1.1 系统需求 1
第1章 安装与设置 1
1.2 安装步骤 2
1.2.1 步骤1——安装硬件锁 2
1.2.2 步骤2——确定使用权 2
1.2.3 步骤3——决定设定选项 2
1.2.4 步骤4——3DS MAX软件的安装 3
1.2.5 步骤5——启动3DS MAX并选择显示界面 4
1.3.1 注册3DS MAX 5
1.3 安装之后 5
1.3.2 使用最低分辨率 6
1.3 3 改变显示驱动程序 6
1.3.4 恢复系统预设状态 7
1.3.5 设置文件路径 7
第2章 Hello Max 9
2.1 起始点 9
2.2 MAX操作界面的介绍 9
2.2.1 建立一立方体 9
2.2.2 建立一些变化 11
2.3.1 适当的降级显示 15
2 3 视图的调整与使用 15
2.3.2 调整你的观看角度 16
2.4 飞行的LOGO 16
2.5 动画的设定 18
2.6 材质的指定 21
2.6.1 制作动态材质 22
2.7 动画文件的预览 22
2.8 增加画面数 23
2.9.1 改变雪花的颜色 25
2.9 雪花粒子 25
2.9.2 建立预览文件 26
2.9.3 储存预览文件 26
2.10 思考与练习 27
第3章 操作界面 29
3.1 了解屏幕的布局 29
3.1.1 菜单栏 29
3.1.2 工具栏 29
3.1.3 命令面板 30
3.1.4 使用卷展栏 31
3.1.5 状态栏及提示栏 32
3.1.6 时间控制 33
3.1.7 视图 33
3.1.8 视图的设定 33
3.1.9 激活视图 34
3.1.10 视图的调整控制 35
3.1.11 正交视图、用户视图以及透视视图 36
3.2 测试一下 37
3.3 物体的建立 37
3.3.1 建立标准的几何物体 38
3.3.2 按鼠标右键以取消操作的执行 40
3.4 物体的修改编辑 40
3.5 思考与练习 41
第4章 建立场景 42
4.1 物体的建立 42
4.1.1 建立桌子的基座 42
4.1.2 建立桌面 43
4.1.3 曲线的编辑 45
4.1.4 设定一栅格物体 46
4.1.5 管状平底杯 48
4.1.6 建立一高脚杯 49
4.1.7 画一剖面外形 50
4.1.8 修改剖面外形 52
4.1.9 使用Lathe功能旋转剖面外形 52
4.1.10 修改高脚杯 53
4.1.11 将高脚杯变为水瓶 55
4.1.12 平底杯变碗变灯罩 55
4.2 摄像机的使用 58
4.2.1 快速渲染 60
4.3.1 泛光灯 61
4.3 光源的设定 61
4.3.2 Place Highlight的使用 62
4.3.3 聚光灯 63
4.4 材质的指定 65
4.4.1 陶制的水瓶 66
4.4.2 透明塑胶材质的高脚杯 68
4.4.3 烙钢材质的基座 68
4.4.4 深入材质编辑器 69
4.4.5 从材质库中选择Tumbiers 70
4.4.7 棋格纹路的灯罩 71
4.4.6 木纹的桌面 71
4.5 加入动画效果 72
4.6 渲染动画 74
4.7 思考与练习 74
第5章 选择集 76
5.1 选择工具的介绍 76
5.1.1 单击以选择物体 76
5.1.3 交叉(CROSSING)及窗口(WINDOW)模式 78
5.1.2 区域选择 78
5.1.4 使用不同形状的区域选择 79
5.2 其他的选择模式 79
5.2.1 依物体名称来选择 79
5.2 2 EDIT下拉式菜单中的选择命令 80
5.2.3 建立一命名的选择集 81
5.2.4 变更已命名的选择集 82
5.3 双重功能的选择工具 82
5.3.1 选择及移动 83
5.3.2 区域选择及移动 83
5.4 思考与练习 84
5.3.3 选择集的锁定 84
第6章 物体的变换 85
6.1 名词解释 85
6.2 工具 86
6.3 使用轴向固定功能 87
6.4 坐标系的使用 89
6.4.1 世界坐标系 89
6.4.2 屏幕坐标系 90
6.4.5 拾取(PICK)坐标系 91
6.4.4 局部(LOCAL)坐标系 91
6 4.3 视图(VIEW)坐标系 91
6.4.6 父级(PARENT)坐标系 92
6.4.7 栅格(GRID)坐标系 92
6.5 坐标轴心 93
6.5.1 轴心点 93
6.5.2 选择集中心 94
6.5.3 坐标轴心 94
6.5.4 点物体的使用 94
