《ActionScript 3.0游戏设计基础 第2版》PDF下载

  • 购买积分:18 如何计算积分?
  • 作  者:(加)斯白著;大漠穷秋译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787121202414
  • 页数:628 页
图书介绍:本书涵盖了Flash游戏设计中的所有基础主题,包括游戏图形的制作、AS3.0语法基础、事件机制、碰撞检测、物理模拟、滚屏系统、AI(人工智能)基础,以及嵌入游戏音效。对于每一章的内容,在本书的随书源代码中都提供了完整的代码和可运行的示例。读者可以跟随作者的思路,从最简单的游戏开始循序渐进地向前推进,最终构建出比较大型的Flash游戏。

第1章 编程基础:如何制作视频游戏 1

1.1基本要求 2

1.1.1一台计算机 2

1.1.2图形设计软件 2

1.1.3计算机编程软件 3

1.1.4 Adobe Flash Professional 5

1.2你需要知道的东西 6

1.3你不需要知道的东西 6

1.4一切都与编程有关 7

1.5编程?可是我的数学很烂 8

1.6我已经知道怎么编程了! 8

1.6.1我能制作何种类型的游戏? 9

1.6.2学习新术语 9

1.6.3打好基础 9

1.7使用Flash Builder 10

1.7.1设置Flash Builder的工作环境 11

1.8编写你的第一个程序 19

1.9 ActionScript文件和.as扩展名 19

1.10开始编程! 21

1.10.1关于sprite的一点小魔法 23

1.10.2不要忽略类! 25

1.10.3使用构造方法 27

1.10.4对齐代码 29

1.11您的指令是什么? 31

1.12为代码添加注释 33

1.13运行你的程序并编译SWF文件 35

1.13.1在你编译程序的时候发生了什么? 37

1.14不能运行? 39

1.14.1一些常见的错误信息 42

1.14.2使用原始的源文件校对你的程序 44

1.15关于Flash Builder的更多内容 44

1.15.1编辑窗口的怪癖和特性 44

1.15.2透视图 48

1.16关于AS3.0和Flash Player的更多内容 50

1.17命名约定 52

1.18本章小结 53

第2章 制作游戏图形 54

2.1创建游戏世界背景 57

2.1.1在Photoshop中新建文件 57

2.1.2绘制天空 60

2.1.3绘制山峦 71

2.1.4使用钢笔工具绘图 73

2.1.5复制、修改以及排列图层 83

2.1.6斜面和浮雕 87

2.1.7使用矩形选择工具制作箱子 91

2.2制作游戏角色 96

2.2.1创建文件 97

2.2.2绘制角色 97

2.3制作按钮 100

2.3.1新建一个文件 100

2.3.2绘制按钮 100

2.3.3使用文字工具 103

2.3.4制作其他按钮 104

2.3.5保存作品并制作PNG文件 107

2.4检查你的作品 108

2.5关于Photoshop的更多内容 109

26本章小结 110

第3章 为对象编程 111

3.1可我有点害怕编程! 112

3.2加载并显示图片 113

3.2.1新建AS3.0项目 114

3.2.2理解配置文件 116

3.2.3用元数据标签设置Flash Player 117

3.2.4加载并显示background.png 119

3.2.5这段代码的工作原理是什么? 122

3.2.6变量 123

3.2.7变量类型 124

3.2.8创建空盒子 125

3.2.9创建实例和对象 126

3.2.10在舞台中显示图像 129

3.2.11理解代码结构 135

3.2.12在舞台上定位Sprite 136

3.3为按钮编程 144

3.3.1理解点标记 145

3.3.2方法 145

3.3.3使用方法调用 146

3.3.4使用函数定义 147

3.3.5使用基本方法 149

3.3.6理解事件和事件监听器 153

3.3.7让按钮运行起来 161

3.4利用属性控制Sprite对象 162

3.4.1上下移动 164

3.5渐进移动 166

3.5.1跟踪输出 167

3.5.2使用递增和递减运算符 168

3.5.3限制移动 169

3.5.4变大和变小 172

3.5.5消失! 175

3.5.6旋转 179

3.5.7更多的属性? 181

3.6 Sprite居中 181

3.7代码小结 186

3.8本章小结 191

第4章 决策 192

4.1使用文本 193

4.1.1新建项目 193

4.1.2需要导入的类 195

4.1.3创建TextFormat和TextField对象 196

4.1.4设置文本格式 197

4.1.5配置并显示输出文本 199

4.1.6配置并显示输入文本框 202

4.2编写简单的猜数字游戏 205

4.2.1理解游戏的结构 206

4.3学习关于变量的更多内容 208

4.3.1监听按键 211

4.4决策 214

4.4.1显示游戏状态 220

4.5使用后缀操作符改变同一个变量的值 222

4.5.1字符串连接 224

4.5.2嗨,为什么必须要用gameStatus变量呢? 227

4.5.3 uint型变量与int型变量 227

4.5.4游戏的输赢 228

4.5.5利用方法将程序模块化 234

4.6润色 235

4.6.1处理随机数 236

4.6.2禁用回车键 240

4.7制作漂亮的按钮 242

