《精通mental ray专业渲染技术解析 彩印》PDF下载

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  • 作  者:(美)奥康纳著;黄海枫,苏宝龙等译
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787115308825
  • 页数:289 页
图书介绍:本书包括Mental Ray的基础知识、材质和贴图、光线、渲染、照明和全局照明、发光粒子和特效等。适用于游戏、电影、产品、建筑的渲染。本书提供关于如何在3ds max和3ds max Design中使用mental ray的实践信息。本书还针对高级用户深入研究了mental ray许多方面的详细信息,并重点了解可优化渲染时间并诊断和排除问题场景的工具和技术。

第1章 mental ray基础知识 1

1.1 mental ray概述 1

1.1.1 启用mental ray 3

1.1.2 为现有场景选择mental ray 3

1.1.3 设置mental ray首选项和使用Renderer Message Window 4

1.2 配置3ds Max/Design 5

1.2.1 探索与mental ray Design相关的默认值 5

1.2.2 使用项目文件夹 6

1.2.3 设置系统单位 9

1.2.4 设置伽马选项 11

1.3 快速开始渲染设置 19

1.3.1 介绍Sampling Quality(Antialiasing)设置 19

1.3.2 最终聚集简介 22

1.4 小结 26

第2章 素材和图 27

2.1 Slate Material Editor简介 27

2.2 使用Slate Material Editor 28

2.3 使用位图 34

2.3.1 使用Bitmap Proxies选项 34

2.3.2 使用Bitmap Pager选项 35

2.3.3 使用mental ray Map Manager 35

2.4 在远程工作时使用位图 36

2.4.1 使用项目文件夹 36

2.4.2 使用Relative Paths和Resource Collector 37

2.4.3 使用Asset Tracking工具 39

2.4.4 访问Bitmap/Photometric Path Editor 40

2.4.5 编辑图和场景的XRef路径 41

2.5 使用素材、图和颜色 42

2.5.1 Autodesk素材简介 42

2.5.2 Autodesk Material Library简介 43

2.5.3 Arch & Design素材简介 44

2.5.4 ProMaterials简介 54

2.5.5 MetaSL Material简介 55

2.5.6 将现有素材转换为Arch & Design素材 55

2.5.7 创建玻璃素材 57

2.5.8 使用低动态范围和高动态范围图像格式 59

2.5.9 应用真实的刻度 61

2.6 小结 63

第3章 灯光、阴影和曝光控制 65

3.1 使用Material Override 65

3.2 曝光控制简介 66

3.2.1 Logarithmic曝光控制 67

3.2.2 mr Photographic曝光控制 67

3.2.3 Pseudo Color曝光控制 73

3.3 使用灯光对象 74

3.4 在场景中使用照明的8个简单规则 76

3.4.1 从黑暗开始 76

3.4.2 使用光度学灯光 76

3.4.3 使用阴影 77

3.4.4 使用硬件视口成影来预览照明 77

3.4.5 使用灯光集合 78

3.4.6 使用带有常用属性的实例灯光 78

3.4.7 避免环境光线 78

3.4.8 使用Light Lister管理灯光 79

3.5 光度学灯光 79

3.5.1 了解阴影类型 80

3.5.2 使用灯光分布(类型)设置 83

3.5.3 使用灯光的颜色、强度和衰减设置 84

3.5.4 形状和区域阴影 88

3.5.5 Daylight System简介 91

3.5.6 mr Sky Portal简介 93

3.6 小结 98

第4章 渲染 99

4.1 Backburner网络渲染简介 99

4.1.1 启用对Backburner的渲染输出 99

4.1.2 使用Split Scan Lines 101

4.1.3 修正Split Scan Lines图像的Gamma 103

4.1.4 调整网络渲染的高级设置 104

4.1.5 使用Backburner Monitor 105

4.2 使用Batch Render 106

4.3 mental ray代理对象简介 106

4.4 渲染设置 108

4.4.1 修改Common选项卡设置 109

4.4.2 定义文件输出选项 109

4.4.3 Renderer选项卡设置 112

4.4.4 Processing选项卡设置 121

4.4.5 转换器设置和内存设置 121

4.4.6 使用分布式块渲染 123

4.5 加速测试渲染 126

4.6 小结 127

第5章 间接照明和最终聚集 129

5.1 定义直接照明和间接照明 129

5.2 mental ray中的Indirect Illumination 131

5.3 最终聚集 135

