《Flash游戏开发技术与实践》PDF下载

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  • 作  者:王玥,吕天君编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787302318477
  • 页数:369 页
图书介绍:本书内容涵盖Flash游戏开发相关的各个方面,包括基础编程、动画制作、关卡设计、声效编辑、地图处理、游戏算法、人工智能和多人网络游戏开发等内容。

第1章 Flash与游戏设计 1

1.1 Flash与游戏 1

1.1.1 常见的Flash游戏类型 1

1.1.2 使用Flash制作游戏的优势 5

1.1.3 Flash游戏的制作 6

1.2 Flash程序开发环境 8

1.2.1 Flash CS6的操作界面 8

1.2.2 Flash的【动作】面板 9

1.2.3 为游戏开发而进行的设置 9

1.3 ActionScript 3.0代码的位置 12

1.3.1 将代码放置在【时间轴】面板的帧中 12

1.3.2 将代码放置在单独的ActionScript文件中 14

1.4 Flash文档的发布和测试 17

1.4.1 将文档发布为SWF文件 17

1.4.2 文档的测试 19

1.5 本章小结 23

第2章 ActionScript 3.0编程基础 24

2.1 变量和常量 24

2.1.1 变量 24

2.1.2 常量 26

2.2 数据类型 26

2.2.1 常用的数据类型 27

2.2.2 数据类型的转换 29

2.3 运算符 31

2.3.1 常见的运算符 32

2.3.2 运算符的优先级 36

2.4 程序结构 37

2.4.1 顺序结构 37

2.4.2 分支结构 37

2.4.3 循环结构 40

2.4.4 break语句和continue语句 43

2.4.5 结构嵌套 44

2.5 函数 45

2.5.1 函数的定义和调用 45

2.5.2 参数 46

2.5.3 函数的返回值 48

2.5.4 函数的嵌套调用和递归调用 49

2.6 面向对象的编程 50

2.6.1 类 50

2.6.2 对象 52

2.6.3 继承和接口 53

2.7 本章小结 55

第3章 游戏中的事件处理 56

3.1 事件处理的基础知识 56

3.1.1 事件侦听器 56

3.1.2 常用的事件 57

3.2 应用鼠标事件 58

3.2.1 自定义鼠标指针 58

3.2.2 使用按钮 62

3.2.3 使用鼠标滚轮 65

3.3 键盘事件 67

3.3.1 KeyboardEvent类 67

3.3.2 Keyboard类 68

3.3.3 特殊的Tab键 70

3.4 在游戏中触发连续动作 73

3.4.1 使用ENTER_ FRAME事件 73

3.4.2 使用Timer类 75

3.4.3 使用setInterval()方法 78

3.5 本章综合范例——石头剪子布 80

3.5.1 范例简介 80

3.5.2 范例制作过程 81

3.6 本章小结 86

第4章 角色和影片的控制 87

4.1 添加显示对象 87

4.1.1 舞台上的显示对象 87

4.1.2 添加视觉元件 88

4.1.3 删除显示对象 91

4.1.4 显示对象的深度管理 93

4.1.5 显示对象的坐标 95

4.2 改变显示对象的外观 99

4.2.1 更改对象大小 99

4.2.2 设置对象的颜色和透明度 103

4.2.3 使用遮罩 107

4.3 对时间轴和舞台进行控制 109

4.3.1 控制时间轴 110

4.3.2 控制舞台 113

4.3.3 程序中的目标路径 116

4.4 本章综合范例——找不同 120

4.4.1 范例简介 120

4.4.2 范例制作过程 120

4.5 本章小结 127

第5章 实现角色的运动 128

5.1 角色的运动动画 128

5.1.1 直线运动 128

5.1.2 圆形和椭圆形运动 131

5.1.3 特殊的曲线运动 133

5.2 与角度有关的动画效果 135

5.2.1 旋转对象 135

5.2.2 让对象朝着目标移动 137

5.3 模拟真实的运动 140

5.3.1 加速运动 140

5.3.2 摩擦力 142

5.3.3 缓动效果 145

5.3.4 弹性运动 148

5.3.5 跳跃效果 150

5.3.6 卷屏效果 154

5.4.3 D运动 159

5.4.1 对象的3D属性 159

5.4.2 模拟三维运动效果 161

5.4.3 Flash中的3D类 163

5.5 本章综合范例——精彩赛马 166

5.5.1 范例简介 166

5.5.2 范例制作过程 167

5.6 本章小结 174

第6章 碰撞检测 175

6.1 角色碰撞的检测方法 175

6.1.1 两个显示对象之间的碰撞检测 175

6.1.2 对象与点的碰撞 179

6.2 特殊的碰撞检测 182

6.2.1 利用距离来检测碰撞 182

6.2.2 使用位图对象来实现碰撞检测 185

6.2.3 多个对象的碰撞检测 188

6.3 本章综合范例——吃水果 191

6.3.1 范例简介 191

6.3.2 范例制作过程 192

6.4 本章小结 201

第7章 游戏中的文本 202

7.1 使用文本 202

7.1.1 显示文本 202

7.1.2 滚动文本 204

7.1.3 实现文本的输入 207

7.1.4 选择文本 210

7.1.5 使用HTML文本 212

7.2 设置文本格式 215

7.2.1 使用TextFormat类 215

7.2.2 使用StyleSheet类 218

7.3 本章综合范例——打字游戏 222

7.3.1 范例简介 222

7.3.2 范例制作过程 223

7.4 本章小结 232

第8章 游戏中的图形和图像 233

8.1 绘制线条和图形 233

8.1.1 绘制线条 233

8.1.2 绘制图形 240

8.2 对位图的操作 246

8.2.1 使用位图的颜色 246

8.2.2 复制位图 252

8.2.3 使用滤镜 258

8.3 本章综合范例——拼图游戏 265

8.3.1 范例简介 265

8.3.2 范例制作过程 266

8.4 本章小结 275

第9章 在游戏中使用外部素材 276

9.1 使用声音 276

9.1.1 使用嵌入的声音 276

9.1.2 加载外部声音 278

9.1.3 对声音播放进行控制 282

9.2 加载外部对象 288

9.2.1 加载外部文件 288

9.2.2 获取XML数据 291

9.3 本章综合范例——比比谁的嗓门大 295

9.3.1 范例简介 295

9.3.2 范例制作过程 296

9.4 本章小结 300

第10章 经典游戏制作解析 301

10.1 经典游戏1——可爱战机 301

10.1.1 游戏简介 301

10.1.2 游戏制作步骤 304

10.2 经典游戏2——翻纸牌 329

10.2.1 游戏简介 329

10.2.2 游戏制作步骤 331

10.3 经典游戏3——抢金块 348

10.3.1 游戏简介 348

10.3.2 游戏制作步骤 352

附录A本书范例索引 367