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Maya 2.5完全操作手册与实例详解
Maya 2.5完全操作手册与实例详解

Maya 2.5完全操作手册与实例详解PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:易鸿等编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7115085811
  • 页数:612 页
图书介绍:
《Maya 2.5完全操作手册与实例详解》目录

第一章 认识Maya 1

第一章 认识Maya 1

1.1 Maya介绍 1

1.1 Maya介绍 1

1.2 Maya的安装 9

1.2 Maya的安装 9

第二章 了解Maya 13

第二章 了解Maya 13

2.1 Maya的工作界面 13

2.1 Maya的工作界面 13

2.1.1 隐藏Maya窗口的成分 14

2.1.1 隐藏Maya窗口的成分 14

2.1.3 使用帮助信息 15

2.1.4 窗口选项 15

2.1.2 把菜单作为独立窗口显示 15

2.1.2 把菜单作为独立窗口显示 15

2.1.4 窗口选项 15

2.1.3 使用帮助信息 15

2.2 Maya的基本操作 16

2.2.1 选择菜单集合 16

2.2.2 主菜单栏 16

2.2 Maya的基本操作 16

2.2.1 选择菜单集合 16

2.2.2 主菜单栏 16

2.2.3 标记菜单 17

2.2.3 标记菜单 17

2.2.4 快捷菜单 18

2.2.4 快捷菜单 18

2.2.5 编辑热键 22

2.2.5 编辑热键 22

2.2.6 反馈栏 23

2.2.6 反馈栏 23

2.2.7 数字输入栏 23

2.2.7 数字输入栏 23

2.2.10 标题栏 24

2.2.10 标题栏 24

2.2.8 命令栏 24

2.2.8 命令栏 24

2.2.9 时间和范围滑块 24

2.2.9 时间和范围滑块 24

2.3 观察场景 25

2.2.12 工具架 25

2.2.11 状态栏 25

2.2.11 状态栏 25

2.2.12 工具架 25

2.3 观察场景 25

2.3.1 在三维空间中工作 25

2.3.1 在三维空间中工作 25

2.3.2 视图 27

2.3.2 视图 27

2.3.3 建立透视图 29

2.3.4 建立正视图 29

2.3.4 建立正视图 29

2.3.3 建立透视图 29

3.1 建模基础 30

3.1 建模基础 30

3.1.1 构造记录(construction history) 30

第三章 了解NURBS建模 30

3.1.1 构造记录(construction history) 30

第三章 了解NURBS建模 30

3.1.2 用曲线构造表面 31

3.1.2 用曲线构造表面 31

3.1.3 使用NURBS Primitives构造对象 33

3.1.4 编辑曲线和表面 33

3.1.4 编辑曲线和表面 33

3.1.3 使用NURBS Primitives构造对象 33

3.2 使用Show Manipulator Tool 34

3.2 使用Show Manipulator Tool 34

3.2.1 运用和显示操作器 35

3.2.1 运用和显示操作器 35

3.2.2 项目history node选择 36

3.2.2 项目history node选择 36

3.2.3 改变曲线的参数范围 37

3.2.3 改变曲线的参数范围 37

3.2.5 SubCurve属性设置 40

3.2.4 在属性编辑器中编辑subCurve 40

3.2.4 在属性编辑器中编辑subCurve 40

3.2.5 SubCurve属性设置 40

3.2.7 通过操作器编辑属性 41

3.2.6 通过操作器编辑参数 41

3.2.6 通过操作器编辑参数 41

3.2.7 通过操作器编辑属性 41

3.2.8 属性编辑器的使用 42

3.2.8 属性编辑器的使用 42

3.3 使用轴和枢轴点 43

3.3.1 什么是枢轴点(pivot points) 43

3.3.1 什么是枢轴点(pivot points) 43

3.3 使用轴和枢轴点 43

3.3.2 什么是轴 45

3.3.2 什么是轴 45

3.4.1 构造和移动定位器 46

3.4 构造定位器 46

3.4.1 构造和移动定位器 46

3.4.2 在属性编辑器中重定位定位器 46

3.4.2 在属性编辑器中重定位定位器 46

3.4 构造定位器 46

