当前位置:首页 > 工业技术
如何使用3D Studio MAX 3.0
如何使用3D Studio MAX 3.0

如何使用3D Studio MAX 3.0PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:单福祺等编著
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:711107811X
  • 页数:355 页
图书介绍:
《如何使用3D Studio MAX 3.0》目录
标签:编著 使用

第1章 3D Studio MAX 3.0概述 1

1.1 3D Studio MAX 的系统要求 1

1.2 3D Studio MAX 3.0的新增特性 1

1.3 3D Studio MAX 3.0 的安装 1

1.4 3D MAX 3.0的运行 3

1.5 小结 4

第2章 3D Studio MAX 的操作界面 5

2.1 视图及视图的设定 5

2.1.1 视图简介 5

2.1.2 视图的设定 6

2.1.3 视图的控制与调整 7

2.2 工具栏 9

2.3.1 建立命令面板(Create Command Panel) 10

2.3 命令面板 10

2.3.2 修改命令面板(Modify Command Panel) 11

2.3.3 层次命令面板(Hierarchy Command Panel) 12

2.3.4 运动设置面板(Motion Command Panel) 12

2.3.5 显示命令面板(Display Command Panel) 12

2.3.6 工具命令面板(Utility Command Panel) 13

2.4 动画操作面板 14

2.5 菜单及功能 14

2.6 自定义功能 16

2.7 小结 18

第3章 创建立体对象 19

3.1 度量单位的设定 19

3.2 对象的命名及颜色的选定 21

3.2.1 创建对象的命名 21

3.2.2 颜色属性的选定及相关设置 21

3.3.1 长方体(Box) 24

3.3 建立标准对象(Standard Primitives) 24

3.3.2 圆锥体(Cone) 26

3.3.3 球体(Sphere) 28

3.3.4 几何球(Geosphere) 29

3.3.5 圆柱体(Cylinder) 31

3.3.6 管道(Tube) 33

3.3.7 圆环体(Torus) 34

3.3.8 金字塔(Pyramid) 37

3.3.9 茶壶(Teapot) 37

3.3.10 平面多边网格(Plane) 39

3.4 扩展对象(Extended Primitives) 39

3.4.1 棱柱体(Prism) 40

3.4.2 其他扩展对象 41

3.5 复合体(Compound Objects) 45

3.5.1 布尔运算(Boolean) 45

3.5.2 放样对象(Loft Objects) 48

3.6 小结 54

第4章 构造对象 55

4.1 造型对象 55

4.1.1 线段(Line) 55

4.1.2 圆形(Circle 58

4.1.3 圆弧(Arc) 59

4.1.4 矩形(Rectangle) 60

4.1.5 椭圆(Ellipse) 62

4.1.6 甜面圈(Donut) 62

4.1.7 正多边形(Ngon) 64

4.1.8 星形(Star) 64

4.1.9 螺旋线(Helix) 66

4.1.10 文字(Text) 68

4.2 对二维造型的一些调整 68

4.2.1 Extrude调整器 68

4.2.2 Start New Shape模式 69

4.2.3 两个造型的结合 70

4.2.4 Text工具 71

4.3 连接线编辑 73

4.3.1 四边形顶点的调整操作 73

4.3.2 编辑线方式 80

4.4 二维造型的布尔运算 85

4.4.1 建立交错和重叠的模型 85

4.4.2 布尔(Boolean)运算 86

4.4.3 Lathe(旋转)调整器 87

4.5 网格面 88

4.5.1 方形碎面 88

4.5.2 三角形碎面 89

4.6 小结 90

5.5.1 选取对象(select object) 91

5.5.2 区域选取方式 91

5.5对象的选取 91

第5章 对象的编辑加工 91

5.5.3 按特性选取 92

5.1.4 特殊选取方式 94

5.1.5 分类选取 94

5.1.6 选取并连接 95

5.1.7 取消连接 97

5.1.8 选取命名集合 97

5.1.9 组(group) 97

5.1.10 锁定一个选择 99

5.2 形变(Transform) 100

5.2.1 形变的基本操作命令 100

5.2.2 轴向约束按钮 103

5.3 坐标系统 105

5.4 轴心 106

5.5 三维对象的编辑 107

5.5.1 弯曲 108

5.5.2 渐变 110

5.5.3 扭曲 111

5.5.4 噪声 112

5.5.5 同时修改多个对象 113

5.5.6 动态调整修改功能 115

5.6 编辑堆栈 116

5.6.1 编辑堆栈的基本功能 116

5.6.2 实例演示 118

5.7 小结 120

第6章 对象的编辑方法 121

6.1 造型对象的编辑 121

6.1.1 Extrude(突出成形) 121

6.1.2 Lathe(旋转成形) 122

6.2 放样对象的编辑 125

6.2.1 Deformation Curve(变形曲线编辑器) 126

6.2.2 Scale(缩放) 128

6.2.3 Twist(扭曲) 132

6.2.4 Teeter(摇摆) 134

6.2.5 Bevel(斜角) 136