4.7.1理解一些概念 244

4.7.2加载图片并显示按钮 245

4.7.3理解鼠标事件 247

4.8将按钮添加到猜数字游戏中 253

4.8.1在游戏结束时禁用按钮 255

4.8.2管理复杂的代码 262

4.9项目扩展 262

4.9.1制作Play again按钮 263

4.9.2跟踪玩家的猜测 264

4.9.3添加视觉效果 264

4.9.4逆向思维 264

4.10嵌入字体快速指南 265

4.11本章小结 267

第5章 控制游戏角色 268

5.1使用键盘控制玩家的游戏角色 268

5.1.1键盘操控——错误的方式! 269

5.1.2键盘操控——正确的方式! 273

5.1.3按照指定的速度移动 276

5.1.4使用新的keyDownHandler 277

5.1.5使用keyUpHandler 278

5.1.6使用enterFrameHandler 279

5.1.7设置舞台边界 281

5.1.8到达舞台边缘时禁止移动 282

5.1.9屏幕环绕 286

5.2嵌入图片 288

5.3滚动 290

5.3.1源码分析 295

5.3.2更好地滚动 298

5.3.3再好一点的滚动 305

5.4更进一步 308

5.4.1视差滚动 309

5.5本章小结 315

第6章 碰撞检测 316

使用hitTestObject进行基本的碰撞检测 316

使用hitTestObject 321

6.1触发状态变化 323

6.1.1降低血量条 327

6.1.2利用scaleX按照百分比缩放血量条 330

6.1.3刷新得分 331

6.1.4检测游戏是否结束 336

6.1.5拿起和放下对象 338

6.2关于hitTestObject的坏消息 343

6.2.1使用边界框检测碰撞 344

6.2.2学会和hitTestObject共处 345

6.2.3创建子对象 346

6.2.4高级碰撞检测策略 350

6.3使用基于矢量的碰撞检测 351

6.3.1防止对象重叠 351

6.3.2编写Collision类 357

6.3.3换个角度再看方法、实参和形参 362

6.3.4 Collision.block方法解析 364

6.4本章小结 371

第7章 制作游戏 372

7.1制作游戏图形 373

7.1.1制作带纹理的箱子 374

7.1.2制作地雷 388

7.1.3制作游戏角色 396

7.1.4设计游戏背景 406

7.1.5制作Game Over图形 407

7.2游戏编程 409

7.2.1处理大量对象 410

7.2.2到底什么是类? 411

7.2.3 TimeBombPanic应用类解析 416

7.2.4向游戏中添加对象 423

7.2.5舞台边界 425

7.2.6角色和箱子之间的碰撞 426

7.2.7排雷 426

7.2.8使用定时器 427

7.2.9结束游戏 431

7.3创建可滚动的游戏环境 434

7.3.1让你的作品准备滚动 435

7.3.2向游戏中添加对象 436

7.3.3滚动游戏的边界 438

7.4 本章小结 442

第8章 制作更大型的游戏 443

8.1理解游戏的结构 444

8.1.1使用私有变量和方法 447

8.2游戏编程 449

8.2.1让LevelOne访问stage 449

8.2.2确保LevelOne位于舞台上 451

8.2.3 LevelOne类 453

8.2.4对游戏角色编程 461

8.2.5对怪物编程 468

8.2.6对星形武器编程 475

8.2.7检测关卡是否结束 484

8.2.8结束关卡 485

8.2.9使用removeChild彻底删除对象 492

8.2.10通过派发事件在类之间进行通信 494

8.2.11事件冒泡 496

8.2.12结束第一关 498

8.3在第二关中向四个方向发射星星 498

8.4更多的怪物 502

8.4.1在一个滚动式的游戏世界中移动对象 502

8.4.2智能怪物 519

8.4.3障碍物和寻路 523

8.5关于游戏结构的更多内容 523

8.6本章小结 525

第9章 物理引擎、循环、数组和音效 526

9.1使用物理模拟自然运动 527

9.1.1用来玩物理的游戏对象类 528

9.1.2加速度 529

9.1.3摩擦 537

9.1.4弹跳 539

9.1.5重力 540

9.1.6跳跃 543

92为游戏添加音效 549

9.2.1在游戏中集成音效 551

9.2.2循环播放音乐以及设置音量和声道 552

9.3同时操纵大量对象 557

9.3.1使用数组 563

9.3.2创建很多箱子 572

9.3.3在多个对象之间进行碰撞检测 578

9.3.4案例学习 586

9.4本章小结 587

第10章 对象和角色的高级控制 589

10.1使用鼠标移动对象 590

10.1.1让对象跟随鼠标移动 590

10.1.2使用缓动的方式移动对象 591

10.2案例研究:全角度发射子弹 597

10.2.1创建游戏对象 602

10.2.2让魔杖围绕仙女旋转 603

10.2.3 360°发射星星 605

10.3高级玩家操控系统 608

10.4敌军AI系统 608

10.4.1避开玩家 612

10.4.2旋转并向鼠标发射子弹 613

10.4.3使用定时器发射子弹 617

10.5案例研究:杀人蜂魔窟! 618

10.5.1 Flash动画以及游戏发布 626

10.6本章小结 627