3.5 使用Using Measure工具 47

3.5 使用Using Measure工具 47

3.6 使用Distance Measure 48

3.6.2 获取距离测量点 48

3.6.1 显示一项距离测量 48

3.6.2 获取距离测量点 48

3.6.1 显示一项距离测量 48

3.6 使用Distance Measure 48

3.6.3 移动距离定位器 49

3.6.4 制定距离测量的起始和终止点 49

3.6.5 在Local空间中重定位距离定位器 49

3.6.5 在Local空间中重定位距离定位器 49

3.6.3 移动距离定位器 49

3.6.4 制定距离测量的起始和终止点 49

3.7 参数值的显示 50

3.7 参数值的显示 50

3.7.1 显示曲线或表面参数值 51

3.7.2 移动参数定位器 51

3.7.1 显示曲线或表面参数值 51

3.7.2 移动参数定位器 51

3.7.3 指定U参数和V参数 52

3.7.3 指定U参数和V参数 52

3.8.1 显示曲线或表面的弧长数值 53

3.8.2 移动弧长定位器 53

3.8 弧长测量 53

3.8.1 显示曲线或表面的弧长数值 53

3.8 弧长测量 53

3.8.2 移动弧长定位器 53

4.1.1 关于曲线的一些概念 55

4.1 曲线的基础知识 55

第四章 构造曲线 55

第四章 构造曲线 55

4.1 曲线的基础知识 55

4.1.1 关于曲线的一些概念 55

4.2 通过CV构造曲线 57

4.1.3 表面上CV的删除 57

4.1.2 线段的删除 57

4.1.2 线段的删除 57

4.1.3 表面上CV的删除 57

4.2 通过CV构造曲线 57

4.2.1 由CV构造曲线的步骤 58

4.2.2 构造CV曲面曲线的步骤 58

4.2.1 由CV构造曲线的步骤 58

4.2.2 构造CV曲面曲线的步骤 58

4.2.3 改变CV曲线形状 59

4.2.3 改变CV曲线形状 59

4.2.5 更改曲线度数 60

4.2.4 CV曲线工具选项设置 60

4.2.5 更改曲线度数 60

4.2.4 CV曲线工具选项设置 60

4.2.6 通过编辑点构造曲线 61

4.3 使用pencil(铅笔)构造曲线 61

4.2.6 通过编辑点构造曲线 61

4.3 使用pencil(铅笔)构造曲线 61

4.4 构造曲面曲线 62

4.4.1 通过在活跃表面放置曲线的方法构造曲面曲线 62

4.4 构造曲面曲线 62

4.4.1 通过在活跃表面放置曲线的方法构造曲面曲线 62

4.4.2 通过表面带子构造曲面曲线 63

4.4.3 通过表面相交构造曲面曲线 63

4.4.4 通过投影曲线构造曲面曲线 63

4.4.4 通过投影曲线构造曲面曲线 63

4.4.3 通过表面相交构造曲面曲线 63

4.4.2 通过表面带子构造曲面曲线 63

第五章 编辑曲线 65

5.1 在属性编辑器中编辑曲线 65

第五章 编辑曲线 65

5.1.1 在属性编辑器中对曲线进行变形 65

5.1 在属性编辑器中编辑曲线 65

5.1.1 在属性编辑器中对曲线进行变形 65

5.1.2 获取曲线的历史 66

5.1.2 获取曲线的历史 66

5.2.1 通过编辑操作器手柄修改曲线 67

5.2 使用Curve Editing Tool 67

5.2.1 通过编辑操作器手柄修改曲线 67

5.2 使用Curve Editing Tool 67

5.2.2 曲线切线变形 68

5.2.3 垂直或水平安排切线 68

5.2.2 曲线切线变形 68

5.2.3 垂直或水平安排切线 68

5.3 在曲线上添加点 70

5.3.2 给曲线添加编辑点 70

5.3 在曲线上添加点 70

5.3.1 给曲线添加CV 70

5.3.2 给曲线添加编辑点 70

5.3.1 给曲线添加CV 70

5.4 调整CV 71

5.4 调整CV 71

5.5 插入节点数和等量结构线 72

5.5 插入节点数和等量结构线 72

5.5.1 通过Channel Box定位节点和等量结构线 73

5.5.1 通过Channel Box定位节点和等量结构线 73

5.5.2 设置插入节点和等量结构线的选项 74

5.5.2 设置插入节点和等量结构线的选项 74

5.6.1 延伸曲线的步骤 76

5.6 延伸曲线 76

5.6.1 延伸曲线的步骤 76

5.6 延伸曲线 76

5.6.2 改变曲线延伸类型 77

5.6.2 改变曲线延伸类型 77

5.6.4 绑定和断开延伸线 78

5.6.3 指定延伸开始位置 78

5.6.4 绑定和断开延伸线 78

5.6.3 指定延伸开始位置 78

