当前位置:首页 > 工业技术
3D Studio MAX 3.0起步与进阶
3D Studio MAX 3.0起步与进阶

3D Studio MAX 3.0起步与进阶PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:吴尔特等编著
  • 出 版 社:北京:国防工业出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:711802225X
  • 页数:365 页
图书介绍:3DStudioMAX3.0是3DS系列软件的最新版本。本书内容包括:用户界面、三维动画的概念、控制场景中的物体、3D物体、创建放样物体、编辑修改器、灯光与摄像机、基本材质、贴图通道和贴图类型、复合材质、环境、粒子系统与空间扭曲、基本动画与轨迹视图、关键帧控制器、表达式控制器、综合应用等。
《3D Studio MAX 3.0起步与进阶》目录
标签:编著 起步

第1章 用户界面 1

1.1 3D Studio MAX3.0界面 2

1.1.1 菜单 2

1.1.2 工具选项卡 3

1.2 界面设置 11

1.2.1 选项卡设置 11

1.2.2 工具栏设置 14

1.2.3 控制面板设置 14

1.2.4 界面设置的保存和调用 15

1.3 视窗的设置 16

1.3.1 Rendering Method选项卡 17

1.3.2 Layout选项卡 20

1.4 3D Studio Max3.0性能设置 21

1.4.1 General选项卡 21

1.4.2 Rendering选项卡 23

1.4.3 Viewports选项卡 25

1.5 控制面板 26

1.5.1 Greate控制面板 27

1.5.2 其他控制面板 28

1.6 视窗显示控制 29

第2章 三维动画的概念——一个简单的三维动画场景 31

第1步 建立场景中的几何体 32

第2步 建立场景中的放样物体和三维文字 33

第3步 设置灯光和摄影机 37

第4步 建立建质 39

第5步 制作简单动画 41

第3章 控制场景中的物体 44

3.1 单位 45

3.2 网络 45

3.3 设置和使用捕捉 46

3.3.1 设置捕捉系统 47

3.3.2 使用捕捉系统 48

3.4 使用选择命令 50

3.4.1 选择物体 51

3.4.2 锁定选中物体 53

3.4.3 Group菜单 53

3.4.4 选择和变换 54

第4章 3D物体 55

4.1 对象的颜色和名称 56

4.2 标准几何体 57

4.2.1 立方体(Box) 57

4.2.2 球体(Sphere) 60

4.2.3 三角面球体(Geoshpere) 61

4.2.4 圆柱体(Gylinder) 62

4.2.5 圆环(Torus) 64

4.2.6 茶壶(Teapot) 66

4.2.7 其他标准几何体 67

4.3 扩展几何 67

4.3.1 三维异面体(Hedra) 68

4.3.2 倒角立方体(ChamferBox) 70

4.3.3 倒角圆柱体(ChamferCyl) 70

4.3.4 带有尖帽的圆柱体(Spindle) 70

4.3.5 带有圆帽的圆柱体(OilTank) 73

4.3.6 半球形圆帽圆柱体(Capsule) 74

4.3.7 多棱柱(Gengon) 74

4.3.8 三棱柱(Prism) 77

4.4 布尔运算 79

4.4.1 布尔运算的基本概念 79

4.4.2 结合两个物体 80

4.4.4 相减的布尔运算 83

4.4.3 两个物体的交集 83

4.4.5 布尔运算的显示参数设置 84

第5章 创建放样物体 86

5.1 建立2D造型 87

5.1.1 Line(线条) 88

5.1.2 Ngon(多边形) 89

5.1.3 Rectangle(矩形) 90

5.1.4 Section(截面造型) 91

5.1.5 其他2D造型 91

5.1.6 复合的2D造型 91

5.1.7 2D造型的布尔运算 93

5.2 编辑修改2D造型 95

5.2.1 节点(Vertex)的调整 95

5.2.2 线段(Segment)的调整 101

5.2.3 曲率(Spline)的调整 110

5.3 拉伸物体 116

5.3.1 直线拉伸 116

5.3.2 旋转拉伸 118

5.4 放样简单物体 118

5.4.1 螺旋放样 119

5.4.2 使用不同的截面造型放样 121

5.4.3 使用不封闭的造型作为截面 123

5.4.4 放样物体的编辑 124

5.5 放样复杂物体 126

5.5.1 SCALE(几何尺寸变形) 127

5.5.2 TWIST(扭转变形) 130

5.5.3 TEETER(倾斜变形) 131

5.5.4 BEVEL(倒角变形) 132

5.5.5 FIT(适配变形) 133

第6章 编辑修改器 142

6.1 Modify面板的使用 143

6.2 编辑修改器的使用 146

6.2.1 Twist编辑修改器 146

6.2.2 Taper编辑修改器 148

6.2.3 Bend编辑修改器 151

6.2.4 Noise编辑修改器 152

6.2.5 Skew编辑修改器 154

6.2.6 Displace编辑修改器 156

6.2.7 FFD(Box)编辑修改器 158

6.2.8 FFD(Cyl)编辑修改器 162

6.2.9 Bevel编辑修改器 163

第7章 灯光与摄影机 167

7.1 建立标准光源 168

7.1.1 泛光灯 168

7.1.2 聚光灯 171

7.1.3 平行光源 173

7.2 使用阴影 177

7.2.1 使用阴影贴图 177

7.2.2 光线追踪的阴影 182