5.3.1 最终聚集的工作方式 136

5.3.2 使用可视化诊断工具和最终聚集 138

5.4 最终聚集设置简介 138

5.4.1 使用Final Gather Basic设置 138

5.4.2 使用Project Points和Divide Camera Path by Num.Sgments选项 142

5.4.3 调整最终聚集的Advanced设置 147

5.5 重用最终聚集和全局照明数据 150

5.5.1 最终聚集的Reuse模式 151

5.5.2 Final Gather Map选项 153

5.5.3 缓存CausticsAnd Global Illumination Photon Map 154

5.6 调整对象的最终聚集选项 154

5.7 使用FG生成高分辨率的图像 155

5.7.1 创建低分辨率的最终聚集预计算轨道 155

5.7.2 创建高分辨率的FG冻结的渲染轨道 157

5.7.3 使用Batch Render创建Final Gather Map和高分辨率的渲染轨道 159

5.8 使用日光和最终聚集 161

5.8.1 改善黑暗的内景及入口通道 161

5.8.2 渲染Sponza Palace门廊 162

5.8.3 渲染浴室场景 166

5.9 使用最终聚集生成动画 170

5.9.1 静态场景的动画 171

5.9.2 动态场景(移动对象)的动画 172

5.1 0 小结 174

第6章 全局照明和焦散 175

6.1 了解全局照明 175

6.1.1 定义光子 176

6.1.2 了解全局照明设置 179

6.1.3 重用全局照明数据 182

6.1.4 对全局照明使用可视化诊断模式 183

6.2 使用全局照明 184

6.2.1 初始渲染设置的准备工作 184

6.2.2 对Sponza模型使用全局照明 194

6.2.3 在Karina Bay Resort场景中使用全局照明 198

6.3 定义焦散 201

6.3.1 了解焦散设置 201

6.3.2 使用焦散 202

6.4 小结 206

第7章 光子采样优化和光子辐射 207

7.1 安装ctrl.ghost插件 207

7.2 光子采样优化简介 210

7.2.1 设置光子采样优化参数 212

7.2.2 在Sponza场景中使用光子采样优化 216

7.3 光子辐射简介 217

7.3.1 设置光子辐射参数 217

7.3.2 使用光子辐射 218

7.3.3 结合使用光子辐射 221

7.4 小结 224

第8章 效果 225

8.1 mental ray镜头明暗器简介 225

8.1.1 Depth Of Field/Bokeh参数 226

8.1.2 Distortion参数 230

8.1.3 mr Physical Sky设置 231

8.1.4 Night参数 231

8.1.5 Render Subset OfScene/Masking参数 231

8.1.6 Shader List(镜头、输出、体积)参数 233

8.1.7 Gamma&Gain参数 233

8.1.8 WrapAround参数 233

8.2 了解摄影机输出明暗器 234

8.2.1 Glare 234

8.2.2 HDR Image Motion Blur参数 235

8.3 了解摄影机体积明暗器 236

8.3.1 Beam参数 236

8.3.2 Mist参数 237

8.3.3 将mr Physical Sky用作体积明暗器 238

8.3.4 Parti Volume参数 238

8.3.5 Submerge参数 241

8.4 小结 242

第9章 mental ray在建筑中的应用 243

9.1 在3ds Max/Design中使用Revit Architecture Mode 243

9.1.1 使用SAT格式 243

9.1.2 使用从Revit导出的DWG文件 244

9.1.3 FBX文件导入和链接简介 246

9.1.4 使用File Link Manager和FBX文件 248

9.1.5 比较Revit和3ds Max/Design的渲染效果 249

9.1.6 Revit素材和3ds Max/Design 250

9.2 Autodesk曝光技术简介 251

9.2.1 LightingAnalysisAssistant简介 252

9.2.2 使用测光表对象 255

9.3 使用非照片现实风格渲染技术 257

9.3.1 对NPR图像使用Material Override 257

9.3.2 对NPR图像使用Ambient Occlusion 259

9.3.3 对NPR图像使用轮廓渲染 260

9.4 小结 264

第10章 mental ray在设计中的应用 265

10.1 创建渲染工作室 265

10.1.1 使用环境贴图 267

10.1.2 使用实色环境 274

10.1.3 对环境使用几何体 275

10.2 使用渲染元素 276

10.2.1 3ds Max Composite简介 277

10.2.2 mr A&D渲染元素简介 278

10.2.3 创建基本合并 279

10.3 处理实体模型 284

10.3.1 SAT格式和形体对象简介 285

10.3.2 Inventor原有文件的导入 288

10.4 小结 289