6.5.5 使用多个物体的中心点 95
6.6 缩放功能的使用 95
6.7 变换的动态设定 97
6.7.1 动面及变换的中心 98
6.8 从键盘输入变换值 99
6.9 思考与练习 100
第7章 修改功能堆栈 101
7.1 堆栈的安排 101
7.2 认识堆栈 102
7.3 指定修改功能 103
7.3.1 Modify命令面板的外观 103
7.3.2 修改功能按钮的规划 104
7.3.3 指定Taper功能 105
7.3.4 调整Taper的参数值 106
7.3.5 动态的改变Taper参数值 106
7.3.6 GIZMO的调整 107
7.3.7 将修改功能增加到堆栈中 108
7.3.8 取得建立参数 108
7.4 堆栈的编辑 109
7.4.1 Show End Result(显示最后结果)的使用 109
7.4.2 取消修改功能的影响 109
7.5 使用Space Warps(空间扭曲)按钮 110
7.4.3 删除某修改功能 110
7.5.1 建立涟漪效果 111
7.5.2 与物体结合 112
7.5.3 调整扭曲的效果 112
7.6 再一次观察堆栈 113
7.7 改变堆栈内容的排列顺序 114
7.7.1 使用XFORM修改功能 115
7.8 同时修改数个物体 117
7.8.1 USE PIVOT POINTS按钮 118
7.8.2 关联复制的修改功能 119
7.8.3 显示依存性 121
7.8.4 MAKE UNIQUE按钮 122
7.8.5 修改一选择集 122
7.9 圆桌 124
7.9.1 建立桌面及桌腿 124
7.9.2 建立桌腿的关联复制品 125
7.9.3 移动桌面 127
7.9.4 修改桌腿 127
7.9.5 对选择的桌腿指定Taper 128
7.9.6 随意改变 129
7.9.7 一小段动画 129
7.9.8 将桌子各成分组合为群组 130
7.10 思考与练习 132
第8章 Edit Mesh修改功能与次物体选择 133
8.1 修改功能等级 133
8.2 EDIT MESH修改功能 133
8.3 编辑一个圆柱体 134
8.3.1 选择等级 134
8 3.2 选择节点 135
8.3.3 选择平面 135
8.3.4 选择边缘 136
8.3.5 节点的变化 137
8.3.6 将修改功能指定到次物体选择集 139
8.3.7 在EDIT MESH中显示最后结果 140
8.3.8 修改第二个选择集区域 141
8.3.9 回到整个物体的修改 142
8.3.10 更改修改功能名称 144
8.3.11 改变建立参数 145
8.3.12 使用VOL.SELECT修改功能 147
8.4 次物体动画 149
8.4.1 次物体的动画 150
8.5 乘着喷气式飞机飞翔吧 151
8.5.1 使用平面拉伸 152
8.5.2 播摆机翼 156
8.5.3 建立地形 158
8.5.4 拖动节点 160
8.5.5 影响区域 161
8.5.6 忽略背面 162
8.5.7 设定场景 163
8.6 思考与练习 164
9.1.1 建立样本物体 165
9.1 复制几何物体 165
第9章 复制、关联复制与参考复制 165
9.1.2 做一些试验 167
9.2 跟踪数据流向 171
9.2.1 新建立的物体 172
9.2.2 复制的物体 172
9.2.3 关联复制品 174
9.2.4 显示依存性 174
9.2.5 参考复制品 174
9.2.6 空间扭曲的影响 178
9.3 扭曲的关联复制品 180
9.4 思考与练习 184
第10章 弹跳的球体 185
10.1 准备工作 185
10.1.1 TRACK VIEW的介绍 185
10.1.2 浏览层级 187
10.2 动态设定位移值 187
10.2.1 动画的调整 188
10.2.2 考查范围线的功能 188
10.2.3 认识功能曲线 189
10.2.4 使用OUT-OF-RANGE类型 190
10.2.5 调整曲线切角 191
10.3 比例的变化 193
10.3.1 改变球体的轴心点 194
10.3.2 挤压球体 194
10.3.3 动画分析 196
10.4 沿着路径弹跳 199
10.4.1 基本概念 199
10.4.2 动画控制器 199
10.4.3 虚拟物体 199