5.6.5 通过操作器编辑延伸曲线 79

5.6.5 通过操作器编辑延伸曲线 79

5.7 偏移曲线和曲面曲线 80

5.7 偏移曲线和曲面曲线 80

5.7.2 曲线回路切割 83

5.7.1 设置偏移曲线选项 83

5.7.1 设置偏移曲线选项 83

5.7.2 曲线回路切割 83

5.7.3 通过容差放置偏移曲线 84

5.7.3 通过容差放置偏移曲线 84

5.7.4 曲线范围(Curve Range)设置 85

5.7.4 曲线范围(Curve Range)设置 85

5.7.5 设置偏移曲画曲线选项 86

5.8 调整立方几何为线性几何 86

5.7.5 设置偏移曲画曲线选项 86

5.8 调整立方几何为线性几何 86

5.9.1 通过操作器编辑Circular Fillet 87

5.9 构造Circular Fillet和freeform curve fillet 87

5.9.1 通过操作器编辑Circular Fillet 87

5.9 构造Circular Fillet和freeform curve fillet 87

5.9.3 设置带子曲线选项 89

5.9.2 构造freeform curve fillet 89

5.9.3 设置带子曲线选项 89

5.9.2 构造freeform curve fillet 89

5.10 打开和关闭曲线与曲面 91

5.10 打开和关闭曲线与曲面 91

5.10.2 设置关闭曲面选项 93

5.10.1 设置关闭曲线选项 93

5.10.1 设置关闭曲线选项 93

5.10.2 设置关闭曲面选项 93

5.11 复制曲线和等量结构线 94

5.11 复制曲线和等量结构线 94

5.12 绑定曲线与曲面 97

5.12 绑定曲线与曲面 97

5.13 断开曲线和曲面 102

5.13 断开曲线和曲面 102

5.13.1 断开曲线和断开曲面的选项设置 105

5.13.1 断开曲线和断开曲面的选项设置 105

5.13.2 更改断开方向和位置 106

5.13.2 更改断开方向和位置 106

5.14.1 对齐曲线 107

5.14 对齐(Align)曲线和曲面 107

5.14.1 对齐曲线 107

5.14 对齐(Align)曲线和曲面 107

5.14.2 对齐曲面 109

5.14.2 对齐曲面 109

5.14.3 对齐参数的设置 110

5.14.3 对齐参数的设置 110

5.14.4 使用操作器和Channel Box进行对齐编辑 111

5.14.4 使用操作器和Channel Box进行对齐编辑 111

5.15.2 将曲线切线投影到曲线 112

5.15.1 投影曲线切线至一个曲面 112

5.15 曲线切线投影 112

5.15.2 将曲线切线投影到曲线 112

5.15 曲线切线投影 112

5.15.1 投影曲线切线至一个曲面 112

5.15.3 曲率操作器 113

5.15.4 切线操作器 113

5.15.4 切线操作器 113

5.15.3 曲率操作器 113

6.1.1 使用NURBS Primitive 115

第六章 编辑曲面 115

第六章 编辑曲面 115

6.1 构造和编辑对象 115

6.1 构造和编辑对象 115

6.1.1 使用NURBS Primitive 115

6.1.2 Primitive选项设置 119

6.1.2 Primitive选项设置 119

6.1.3 构造平面的使用 122

6.1.3 构造平面的使用 122

6.1.4 文字的构造和编辑 123

6.1.4 文字的构造和编辑 123

6.2 编辑曲面 127

6.2.1 切割曲面 127

6.2 编辑曲面 127

6.2.1 切割曲面 127

6.2.2 切割曲面取消切割 128

6.2.2 切割曲面取消切割 128

6.2.3 平面切割 129

6.2.3 平面切割 129

6.2.4 曲面相交 131

6.2.4 曲面相交 131

6.2.5 曲线投影 133

6.2.5 曲线投影 133

6.2.6 曲面重构 135

6.2.6 曲面重构 135

第七章 构造曲面 137

7.1 一些曲面概念的介绍 137

7.1.1 坐标空间 137

第七章 构造曲面 137

7.1 一些曲面概念的介绍 137

7.1.1 坐标空间 137

7.1.3 曲面U/V方向 138

7.1.2 等量结构线(Isoparm) 138

7.1.3 曲面U/V方向 138

7.1.2 等量结构线(Isoparm) 138

7.1.4 显示曲面法线 139

7.1.4 显示曲面法线 139

7.1.5 构造记录 140

