《电影特技教程》PDF下载

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  • 作  者:屠明非著
  • 出 版 社:上海:世界图书上海出版公司
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787510048814
  • 页数:601 页
图书介绍:作为一本成熟的专业教材,本书向影视制作专业本科高年级学生,或已经从事特技制作并希望了解其他相关专业如何工作的特技从业人员,展示了特技制作涉及到的宽广领域。沿着每一个章节的脉络向纵深探索,都会引领你找到一个巨大的知识宝藏,你将成为与众不同的特技高手。

第1章 骗术与错觉 1

1.1说谎的摄影机 1

1.1.1营造和利用错觉 3

1.1.2特技的基本方法 6

1.1.3参考书推荐 6

1.1.3.1期刊 7

1.1.3.2综述类书籍 7

1.1.3.3数字合成类书籍 10

1.1.3.4三维计算机图形制作类书籍 11

1.2相关技术链接:错觉研究 12

1.2.1不可实现的图案 13

1.2.2艾姆斯房间 16

1.3个案赏析:错觉在电影制作中的利用 18

1.3.1案例一:错觉集锦 18

1.3.2案例二:《梦》 22

1.3.3案例三:《亲爱的,我把孩子放大了》 24

第2章 历史的回顾 27

2.1特技简史 27

2.1.1西方特技发展简况 29

2.1.2我国特技制作曾经的辉煌 37

2.1.3回顾与展望 41

2.2相关技术链接:数字以前的特技手段 41

2.2.1二次曝光 41

2.2.2遮片 42

2.2.2.1固定遮片 43

2.2.2.2活动遮片 44

2.2.3技巧印片 48

2.2.4动画台、合成台 49

2.2.5接景 50

2.2.5.1玻璃接景 50

2.2.5.2模型接景 52

2.2.5.3镜子合成 54

2.2.5.4背景放映合成 55

2.2.6逐格摄影 58

2.3个案赏析:经典的传统特技 60

2.3.1案例一:《跳舞的小人》 60

2.3.2案例二:《骆驼祥子》 61

2.3.3案例三:《 2001太空漫游》 64

2.3.3.1人类的曙光 64

2.3.3.2失重的外太空 66

2.3.3.3人工智能的世界 72

2.3.3.4太空穿梭 73

2.3.3.5新的生命 76

第3章 合成 77

3.1数字合成综览 79

3.1.1合成次数无极限 79

3.1.2越来越精致的影像 81

3.1.3摄影机动起来 82

3.1.4对素材的限制越来越少 82

3.2相关技术链接:数字合成 83

3.2.1合成 83

3.2.1.1数字合成程序 83

3.2.1.2抠像的四个关键词:key、 matte、 alpha以及mask 85

3.2.1.3抠像的基本方法 86

3.2.1.4细化调整与合成图像的匹配 96

3.2.2克隆 96

3.2.3运动匹配 96

3.2.3.1 motion control 96

3.2.3.2跟踪与摄影机轨迹反求 98

3.2.4 morph 104

3.2.5其他 107

3.2.6前期拍摄注意事项 108

3.2.6.1对抠像背景的考虑 108

3.2.6.2对摄影的考虑 109

3.2.6.3对运动匹配的考虑 110

3.3个案赏析:拼贴出的精彩 111

3.3.1案例一:《阿甘正传》 111

3.3.1.1华盛顿宪法公园的反战集会 114

3.3.1.2越战老兵丹中尉的腿 115

3.3.1.3接受总统的接见 116

3.3.2案例二:《角斗士》 120

3.3.2.1罗马军队和日耳曼人的战斗 121

3.3.2.2重建罗马帝国 122

3.3.2.3角斗士进入竞技场 125

3.3.3案例三:《生死时速》 128

3.3.3.1躺着的电梯 128

3.3.3.2飞越断桥 130

3.3.4案例四:《终结者2》 130

第4章 人造景物1:物理的方法 135

4.1现实世界的扩展与重现 135

4.1.1布景和实物模型 135

4.1.2化装 136

4.1.3烟火 140

4.1.4 3D计算机图形 140

4.2相关技术链接:模型和人造气氛 140

4.2.1实物模型 140

4.2.1.1人体模型 140

4.2.1.2机械模型 142

4.2.1.3建筑模型 147

4.2.1.4使用实物模型的优缺点 149

4.2.2人造气氛 151

4.2.2.1人工雨雪 152

4.2.2.2水池摄影 155

4.3个案赏析:特技制作不“打假” 158

4.3.1案例一:《铁皮鼓》 158

4.3.2案例二:《指环王》三部曲 159

4.3.2.1大人国、小人国 160

4.3.2.2中土世界 171

4.3.2.3拟人化的树 180

4.3.2.4“古老的”特技手段还在使用 183

第5章 人造景物2 : 3D CG的方法 185

5.1解构和结构的时代 185

5.1.1从简单到复杂 186

5.1.2从数学到艺术 189

5.2相关技术链接:数字平台上的艺术 192

5.2.1 3D CG制作流程综览 192