10.4.5 将虚拟物体放在路径上 200
10.4.4 建立路径 200
10.5 加入声音 202
10.5.1 节拍器的使用 203
10.5.2 使用一个WAV文件 204
10.5.3 与动画轨迹同步 205
10.5.4 编辑路径 207
10.6 思考与练习 207
第11章 层级与正向运动 209
11.1 不同形态的层级(HIERARCHY) 209
11.1.1 物体的层级 209
11.2 机械手臂 210
11.3 视图中的TRACK VIEW 211
11.3.1 控制层级 212
11.3.2 两个层级 213
11.4 层级式的连结物体 215
11.4.1 测试连结 215
11.5 层级式的选择 217
11.6 锁定轴向 218
11.6.1 锁定垂直轴 218
11.7 制作机械手臂的动画 219
11.6.2 锁定手臂 219
11.6.3 锁定其余的物体 219
11.7.1 使手爪旋转 220
11.7.2 移动垂直轴 220
11.7.3 使它动起来 222
11.8.1 将子物体从父物体中释放 223
11.9 跳探戈的机械手臂 224
11.9.1 使用虚拟物体 225
11.10 解决打砖块之谜 227
11.9.2 使用带着连结继承的虚拟物体 227
11.10.1 解答(别偷看!) 228
11.11 思考与练习 229
第12章 反向运动 230
12.1 关于反向运动 230
12.1.1 流星锤 230
12.1.2 激活反向运动 231
11.8 释放连结的轴向 233
12.2 设定连接参数 233
12.2.1 设定机械手臂 233
12.2.2 手爪的连接参数 234
12.2.3 限制水平轴 236
12.2.4 限制手臂 237
12.2.7 连接点的DAMPING设定 238
12.3 动态的反向运动 238
12.2.6 测试IK连结 238
12.3.1 使用交互式IK 239
12.3.2 使用应用式IK 239
12.3.3 步骤的摘要 241
12.4 望远镜 242
12.4.1 指定EASE 242
12.4.3 交互式的效果 243
12.4.4 应用式的效果 243
12.4.2 交互式IK与应用式IK的比较 243
12.5 解开活塞之谜 245
12.5.1 答案 245
12.5.2 设定双重轴心 246
12.5.3 组合两组物体的虚拟物体 248
12.6 终结子、优先级及路径连结 249
12.6.1 使用终结子 249
12.6.2 设定优先级 250
12.6.3 建立路径连结 252
12.7 思考与练习 254
第13章 曲线及控制器 255
13.1 功能曲线 255
13.1.1 建立一个金字塔 255
13.1.2 观看轨迹 256
13.1.3 观看POSITION功能曲线 258
13.1.4 编辑曲线 259
13.1.5 移动轨迹关键帧 261
13.2 取用关键帧信息 262
13.2.1 MOTION命令面板中的KEY INFO 263
13.2.2 切角类型 264
13.2.3 使用自定的切角 266
13.2.4 打断切角 267
13.3.1 什么是动画控制器 268
13.3.2 何时使用动画控制器 268
13.3 使用动画控制器 268
13.3.3 在哪里可以找到动画控制器 269
13.3.4 如何改变动画控制器 269
13.3.5 KEY INFO如何变化 270
13.3.6 使用TCB控制器 271
13.3.7 恢复BEZIER POSITION控制器 272
13.3.8 产生干扰 272
13.3.9 属性对话框 273
13.3.10 与LIST控制器结合使用 273
13.4 使用PATH控制器 276
13.4.1 制作路径 276
13.4.2 指定一个PATH控制器 277
13.4.3 跟随及约束 278
13.4.4 调整路径参数 279
13.5 LOOK AT控制器 281
13.5.1 人头与虚拟物体 281
13.5.2 复制与粘贴物体 284
13.6 解开铜板旋转之谜 285
13.7 思考与练习 287
12.2.5 细节调整 287
附录A 3D Studio R4与3D Studio MAX软件版本的比较 288
附录B 3DS MAX下拉式菜单的中文含义 304
附录C 3DS MAX的图标说明 307