7.2 将NURBS转换为多边形 140

7.2.1 将NURBS几何转换为多边形几何 140

7.2.1 将NURBS几何转换为多边形几何 140

7.2 将NURBS转换为多边形 140

7.1.5 构造记录 140

7.2.2 NURBS到多边形的选项设置 141

7.3 Fillet曲面 141

7.3 Fillet曲面 141

7.2.2 NURBS到多边形的选项设置 141

7.3.1 构造圆曲面Fillet 142

7.3.2 利用带子切割曲线切割曲面 142

7.3.1 构造圆曲面Fillet 142

7.3.2 利用带子切割曲线切割曲面 142

7.3.4 利用选取曲面点反向曲面法线 143

7.3.3 曲面法线反向 143

7.3.3 曲面法线反向 143

7.3.4 利用选取曲面点反向曲面法线 143

7.3.5 构造自由曲面带子(free-form surface fillet) 144

7.3.5 构造自由曲面带子(free-form surface fillet) 144

7.4 Blend曲面 145

7.4 Blend曲面 145

7.4.1 利用操作器编辑Blend带子 146

7.4.1 利用操作器编辑Blend带子 146

7.5.1 旋转曲线以构造曲面 147

7.5 旋转曲面 147

7.5.1 旋转曲线以构造曲面 147

7.5 旋转曲面 147

7.5.2 使用旋转操作器 148

7.5.2 使用旋转操作器 148

7.5.3 编辑输入轮廓线 149

7.5.3 编辑输入轮廓线 149

7.5.4 旋转选项设置 150

7.5.4 旋转选项设置 150

7.6.2 向一个蒙皮曲面添加曲线 154

7.6.2 向一个蒙皮曲面添加曲线 154

7.6.1 Loft曲线 154

7.6 蒙皮(Loft) 154

7.6 蒙皮(Loft) 154

7.6.1 Loft曲线 154

7.6.3 曲面构造线蒙皮 155

7.6.3 曲面构造线蒙皮 155

7.6.4 Loft选项设置 156

7.6.4 Loft选项设置 156

7.7 曲面倒角(Bevel) 158

7.7 曲面倒角(Bevel) 158

7.8 曲面拉伸(Extrude) 162

7.8 曲面拉伸(Extrude) 162

7.9 曲面整合(Stitch) 168

7.9 曲面整合(Stitch) 168

7.9.1 曲面点的整合 170

7.9.1 曲面点的整合 170

7.9.3 构造四边boundary曲面 171

7.9.2 构造boundary曲面 171

7.9.3 构造四边boundary曲面 171

7.9.2 构造boundary曲面 171

7.9.4 构造三边(三角形)boundary曲面 172

7.9.4 构造三边(三角形)boundary曲面 172

7.9.5 Boundary选项设置 173

7.9.5 Boundary选项设置 173

7.10.1 Birail1Tool 175

7.10 构造Birail曲面 175

7.10.1 Birail1Tool 175

7.10 构造Birail曲面 175

7.10.2 Birail2Tool 178

7.10.3 Birail3+Tool 178

7.10.3 Birail3+Tool 178

7.10.2 Birail2Tool 178

第八章 多边形建模 180

8.1 多边形建模简介 180

8.1 多边形建模简介 180

第八章 多边形建模 180

8.1.2 多边形建模的菜单 181

8.1.1 面(facet)和立体(Solid) 181

8.1.1 面(facet)和立体(Solid) 181

8.1.2 多边形建模的菜单 181

8.1.3 Component selection模式和Object selection模式 182

8.1.3 Component selection模式和Object selection模式 182

8.1.4 多边形建模的快捷键 184

8.1.4 多边形建模的快捷键 184

8.1.5 构造记录 185

8.1.5 构造记录 185

8.1.6 快速开始 186

8.1.6 快速开始 186

8.2 构造多边形模型 192

8.2 构造多边形模型 192

8.2.1 六种基本多边形构型 193

8.2.1 六种基本多边形构型 193

8.2.2 构造一个多边形 195

8.2.2 构造一个多边形 195

8.2.3 多边形追加面 196

8.2.3 多边形追加面 196

8.2.4 点、边、面的移动 199

8.2.4 点、边、面的移动 199