6.2.6 Fit(匹配) 139

6.3 放样对象编辑的综合 143

6.4 网面编辑(Edit Mesh) 146

6.4.1 Vertex(顶点) 147

6.4.2 Edge(边缘) 153

6.4.3 Face/Polygon/Element(面/多边形/单元) 155

6.4.4 Edit Object(对象编辑) 161

6.5 小结 163

7.1.1 目标摄影机 164

第7章 光源和摄影机 164

7.1 摄影机 164

7.1.2 自由摄影机 167

7.2 光源的使用 167

7.2.1 泛光灯 167

7.2.2 目标聚光灯 172

7.2.3 自由聚光灯 176

7.2.4 目标致定向光源和自由定向光源 177

7.3 环境光源 178

7.3.1 雾与标准雾 179

7.3.2 分层雾 182

7.3.3 体雾 183

7.3.4 体灯光 185

7.3.5 爆炸 188

7.4 小结 190

8.1.1 材质编辑器(Material Editor) 191

第8章 材质贴图 191

8.1 基本材质 191

8.1.2 材质/贴图浏览器(Material/Map Br owser) 195

8.1.3 标准材质 197

8.2 贴图材质 204

8.2.1 贴图材质的生成 205

8.2.2 Bitmap类型 205

8.2.3 UVW坐标 216

8.2.4 Bitmap以外的贴图材质 229

8.3 标准类型以外的其他材质样板 235

8.3.1 Blend(混合材质) 235

8.3.2 Double Sided(双面材质) 236

8.3.3 Matte /Shadow(暗淡/阴影材质) 236

8.3.4 Multi/Sub-Object(多/子对象材质) 236

8.4.1 茶壶贴图 237

8.3.5 Top/Bottom(上/下层材质) 237

8.4 材质贴图示例 237

8.4.2 材质贴图提高 243

8.5 小结 253

第9章 着色输出 254

9.1 对场景对象进行着色 254

9.1.1 着色 255

9.1.2 预览设定 258

9.2 小结 259

第10章 电脑动画 260

10.1 电脑动画的基本概念 260

10.1.1 动画基本原理 260

10.1.2 三维动画 260

10.2 动画操作界面 261

10.2.1 动画播放面板 261

10.3 操作实例 262

10.2.2 时间操作滑杆 262

10.3.1 场景的建立 264

10.3.2 动画的建立 264

10.4 小结 267

第11章 运动路径控制 268

11.1 轨迹浏览器 268

11.2 编辑方式 271

11.2.1 关键点编辑方式(Edit Keys) 271

11.2.2 时间编辑方式(Edit Time) 273

11.2.3 范围编辑方式(Edit Ranges) 274

11.2.4 位置编辑方式(Position Ranges) 274

11.2.5 函数曲线编辑方式(Function Curves) 275

11.3 动作控制器 276

11.3.2 贝塞尔控制器(Bezier Controllers) 278

11.3.1 TCB控制器(TCB Controllers) 278

11.3.3 线性控制器(Linear Controller) 280

11.3.4 噪制控制器(Noise Controller) 281

11.3.5 其他控制器简介 282

11.4 应用实例 283

11.4.1 时间配置(Time Configuration) 283

11.4.2 落地的弹簧 284

11.5 小结 292

第12章 层级与运动 293

12.1 轴心概念 293

12.2 层级树的概念 297

12.2.1 创建一个机械手 297

12.2.2 机械手的层级树 300

12.3 物体的链接 301

12.3.1 机械的的链接 302

12.3.2 锁定坐标轴 304

12.4 正向运动 306

12.4.1 机械手的运动 306

12.4.2 释放链接的轴 308

12.5 反向运动 309

12.5.1 反向运动方式 309

12.5.2 机械手的反向运动 311

12.5.3 反向运动的动画制作 312

12.5.4 减缓功能的使用 314

12.5.5 终结器、优先值和路径链结 317

12.6 小结 319

第13章 特效 320

13.1 粒子系统 320

13.1.1 喷洒(Spray) 321

13.1.2 降雪 323

13.2 空间扭曲 324

13.2.1 涟漪空间扭曲 324

13.2.2 波浪空间扭曲 326

13.2.3 风空间扭曲 326

13.2.4 变流空间扭曲 328

13.2.5 炸弹空间扭曲 329

13.2.6 重力空间扭曲 330

13.2.7 位移空间扭曲 332

13.2.8 Path Follow 空间扭曲 333

13.2.9 空间扭曲 334

13.2.10 空间扭曲 335

13.3 高级粒子系统 337

13.3.1 粒子系统 337

13.3.2 其他高级粒子系统 340

13.4 变形 343

13.5 小结 345

第14章 视频制作 346

14.1 静帧合成 346

14.1.1 编辑工具栏 347

14.1.2 查看工具栏 348

14.2 事件 349

14.2.1 场景事件 349

14.2.2 图像输入事件 350

14.2.3 滤镜事件 352

14.2.4 图像层次事件 353

14.2.5 图像输出事件 354

14.2.6 外部事件 354

14.2.7 循环事件 355

14.3 小结 355

相关图书
作者其它书籍
返回顶部