《从2D到3D 2D动画与3D动画结合技术解析》PDF下载

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  • 作  者:(美)欧海莉著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787115319692
  • 页数:232 页
图书介绍:本书的切入点是传统2D动画和3D动画这两个点的结合,这块内容在实际制作动画影片时,都会切实用到,但国内暂无详细论述这方面理论和实际操作的专业书籍,比如2D的背景和3D的角色如何配合;3D的角色如何使用2D的道具等。

第一篇 2D/3D混合动画基础 13

第1章 混合动画的几个主要问题 14

1.1摘要 14

1.2什么是混合动画 16

1.3为什么要在一种媒介上使用另一种媒介 18

1.4合并媒介的主要问题是什么 22

1.4.1风格匹配 23

1.4.2配合 23

1.4.3帧频率和图像格式 24

1.4.4节奏 24

1.4.5图像尺寸 26

1.5判断2D/3D合成是否成功 26

1.6练习 27

1.7视觉发展 31

1.7.1研究视觉风格意味着什么 32

1.7.2多少研究才是足够的 32

1.7.3是否可以稍后再执行这个步骤并继续发展故事 32

1.7.4哪种媒介能够最好地表现这个故事 33

1.7.5存在哪些技术上的挑战 33

1.7.6以前都做了哪些工作 34

1.8项目:2D/3D影片分析 34

1.9推荐阅读 35

1.10参与编著的学生 35

访谈:DERALDHUNTCG动画总监 36

第2章 重复开发过程并确定重要时刻 38

2.1摘要 38

2.2什么是“重复”(iteration) 39

2.3什么是“时刻”(moment) 39

2.4创建时刻需要执行两个步骤 39

2.5什么是最佳的“时刻” 41

2.6关于时刻和视觉发展的笔记 42

2.7为什么要找到情感时刻 42

2.8你需要多少 42

2.9情感时刻与技术时刻 44

2.9.1练习 45

2.9.2找到时刻 45

2.10 风格帧 47

2.11以风格帧为指导进行流程测试 48

2.12如何呈现最佳的视觉叙事组件:是空间吗 49

2.13需要对何种艺术资源进行测试 49

2.14项目:选择时刻 50

2.15推荐阅读 50

2.16参与编著的学生 51

第二篇 2D动画和3D动画结合实战技巧 52

第3章 3D角色引导2D角色 53

3.1课堂笔记 53

3.2行业示例 53

3.3情感 54

3.4练习 55

3.5谁来引导 55

3.6 3D引导2D:在Maya中使用3D替身创建3D角色动画 57

3.6.1Ones还是Twos? 61

3.6.2安装脚本 61

3.6.3为角色设定使用脚本 61

3.7完成3D动画之后该做什么 62

3.8 3D引导2D:卡通填充渲染 62

3.8.1打开文件 63

3.8.2填充渲染器(Fill Shader) 63

3.8.3调整填充着色器 64

3.9卡通线条 66

3.9.1打开文件 66

3.9.2卡通线条着色器 66

3.9.3褶皱 67

3.10 3D引导2D: Maya渲染图层和Photoshop 68

3.11 3D引导2D:在3D上面创建2D动画 71

3.11.1 Maya和Photoshop 71

3.11.2打开我们的渲染器 71

3.11.3创建动画 73

3.11.4渲染 75

3.11.5 Maya和Corel Painter 76

3.11.6重新渲染 76

3.11.7使用Corel Painter创建动画 77

3.11.8使用Corel Painter进行渲染 78

3.12 Maya与其他软件 79

3.13合成 79

3.13.1设置帧频率 80

3.13.2导入图像 81

3.13.3渲染最终影片 81

3.14项目:3D引导2D 82

3.15 推荐阅读 83

3.16参与编著的学生 83

访谈:Todd Render Radical Axis公司的动画创作总监 84

第4章 2D角色与3D部件(2D主导) 85

4.1课堂笔记 85

4.2如何使这两种媒体看起来一致 86

4.2.1摄像机 87

4.2.2灯光和阴影 88