8.2.5 拉伸(Extrude) 201

8.2.5 拉伸(Extrude) 201

8.2.6 边和面的折叠 204

8.2.6 边和面的折叠 204

8.2.7 边的柔化和锐化 205

8.2.7 边的柔化和锐化 205

8.2.8 多边形倒角 206

8.2.8 多边形倒角 206

8.2.9 三角形分解与四边形整合 208

8.2.9 三角形分解与四边形整合 208

第九章 动画基础 209

9.1 基本概念 209

9.1.1 动画概念 209

9.1.1 动画概念 209

9.1 基本概念 209

第九章 动画基础 209

9.1.2 基础概念 210

9.1.2 基础概念 210

9.2.1 播放控制区 211

9.2 动画控制面板 211

9.2.1 播放控制区 211

9.2 动画控制面板 211

9.2.2 时间滑块区 212

9.2.2 时间滑块区 212

9.2.3 范围滑块区 214

9.2.3 范围滑块区 214

9.2.4 使用Auto Key(自动设置关键帧)按钮 215

9.2.5 动画参数设置 215

9.2.5 动画参数设置 215

9.2.4 使用Auto Key(自动设置关键帧)按钮 215

9.3 了解关键帧 217

9.3.2 Set Key(设置关键帧)命令 217

9.3.1 设置关键帧 217

9.3 了解关键帧 217

9.3.1 设置关键帧 217

9.3.2 Set Key(设置关键帧)命令 217

9.3.3 Hold Current Keys(保持当前关键帧)命令 221

9.3.3 Hold Current Keys(保持当前关键帧)命令 221

9.3.4 Set Driven Key(设置被驱动关键帧)命令 221

9.3.4 Set Driven Key(设置被驱动关键帧)命令 221

9.3.5 Enhancing work flow加快工作流程 224

9.3.5 Enhancing work flow加快工作流程 224

9.3.6 设置被驱动关键帧的例子 225

9.3.6 设置被驱动关键帧的例子 225

9.3.7 在Attribute Editor(属性编辑器)中设置关键帧 227

9.3.7 在Attribute Editor(属性编辑器)中设置关键帧 227

9.3.8 编辑关键帧 229

9.3.8 编辑关键帧 229

9.4 使用Graph Editor 235

9.4.1 使用动画曲线进行工作 235

9.4 使用Graph Editor 235

9.4.1 使用动画曲线进行工作 235

9.4.2 使用Graph Editor菜单栏 236

9.4.2 使用Graph Editor菜单栏 236

9.4.3 使用Graph Editor工具栏 243

9.4.3 使用Graph Editor工具栏 243

9.4.4 使用Graph Editor Outliner 244

9.4.4 使用Graph Editor Outliner 244

9.4.5 使用Graph Editor中的graph view 245

9.4.5 使用Graph Editor中的graph view 245

10.1.1 使用Dope Sheet编辑动画 247

10.1 使用Dope Sheet(关键帧清单) 247

第十章 高级动画技术 247

10.1.1 使用Dope Sheet编辑动画 247

10.1 使用Dope Sheet(关键帧清单) 247

第十章 高级动画技术 247

10.1.2 使用Dope Sheet工具栏 248

10.1.3 使用Dope Sheet Outliner 248

10.1.3 使用Dope Sheet Outliner 248

10.1.2 使用Dope Sheet工具栏 248

10.1.4 在Dope Sheet图表显示区域进行工作 249

10.1.4 在Dope Sheet图表显示区域进行工作 249

10.1.5 设置Dope Sheet中的performance options 251

10.2 使用Paths菜单创建动画 251

10.2 使用Paths菜单创建动画 251

10.1.5 设置Dope Sheet中的performance options 251

10.2.1 制作路径动画 252

10.2.1 制作路径动画 252

10.2.2 沿着单独的路径制作动画 255

10.2.2 沿着单独的路径制作动画 255

10.2.3 沿着曲面的路径制作动画 256

10.2.3 沿着曲面的路径制作动画 256

10.2.4 在路径上排列动画 257

10.2.4 在路径上排列动画 257

