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3D Studio MAX 3.0最新教程与实例
3D Studio MAX 3.0最新教程与实例

3D Studio MAX 3.0最新教程与实例PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:雁腾创作室编
  • 出 版 社:北京:冶金工业出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7502425586
  • 页数:274 页
图书介绍:3D Studio MAX 3.0是 Autodesk公司所开发的动画制作系列软件中的最新版本,它的功能强大,操作简单易学,被广泛地运用于各种行业当中。本书遵循循序渐进、由浅入深的原则,逐步向读者介绍了有关 3D Studio MAX 3.0的各项基本内容。全书分为13章,在每一章中,我们都通过理论与具体实例相结合的方式,向读者展示了一幅五彩缤纷的三维世界,在书中我们不仅讲解了动画制作的基本知识,还涉及到 3D Studio MAX 3.0与其他版本的不同之处。通过一步一步具体操作的方式,读者能够更好地理解书中所用到的各种理论知识,并能够更直观地看到自己所学到的知识。无论是刚进入三维领域的新手,还是对三维动画有所了解的动画爱好者,在书中都可以找到所需要的工具,本书适用于各种层次的三维动画制作的爱好者。
《3D Studio MAX 3.0最新教程与实例》目录

1 初识3D Studio MAX 3.0 1

1.1 启动3D Studio MAX 3.0 1

1.2 3D Studio MAX 3.0操作界面的布局 2

1.2.1 主菜单栏 2

1.2.2 工具栏 3

1.2.3 命令面板 3

1.2.4 视图区域 7

1.2.5 信息、提示栏 8

1.2.6 动画控制按钮 10

1.2.7 视图控制按钮 11

1.3 视图操作 11

1.3.1 视图的设定 11

1.3.2 视图间的切换 12

1.3.3 激活视图 12

1.3.4 视图的调整控制方法 13

1.4 定制3D Studio MAX操作界面 14

1.4.1 改变命令面板的位置 15

1.4.2 改变视图的颜色 15

1.4.3 设置3D Studio MAX中的快捷键 16

1.4.4 动画时间的设置 17

1.5 3D Studio MAX 3.0的新增功能 18

1.6 一个简单完整的制作过程 19

1.6.1 创建一个弹簧 19

1.6.2 动画的设定 20

1.7 本章小结 21

2 3D Studio MAX 3.0基本概念和操作 22

2.1 对象 22

2.1.1 下级对象 22

2.1.2 平面图形对象 23

2.1.3 面片对象 23

2.1.4 NURBS对象 25

2.2.1 概念与简介 27

2.2 层级 27

2.2.2 材质和贴图的层级结构 28

2.2.3 层级的创建 28

2.3 选择和选择集 30

2.3.1 使用选择工具 30

2.3.2 根据物体属性选择 30

2.3.3 选择集的使用 31

2.4 本章小结 32

3 平面设计 33

3.1 3D造型的基础——2D造型 33

3.1.1 线 33

3.1.2 圆 35

3.1.3 圆环 35

3.1.4 椭圆 35

3.1.5 矩形 35

3.1.7 圆弧 36

3.1.6 等多边形 36

3.1.8 星形 37

3.1.9 螺旋线 37

3.1.10 文本 38

3.1.11 剖面 39

3.2 使用编辑修改器 39

3.2.1 节点的类型 40

3.2.2 锁定调整杆选项 43

3.2.4 段的编辑修改 44

3.2.5 样条的编辑修改 46

3.2.6 造型的编辑修改 47

3.3 使用线条工具 47

3.3.1 使用画线工具建立线条 47

3.3.2 利用旋转工具生成3D造型 48

3.4 2D造型的布尔运算 49

3.4.1 并集 49

3.4.2 交集 50

3.5 平面设计实例 51

3.4.3 差集 51

3.5.1 创建基本图形 52

3.5.2 利用“布尔运算”修饰图形 53

3.5.3 使用旋转工具 54

3.5.4 调整像框 55

3.6 本章小结 55

4 编辑修改器 56

4.1 编辑修改器初步 56

4.1.1 编辑修改器面板 56

4.1.2 编辑修改器的通用规则 57

4.1.3 编辑修改器堆栈 58

4.2 编辑修改器的使用 58

4.2.1 编辑修改器按钮的设置 58

4.2.2 基于几何体的编辑修改器 60

4.2.3 基于网格的编辑修改器 70

4.2.4 基于变换的编辑修改器 72

4.3 编辑修改器堆栈 74

4.3.1 编辑修改器堆栈初步 74

4.3.2 编辑修改器堆栈的使用 77

4.4 对多个对象同时修改 80

4.4.1 使用Use Pivot Points对多个对象同时修改 80

4.4.2 编辑修改器的关联复制 82

4.4.3 显示对象间的依赖关系 84

4.4.4 使用Make Unique对多个对象同时修改 85

4.5 空间扭曲体实例 85

4.5.1 分析台灯的几个基本部件 85

4.5.2 制作台灯灯座 86

4.5.3 制作台灯的“脖子” 87

4.5.4 完成台灯的制作 88

4.6 本章小结 89

5.1 简单对象复制 90

5.1.1 三种复制操作的使用 90

5 3D Studio MAX的复制操作 90

5.1.2 对复制对象的编辑修改 92

5.1.3 编辑修改器堆栈中的数据流向 96

5.1.4 空间扭曲对各复制对象的影响 100

5.2 扭曲物体的复制 102

5.3 使用复制的实例 105

5.3.1 创建制作车轮的基本组件 105

5.3.2 制作车轮 105

5.3.3 复制产生四个车轮 106

5.3.4 对后轮进行编辑修改 107

5.4 本章小结 108

6 创建3D造型 109

6.1 创建基本造型 109

6.1.1 立方体 109

6.1.2 球体 110

6.1.3 圆柱体 110

6.1.5 茶壶 111