7.3 摄影机的设置 184

7.3.1 Target Camera(目标摄影机) 184

7.3.2 Free Camera(自由摄影机) 186

第8章 基本材质 187

8.1 材质的概念 188

8.2 材质编辑器的使用 188

8.2.1 材质样本槽 188

8.2.2 材质温度 189

8.2.3 材质编辑器 189

8.3 设定基本参数 190

8.3.1 材质的颜色成分 192

8.3.2 渲染方式 193

8.3.3 反光(Glossiness)参数 193

8.3.4 其他基本参数的设置 194

8.3.5 透明格质的制作 194

8.3.6 自发光物体的制作 194

8.4 设置扩展参数 196

8.4.1 透明形式 196

8.4.2 不透明类型 197

8.4.3 线框 197

第9章 贴图通道和贴图类型 199

9.1 贴图通道 200

9.1.1 Diffuse和Ambient贴图通道 200

9.1.2 Specular贴图通道 202

9.1.3 Bump贴图通道 202

9.1.4 自发光(Self-ILLumination)贴图 203

9.1.5 不透明(Opacity)贴图通道 204

9.1.6 Filter Color贴图通道 204

9.1.7 反射(Reflection)贴图通道 205

9.1.8 关于反射贴图类型 206

9.1.9 折射(Refraction)贴图通道 207

9.1.10 关于折射贴图类型 208

9.2 贴图类型 208

9.3 贴图坐标 209

9.3.1 贴图坐标 209

9.3.2 调整贴图坐标 209

9.3.3 次物体贴图 220

9.3.4 面贴图材质 223

第10章 复合材质 224

10.3 混合材质 225

10.1 顶/底材质 225

10.2 双面材质 225

10.4 Matte/Shadow材质 226

10.5 Multi/Sub-Object对象材质 226

10.6 Raytracer材质 226

第11章 环境 227

11.1 体光 228

11.1.1 制作体光 228

11.1.2 体光的表减 231

11.1.3 给体光增加噪声 231

11.2 雾 233

11.2.1 标准雾 233

11.2.2 层雾 237

11.2.4 体雾 240

11.2.3 使用一层以上的雾 240

第12章 粒子系统与空间扭曲 245

12.1 粒子系统的概念 246

12.2 Spray系统 246

12.2.1 Spray系统的参数 247

12.2.2 Spary粒子系统的使用 248

12.3 重力空间扭曲与风空间扭曲 256

12.3.1 重力场 256

12.3.2 风 257

12.4 Snow粒子系统 258

12.4.1 Snow粒子系统的参数 258

12.4.2 Snow粒子系统的使用 260

第13章 基本动画与轨迹视图 266

13.1.2 关键帧 267

13.1.3 动画控制 267

13.1.1 时间 267

13.1 三维动画基础 267

13.1.4 时间设置 269

13.1.5 创建动画 270

13.2 预览动画与渲染 274

13.2.1 预览动画 274

13.2.2 渲染 275

13.3 轨迹视图 279

13.3.1 轨迹视图的布局 280

13.3.2 轨迹编辑窗口 281

13.3.3 轨迹项目窗口 282

13.3.4 基本轨迹编辑方法 282

第14章 关键帧控制器 286

14.2 关键帧控制器的分类 287

14.1 关键帧控制器的概念 287

14.3 关键帧控制器面板的使用 288

14.3.1 基本使用 288

14.3.2 Assign Controller卷展栏 289

14.3.3 PRS Parameters卷展栏 290

14.4 基本关键帧控制器 290

14.4.1 贝塞尔控制器Bezier Controllers 290

14.4.2 Linear控制器 293

14.5 高级关争键帧控制器 294

14.5.1 Path控制器 294

14.5.2 On/Off控制器 297

14.5.3 Attchment控制器 298

14.6 变换控制器 300

14.7 参数控制器 301

14.7.1 Audio控制器 301

14.7.2 Noise控制器 304

第15章 表达式控制器 305

15.1 表达式控制器的概念 306

15.2 表达式的使用 306

15.2.1 表达式控制器返回值的类型 306

15.2.2 运算 306

15.2.3 变量 308

15.2.4 函数 309

15.3 表达式控制器的使用 310

15.3.1 创建变量区域 311

15.3.2 变量参数区域 311

15.4 表达式控制器的使用 313

第16章 综合应用 317

16.1 动画说明 318

16.2 制作天空和飘动的云 318

16.3 制作倒角字体 323

16.4 设计灯光 332

16.5 增加粒子系统效果 337

16.6 设计动画效果 342

16.6.1 镜头动画 342

16.6.2 环境动画 346

16.6.3 灯光动画 349

16.6.4 粒子动画 352

结束语 357

附录 3D Studio MAX3.0快捷键 358

主界面快捷键 358

Track View快捷键 361

材质编辑器快捷键 362

Schematic View快捷键 362

Video Post快捷键 362

NURBS快捷键 363

Edit/Editable Mesh快捷键 364

FFD快捷键 365

相关图书
作者其它书籍
返回顶部