10.2.5 使用运动路径标记 258

10.2.5 使用运动路径标记 258

10.2.6 设置路径关键帧 259

10.2.6 设置路径关键帧 259

10.2.7 使用Flow Path Object命令 261

10.2.7 使用Flow Path Object命令 261

10.3 使用声音 263

10.3.1 输入声音 263

10.3.2 显示声音 263

10.3.2 显示声音 263

10.3.1 输入声音 263

10.3 使用声音 263

10.3.3 播放声音 264

10.3.3 播放声音 264

10.4 预览动画 265

10.4 预览动画 265

10.4.1 设置播放选项 266

10.4.1 设置播放选项 266

10.4.2 优化播放参数 267

10.4.2 优化播放参数 267

10.4.3 播放与动画 269

10.4.3 播放与动画 269

10.5 了解人物动画 271

10.5 了解人物动画 271

10.5.1 建造人物模型 271

10.5.1 建造人物模型 271

10.5.2 构造骨架结构 272

10.5.2 构造骨架结构 272

10.5.3 骨骼蒙皮 276

10.5.3 骨骼蒙皮 276

10.6 变形 277

10.6 变形 277

10.6.1 理解变形器 277

10.6.1 理解变形器 277

10.6.2 使用混合变形器 280

10.6.2 使用混合变形器 280

第十一章 动力学与粒子系统 283

第十一章 动力学与粒子系统 283

11.1 柔体 283

11.1 柔体 283

11.1.1 创建柔体 284

11.1.2 设置柔体 284

11.1.1 创建柔体 284

11.1.2 设置柔体 284

11.1.3 复制柔体 287

11.1.3 复制柔体 287

11.2 弹簧 288

11.2.1 创建弹簧 288

11.2 弹簧 288

11.2.1 创建弹簧 288

11.2.2 设置弹簧 290

11.2.2 设置弹簧 290

11.2.3 删除弹簧 292

11.2.3 删除弹簧 292

11.3.1 创建刚体 293

11.3 刚体 293

11.3.1 创建刚体 293

11.3 刚体 293

11.3.2 设置刚体 295

11.3.2 设置刚体 295

11.3.3 刚体动画 305

11.3.3 刚体动画 305

11.3.4 插入关键帧 306

11.3.4 插入关键帧 306

11.3.5 约束条件 308

11.3.5 约束条件 308

11.3.6 设置刚体解算器 315

11.3.6 设置刚体解算器 315

11.4 动力场 319

11.4 动力场 319

11.4.1 创建动力场 320

11.4.1 创建动力场 320

11.4.2 连接动力场与物体 321

11.4.2 连接动力场与物体 321

11.4.3 复制动力场 323

11.4.4 设置动力场 323

11.4.4 设置动力场 323

11.4.3 复制动力场 323

11.4.5 删除动力场 325

11.4.5 删除动力场 325

11.4.6 空气场 326

11.4.6 空气场 326

11.4.7 阻力场 329

11.4.7 阻力场 329

11.4.8 重力场 331

11.4.8 重力场 331

11.4.9 牛顿场 332

11.4.9 牛顿场 332

11.4.10 径向场 333

11.4.10 径向场 333

11.4.11 紊流场 334

11.4.11 紊流场 334

11.4.12 统一场 336

11.4.12 统一场 336

11.4.13 涡旋场 337

11.4.13 涡旋场 337

第十二章 Maya Fur 339

12.1 开始使用Maya Fur 339

第十二章 Maya Fur 339

12.1 开始使用Maya Fur 339

12.1.2 Maya Fur实例:制作一个小毛球 340

12.1.2 Maya Fur实例:制作一个小毛球 340

12.1.1 使用皮毛的基本过程 340

12.1.1 使用皮毛的基本过程 340

12.2.1 构造皮毛 342

12.2.1 构造皮毛 342

12.2 皮毛的构造与修改 342

12.2 皮毛的构造与修改 342

12.2.2 编辑皮毛描述 346

12.2.2 编辑皮毛描述 346

12.3 皮毛的动画 351

12.3.1 对皮毛的属性进行动画 351

12.3.2 制作毛发生长的例子 351

12.3 皮毛的动画 351

12.3.1 对皮毛的属性进行动画 351