4.2.3运动 88

4.3应该注意些什么 88

4.4为确保图像配准,什么样的制作流程是最合适的 88

4.5什么方法是对动画师影响最小的方法 88

4.6采用哪种方法能制作出最好的动画 89

4.7制作混合角色的动画困难吗 89

4.7.1行业示例 90

4.7.2动手实践示例 91

4.8时间间隔 92

4.8.1 Flash中的时间间隔 93

4.8.2 DigiCel F1ipBook中的时间间隔 93

4.8.3主管认可 97

4.9 Maya中的3D手臂制作 98

4.10导入2D图像 98

4.11制作动画 100

4.12轮廓光 104

4.13在Photoshop中清稿 106

4.14 Photoshop的内置笔刷 106

4.15 自定义笔刷 108

4.16下载笔刷 109

4.17或者使用Toon Boom清稿 111

4.18最终渲染 112

4.19创建合成图像 112

4.20带有轮廓光的3D手臂 114

4.21遮住身体 116

4.22项目:2D引导3D 117

4.23推荐阅读 118

第5章 3D角色与2D部件(3D主导) 119

5.1课堂笔记 119

5.1.1线条外观 121

5.1.2时间 121

5.1.3动画风格 121

5.1.4行业示例 121

5.1.5动手实践示例 122

5.2 JAGUAR MCGUIRE:披风失火动画序列 123

5.3 JAGUAR 123

5.4 JAGUAR的颈托 126

5.5镜头4 128

5.6 3D动画主导 128

5.7渲染3D参考图像 130

5.8 2D跟随动画 131

5.9 在Flash中绘制 131

5.10在Photoshop中清稿 134

5.11更多的卡通边界线 134

5.12项目:3D引导2D 138

5.12.1项目分析 138

5.12.2项目实践 138

5.13参与编著的学生 138

访谈:Marty Altman迪士尼动画制作公司的前技术主管 139

第6章 特效 141

6.1课堂笔记 141

6.2固体形状 143

6.3抽象形状 144

6.4例外情况 145

6.5联络点和管道 146

6.5.1行业示例 146

6.5.2动手实践示例 147

6.5.3 3D道具引导2D 148

6.5.4在Photoshop中制作2D动画 150

6.5.5墨线 153

6.5.6基于节点的合成器 155

6.6 Toon Boom 157

Photoshop到Toom Boom 157

6.7 Toon Boom Pro 161

6.8 2D引导道具 161

6.9导出3D对象 162

6.10将OBJ文件导入Photoshop中 163

6.11导入3D OBJ对象 163

6.12色调和阴影 165

6.13 3D色调和阴影 167

6.14色调蒙版 167

6.15 阴影 173

6.16在Maya 2009中创建阴影通道 176

6.17合成 177

6.18 Shake中的 3D色调 178

6.19 2D色调和阴影 182

6.20 项目:3D道具主导 183

6.21扩展阅读 184

6.22参与编著的学生 184

第7章 平展、限制和深度空间 185

7.1课堂笔记 185

7.2空间和摄像头移动 188

7.2.1平面空间 189

7.2.2有限空间 190

7.2.3深度空间 192

7.2.4模糊空间 195

7.3动手实践示例 196

7.4平面空间 196

7.5有限的空间 203

7.6使用合成系统的3D摄像头 205

7.7Flash中的多平面 210

7.8深度空间 214

7.92D入物在3D相机前移动 215

7.9.1我们的资产 216

7.9.2在Flash中 216

7.9.3在After Effecrs中 216

7.9.4在Adobe Bridge中 217

7.9.5在Maya中 217

7.10被动透视 223

7.11项目:相机空间 225

7.12推荐读物 226

7.13参与编著的学生 226

访谈:Claire Almoh Radical Axis公司动画师 227

第8章 接下来是什么?配套网站 228

8.1参与编著的学生 229

8.2 SCAD学生投稿人 229