法 287

19.1.1 提供显著的系统状态 287

19.1.2 系统应符合用户的真实世界 290

19.1.3 用户控制和自由 291

19.1.4 一致性和标准性 292

19.1.5 防止错误 293

19.1.6 识别而不是回忆 293

19.1.7 灵活、快捷的使用 294

19.1.8 美观、精练的设计 295

19.1.9 协助用户认识、分析和改正错误 296

19.1.10 帮助和用户手册 297

19.2 步进评估法 298

19.3 设计准则及设计标准评估法 299

19.4 可用性测试检查表 300

参考文献 304

20 软件推出后的问卷调查和跟踪测试 306

20.1 用户可用性问卷调查 306

20.1.1 用户要求分析 306

20.1.2 问卷设计 308

20.1.3 问卷实行及结果分析 310

20.1.4 常见的可用性问卷调查 312

20.2 了解用户使用情况的其他方式 313

20.2.1 客户服务 313

20.2.2 网站使用记录 314

20.2.3 采访和实地测试 315

参考文献 316

第4篇 用户体验管理 319

21 在组织中实施以用户为中心的设计 319

21.1 以用户为中心设计的推广 319

21.1.1 如何赢得管理决策层的支持 319

21.1.2 项目的选择和启动 321

21.1.3 用户研究活动的管理 321

21.2 以用户为中心设计的项目管理 323

21.2.1 项目管理方式和工具 323

21.2.2 项目的宏观管理和推广 324

21.3 以用户为中心设计的团队建设 326

21.3.1 组织结构 326

21.3.2 UED的报告线 327

21.3.3 人员组成 329

参考文献 331

索引 332