12.3.2 制作毛发生长的例子 351

12.4.1 加入运动途径 352

12.4 加入毛发的运动 352

12.4 加入毛发的运动 352

12.4.1 加入运动途径 352

12.4.2 构造attractors 353

12.4.2 构造attractors 353

12.4.3 更改attractor集合属性 356

12.4.3 更改attractor集合属性 356

12.4.4 手动建立皮毛运动关键帧 359

12.4.4 手动建立皮毛运动关键帧 359

12.4.5 通过动力学使皮毛运动 364

12.4.5 通过动力学使皮毛运动 364

12.5.1 影像和明暗处理的类型 370

12.5 加入光影效果 370

12.5 加入光影效果 370

12.5.1 影像和明暗处理的类型 370

12.5.2 构造皮毛明暗与影像 372

12.5.2 构造皮毛明暗与影像 372

12.6 例子与技巧 373

12.6.1 将毛添加到小狗的身体上 373

12.6 例子与技巧 373

12.6.1 将毛添加到小狗的身体上 373

12.6.2 制作光秃的鼻子 375

12.6.3 组合皮毛 375

12.6.3 组合皮毛 375

12.6.2 制作光秃的鼻子 375

12.6.4 添加胡须 376

12.6.4 添加胡须 376

12.6.5 制作眼睫毛 377

12.6.5 制作眼睫毛 377

12.6.6 分离毛发 379

12.6.6 分离毛发 379

第十三章Maya Cloth 381

13.1 学习和使用Maya Cloth 381

13.1.1 Maya Cloth基础 381

13.1 学习和使用Maya Cloth 381

第十三章Maya Cloth 381

13.1.1 Maya Cloth基础 381

13.1.2 放置与调整 387

13.1.2 放置与调整 387

13.1.3 Cloth动画 391

13.1.3 Cloth动画 391

13.1.4 加入材质和光影 397

13.1.4 加入材质和光影 397

13.2.1 制作一块桌布 398

13.2 Maya Cloth示例 398

13.2.1 制作一块桌布 398

13.2 Maya Cloth示例 398

13.2.2 制作一件衬衫 402

13.2.2 制作一件衬衫 402

13.2.3 制作一条裤子 407

13.2.3 制作一条裤子 407

第十四章 学习和运用MEL 412

14.1 MEL基础 412

14.1.1 MEL命令学习 412

14.1 MEL基础 412

第十四章 学习和运用MEL 412

14.1.1 MEL命令学习 412

14.1.2 配置MEL 417

14.1.2 配置MEL 417

14.1.3 使用Script节点 418

14.1.3 使用Script节点 418

14.2 MEL语法 421

14.2 MEL语法 421

14.2.1 书写的风格问题 421

14.2.1 书写的风格问题 421

14.2.2 数据类型 423

14.2.2 数据类型 423

14.2.3 类型转换 429

14.2.3 类型转换 429

14.2.4 操作符 431

14.2.4 操作符 431

14.3 流程控制 436

14.3 流程控制 436

14.3.1 块 437

14.3.1 块 437

14.3.2 条件语句 438

14.3.2 条件语句 438

14.3.3 循环语句 442

14.3.3 循环语句 442

14.3.4 MEL Script实例 445

14.3.4 MEL Script实例 445

15.1.1 构造花瓶与建立地面 467

15.1 制作一个简单的动画 467

第十五章 跳跃的花瓶 467

15.1 制作一个简单的动画 467

15.1.1 构造花瓶与建立地面 467

第十五章 跳跃的花瓶 467

15.1.2 动画的建立 472

15.1.2 动画的建立 472

15.1.3 播放动画 476

15.1.3 播放动画 476

15.2.1 编辑动画功能曲线 477

15.2 增加花瓶运动特性的真实感 477

15.2.1 编辑动画功能曲线 477

15.2 增加花瓶运动特性的真实感 477

15.2.2 改变花瓶运动时的形态 484

15.2.2 改变花瓶运动时的形态 484

15.3 渲染 486

15.3 渲染 486

15.3.1 隐藏常规用户界面 486

15.3.1 隐藏常规用户界面 486

15.3.2 建立材质 488

15.3.2 建立材质 488

15.3.3 纹理贴图 493

15.3.3 纹理贴图 493