5.2.2建模 193

5.2.2.1建模基础 193

5.2.2.2复杂景物建模 196

5.2.2.3 3D扫描 203

5.2.3摄影机 205

5.2.4材质 206

5.2.4.1材质的作用 206

5.2.4.2 shading和texturing 207

5.2.4.3材质的种类 208

5.2.4.4贴图 210

5.2.4.5多路合成 216

5.2.5照明 217

5.2.6动画 218

5.2.6.1基本动画方式 219

5.2.6.2角色动画 219

5.2.6.3动作捕捉 221

5.2.6.4面部表情动画及捕捉 225

5.2.7动力学和自然现象模拟 227

5.2.7.1粒子动画 228

5.2.7.2流体效果 229

5.2.7.3毛发 230

5.2.7.4布料 231

5.2.7.5体光源造雾 232

5.2.7.6不会落到地上的风霜雨雪 232

5.2.8基于图像的渲染 233

5.2.8.1 IBM:重建景物的几何结构 235

5.2.8.2 IBL:发现景物的“固有色” 237

5.2.8.3 HDRI:环境光捕捉 240

5.2.8.4 IBL的另一种思路 245

5.2.9 CG与实景的互动 247

5.3个案赏析:可见不可触的虚拟王国 249

5.3.1案例一:《骇客帝国》 249

5.3.1.1艾琴特·史密斯的克隆人 249

5.3.1.2雨中决斗 251

5.3.1.3一记重拳 253

5.3.2案例二:《匿名者》 255

5.3.2.1筹备 255

5.3.2.2重现伊丽莎白时代的伦敦 256

5.3.2.3摄影棚 259

5.3.3案例三:《本杰明·巴顿奇事》 260

5.3.3.1跨越诡异谷 261

5.3.3.2 aging的前世今生 262

5.3.3.3本杰明·巴顿的演员们 264

5.3.3.4老龄化工作流程 266

5.3.3.5再年轻20岁 271

5.3.4案例四:《美国队长》 272

5.3.4.1《社交网络》的双胞胎效果 272

5.3.4.2埃文斯减肥 275

第6章 摄影真实感图像 279

6.1摄影真实感 279

6.1.1镜头中的世界 279

6.1.1.1焦距 279

6.1.1.2景深 281

6.1.1.3眩光 282

6.1.1.4运动模糊 282

6.1.2一般的CG为何不真实? 284

6.1.2.1影像的真实感 284

6.1.2.2运动的真实感 285

6.2相关技术链接:基于真实感的特技考虑 287

6.2.1照明的自然属性 287

6.2.1.1光源的方向 288

6.2.1.2光源的色温 289

6.2.1.3光质 289

6.2.1.4材质的反光透光特性 290

6.2.1.5光线与材质的复杂互动 291

6.2.2全局和间接照明计算 292

6.2.2.1通过表面法线计算照明 293

6.2.2.2局部照明和全局照明 293

6.2.2.3间接照明算法 294

6.2.3渲染器 300

6.2.3.1 RenderMan 300

6.2.3.2 Arnold 302

6.2.3.3 Mental ray 303

6.2.3.4 V—Rav 303

6.2.3.5 3Delight 304

6.2.3.6 Maxwell 305

6.2.3.7 3ds Max scanline render 305

6.2.3.8 Mantra 306

6.2.3.9 Modo 306

6.2.4做旧 307

6.2.4.1材质做旧 307

6.2.4.2让空气变得污浊 310

6.2.5动力学、运动学规律 311

6.2.5.1运动的真实感 311

6.2.5.2实物模型比例与摄影频率的关系 312

6.2.5.3再谈角色互动 314

6.2.5.4获取正确运动的手段 319

6.2.6获得运动的其他摄影手段 323

6.2.6.1缆绳摄影 323

6.2.6.2 SpaceCam 324

6.2.6.3遥控摄影器 324

6.2.6.4微距摄影 326

6.2.6.5凝固瞬间 328

6.2.6.6失重状态的拍摄 332

6.3个案赏析:Photoreal! 333

6.3.1案例一:《深渊》 333

6.3.1.1深渊 333

6.3.1.2电影史上最美的外星人 336

6.3.2案例二:《明日之后》 340

6.3.2.1自然奇观 340

6.3.2.2 CG模型和角色 349

6.3.3案例三:《2012》 356

6.3.3.1摄影真实感C G正在成熟 357

6.3.3.2制造地震 359

6.3.3.3更大规模的海啸 360

第7章 影调和色彩调整 363

7.1胶片配光和数字调光 363

7.2相关技术链接:后期调光 365

7.2.1胶片配光和特殊洗印工艺 365

7.2.1.1印片和配光过程 365

7.2.1.2特殊洗印工艺 367

7.2.2数字调光 376

7.2.2.1调光的基本概念 376

7.2.2.2电影应用 382

7.2.3图像模式转换 386

7.2.3.1对数、线性、γ校正 386