6.1.4 圆环 111

6.1.6 圆锥 112

6.1.7 几何球体 112

6.1.8 管状体 113

6.1.9 四棱锥 113

6.1.10 平面 114

6.2 扩展几何体 114

6.2.1 多面体 114

6.2.2 圆环结 115

6.2.3 倒角长方体 115

6.2.4 倒角圆柱体 115

6.2.5 油罐 116

6.2.6 胶囊 116

6.2.7 梭形体 117

6.2.8 多边柱 117

6.2.10 棱柱 118

6.2.9 锯形环 118

6.2.12 C形拉伸 119

6.2.11 L形拉伸 119

6.3 对基本造型的修改 120

6.4 创建3D造型实例 121

6.4.1 创建基本几何体 121

6.4.2 制作战车的各个部件 123

6.4.3 组合战车的各个部件 125

6.4.4 战车后期处理 125

6.5 本章小结 127

7 2D造型的放样处理 128

7.1 加厚操作处理 128

7.1.1 拉伸 128

7.1.2 旋转 129

7.2 放样的基本介绍 130

7.3 基本的放样操作 131

7.3.2 利用获取截面命令来创建放样物体 132

7.3.1 制作放样物体的最基本操作步骤 132

7.3.3 利用获取路径命令来创建放样物体 134

7.3.4 使用多个型进行放样 135

7.4 放样造型的编辑 139

7.4.1 型的定位 139

7.4.2 调整型的参数 140

7.4.3 型之间的比较 140

7.5 路径的编辑 141

7.5.1 封闭的路径 142

7.5.2 设置路径变化的动画 142

7.5.3 弯曲路径 142

7.6 放样处理实例 143

7.7 本章小结 146

8 放样中的变换处理 147

8.1 3D Studio MAX中的变换工具 147

8.2.1 “缩放”(Scale)变换对话框的内容 148

8.2 Scale的使用 148

8.2.3 增加控制点以产生造型 150

8.2.2 插入并调整一个控制点 150

8.2.4 对控制点的进一步处理 151

8.3 Twist简介 152

8.4 Teeter的内容 154

8.5 Bevel倒角变形 155

8.6 用Fit适配变形 157

8.6.1 建立放样的截面型 158

8.6.2 使用“适配”(Fit)变换工具 158

8.7 变换处理实例 161

8.7.1 建立放样的面型 161

8.7.2 放样产生3D造型 161

8.7.3 对放样成粗略的螺丝钉使用变换工具 162

8.7.4 通过布尔运算产生螺丝钉帽上的切槽 163

8.8 本章小结 163

9.1 3D Studio MAX的摄像机 165

9 场景与灯光效果 165

9.1.1 设置镜头和视野的参数 166

9.1.2 匹配摄像机 167

9.1.3 安全框的使用 168

9.1.4 变换摄像机 169

9.2 标准的照明环境 169

9.3 如何正确使用灯光 171

9.3.1 灯光的类型 171

9.3.2 泛光灯的使用 172

9.3.3 聚光灯的使用 178

9.4 其他光源 180

9.5 设置背景环境 182

9.5.1 加入大气设置 182

9.5.2 使用燃烧 183

9.5.3 使用体光 185

9.5.4 使用标准雾和体雾 186

9.6 本章小结 187

10 制作动画 188

10.1 坐标系的使用 188

10.1.1 屏幕坐标系 189

10.1.2 世界坐标系 190

10.1.3 视图坐标系 190

10.1.4 局部坐标系 191

10.1.5 网格坐标系 192

10.1.6 单击拾取坐标系 192

10.1.7 父坐标系 193

10.2 使用Track View制作动画 193

10.2.1 轨迹窗简介 193

10.2.2 使用轨迹窗制作动画 195

10.3 功能曲线 198

10.3.1 显示功能曲线 198

10.3.2 编辑功能曲线 201

10.4 制作动画实例 203

10.4.1 制作台球桌 203

10.4.2 制作台球和球杆 210

10.4.3 制作动画 210

10.5 本章小结 213

11 材质 214

11.1 杜质的概念 214

11.1.1 初识材质编辑器 215

11.1.2 指定材质 217

11.1.3 热材质、暖材质和冷材质 219

11.1.4 复合材质 219

11.2 从浏览器中取出材质 227

11.2.1 获取材质 227

11.2.2 修改材质库 228

11.3 设定Blinn和Anisotropic的基本参数 229

11.3.1 Blinn的基本参数 230

11.3.2 Anisotrpic的基本参数 231

11.4.1 阴影基本参数 232

11.4 设定其他参数 232

11.4.2 扩展参数 234

11.4.3 动力学属性 235

11.5 用标准材质创建物体 235

11.6 本章小结 236

12 贴图 237

12.1 贴图的概念 237

12.2 贴图的分类 242

12.2.1 二维贴图 243

12.2.2 三维贴图 245

12.2.3 合成贴图 247

12.2.4 颜色变动 247

12.3 贴图的使用方法 248

12.3.1 贴图坐标 248

12.2.5 其他 248

12.3.2 贴图投影类型 250

12.3.3 贴图的层次 252

12.4 环境贴图 254

12.5 本章小结 255

13 特殊效果的处理方式 256

13.1 渲染 256

13.1.1 渲染对话框 256

13.1.2 视频端口对话框 259

13.1.3 环境和效果命令 260

13.2 使用发光滤镜的效果 264

13.2.1 设置发光的步骤* 264

13.2.2 使用透镜发光效果 267

13.3 创建镜头闪光 271

13.4 加入高光 272

13.5 使用Focus模糊场景 273

13.6 本章小结 274

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