15.3.4 调整纹理贴图位置 494

15.3.4 调整纹理贴图位置 494

15.3.5 放置聚光灯 497

15.3.5 放置聚光灯 497

15.3.6 渲染并检测场景 502

15.3.6 渲染并检测场景 502

15.3.7 渲染动画 505

15.3.7 渲染动画 505

16.1 小鱼的NURBS建模 507

第十六章 一条可爱的小鱼 507

第十六章 一条可爱的小鱼 507

16.1 小鱼的NURBS建模 507

16.1.1 建立小鱼的身体 507

16.1.1 建立小鱼的身体 507

16.1.2 编辑CV点 509

16.1.2 编辑CV点 509

16.1.3 调整点的位置 514

16.1.3 调整点的位置 514

16.1.4 修整缺点 516

16.1.4 修整缺点 516

16.1.5 建立骨架关节 517

16.1.5 建立骨架关节 517

16.1.6 捆绑曲面到关节上 519

16.1.6 捆绑曲面到关节上 519

16.1.7 使物体成为模板 521

16.1.8 创建鱼的前鳍 521

16.1.7 使物体成为模板 521

16.1.8 创建鱼的前鳍 521

16.1.9 构造鱼的尾巴 529

16.1.9 构造鱼的尾巴 529

16.1.10 鳍的镜像复制 535

16.1.10 鳍的镜像复制 535

16.1.11 鳍和尾巴的关节 536

16.1.11 鳍和尾巴的关节 536

16.1.12 骨骼的连接 536

16.1.12 骨骼的连接 536

16.1.13 捆绑曲面 539

16.1.13 捆绑曲面 539

16.1.14 鱼的贴图 539

16.1.14 鱼的贴图 539

16.2.2 建立鱼的右眼 542

16.2.1 初始设置 542

16.2.2 建立鱼的右眼 542

16.2 鱼的眼睛和胡须 542

16.2.1 初始设置 542

16.2 鱼的眼睛和胡须 542

16.2.3 建立眼球的目标点 546

16.2.3 建立眼球的目标点 546

16.2.4 建立眼睑 547

16.2.4 建立眼睑 547

16.2.5 超级关系图表 549

16.2.5 超级关系图表 549

16.2.6 使眼睛变形 550

16.2.6 使眼睛变形 550

16.2.7 施加组群变形 553

16.2.7 施加组群变形 553

16.2.8 放置眼睛的正确位置 555

16.2.8 放置眼睛的正确位置 555

16.2.9 建立第二只眼睛 556

16.2.9 建立第二只眼睛 556

16.2.10 建立眼睛的控制项 558

16.2.10 建立眼睛的控制项 558

16.2.11 增加眨眼的属性 562

16.2.11 增加眨眼的属性 562

17.1.1 腿部骨架体系的构造 565

17.1 构造人体造型 565

第十七章 人体动画 565

17.1 构造人体造型 565

第十七章 人体动画 565

17.1.1 腿部骨架体系的构造 565

17.1.2 IK链条 567

17.1.2 IK链条 567

17.1.3 脚部关节的旋转动作 569

17.1.3 脚部关节的旋转动作 569

17.1.4 调整脚尖的方向 570

17.1.4 调整脚尖的方向 570

17.1.5 构造几何造型 572

17.1.5 构造几何造型 572

17.1.6 捆绑几何造型 576

17.1.6 捆绑几何造型 576

17.1.7 编辑约束关系 578

17.1.7 编辑约束关系 578

17.1.8 屈肌工具的使用 580

17.1.8 屈肌工具的使用 580

17.1.9 构造第2条腿 581

17.1.9 构造第2条腿 581

17.1.10 创建躯干和头部 583

17.1.10 创建躯干和头部 583

17.2 手的构造 589

17.2.1 构造手掌 589

17.2.1 构造手掌 589

17.2 手的构造 589

17.2.2 建立手指造型 592

17.2.2 建立手指造型 592

17.2.3 表面融合 597

17.2.3 表面融合 597

17.2.4 构造另一只手 604

17.2.4 构造另一只手 604

17.2.5 构造胳膊 605

17.2.5 构造胳膊 605

17.2.6 建立胳膊的骨架 606

17.2.6 建立胳膊的骨架 606

17.2.7 肌肉的弯曲和膨胀 608

17.2.7 肌肉的弯曲和膨胀 608

17.2.8 建立手指的骨骼 610

17.2.8 建立手指的骨骼 610

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