7.2.3.2比特数及采样方式 387

7.2.3.3数字摄像的RAW和HDR模式 388

7.2.3.4 LUT 389

7.2.4影响DI质量的诸多因素 389

7.2.4.1转换损失 389

7.2.4.2调整幅度的限制 390

7.2.4.3环境影响 390

7.2.5 3cP:摄影和调光沟通的桥梁 391

7.3个案赏析:用光写作 392

7.3.1案例一:《天空上尉与明日世界》 392

7.3.1.1影片设计思路 392

7.3.1.2色彩处理 393

7.3.1.3合成方面的细节考虑 395

7.3.2案例二:《罪恶之城》 396

7.3.2.1黑白高反差影像 397

7.3.2.2“黄杂种” 398

7.3.2.3绿幕和运动摄影 401

7.3.3案例三:《飞行家》 403

7.3.3.1特艺色的历史 403

7.3.3.2《飞行家》的色调设计 405

7.3.3.3模拟特艺色的实施方案 406

7.3.3.4影片的其他考虑 408

7.3.4案例四:《指环王》 408

7.3.4.1统一的影调色彩关系 409

7.3.4.2局部修饰 411

7.3.4.3偷天换日 412

第8章 团队精神和扬长避短 415

8.1特技制作的协调与配合 415

8.1.1预视 418

8.1.1.1故事板 418

8.1.1.2活动故事板 423

8.1.1.3实物小模型预视 425

8.1.1.4故事板和气氛图的区别 426

8.1.1.5 3D预视 427

8.1.2特技的综合考虑 428

8.1.2.1部门之间的配合 428

8.1.2.2越不熟悉,越真实 432

8.1.2.3不要考验你的设备 432

8.1.3遮丑 434

8.1.3.1因地制宜隐藏痕迹 434

8.1.3.2烟雾和阴影 435

8.1.3.3剪辑的重要性 437

8.1.4充分的准备和必要的测试 449

8.2相关技术链接:预视的制作 449

8.2.1故事板 449

8.2.2 3D预视 452

8.2.2.1《金刚》的做法 452

8.2.2.2“三楼”的做法 453

8.3个案赏析:集体智慧成就大制作 457

8.3.1案例一:《泰坦尼克号》 457

8.3.1.1有几条泰坦尼克号? 458

8.3.1.2《泰坦尼克号》在几个地方制作? 475

8.3.1.3数字干了些什么? 476

8.3.1.4有多少特技公司加盟? 479

8.3.2案例二:《星球大战》 482

8.3.2.1从独立制片到影业巨头 483

8.3.2.2 R2-D2和尤达 485

8.3.2.3使用HD的理由 488

8.3.2.4熔岩星球之旅 490

8.3.3案例三:《雨果》 501

8.3.1.1拆解任务 501

8.3.3.2从概念设计到画面风格 503

8.3.3.3向电影先驱们致敬 504

8.3.3.4 Pixomondo的24小时 507

第9章 立体电影 509

9.1漫长而曲折的历史进程 509

9.1.1 3D立体电影简史 510

9.1.1.1发明时期:1952年之前 510

9.1.1.2黄金时期:1952-1955 512

9.1.1.3 4徘徊期:1956—1984 514

9.1.1.4安家在主题公园:1985年至今 514

9.1.1.5《阿凡达》:2009 515

9.1.2禁忌的游戏 516

9.1.2.1弱化立体感 516

9.1.2.2不玩噱头 518

9.1.2.3更大的场面,更丰富的空间过渡 520

9.1.2.4加快节奏 521

9.1.2.5运动摄影、镜头剪辑更流畅 523

9.2相关技术链接:立体视觉再现的舒适感 524

9.2.1基本术语 524

9.2.1.1视差 524

9.2.1.2会聚 525

9.2.1.3瞳距 526

9.2.1.4 keystone 527

9.2.2立体摄影 530

9.2.2.1摄影机的排列方式 530

9.2.2.2摄影的考虑 531

9.2.2.3视差预算 534

9.2.2.4后期校正 534

9.2.3 2D转3D技术 535

9.2.3.1关键技术环节 536

9.2.3.2 2 D转3D的敏感问题和解决方案 540

9.2.4舒适感 543

9.3个案赏析:节制与夸张 544

9.3.1案例一:《皮娜》 545

9.3.1.1立体感的一致性 547

9.3.1.2让观众选择兴趣点 547

9.3.1.3摄影镜头的焦距 548

9.3.1.4刻意的小人国 550

9.3.2案例二:《阿凡达》 551

9.3.2.1对立体和IMAX的探索 551

9.3.2.2传承的技术 553

9.3.2.3创新的技术:虚拟制作 556

9.3.2.4真人和CG互动 561

9.3.3案例三:《少年派的奇幻漂流》 563

9.3.3.1“直觉告诉我”这部影片应该是立体的 563

9.3.3.2理查德·帕克:特技史上最具摄影真实感的CG动物 568

9.3.3.3把大海当作角色 571

9.3.3.4创作花絮拾遗 576

附录 583

电影检索 583

插图出处 588

主要参考文献 595

出版后记 601