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3D Studio 3.0-4.0使用教程
3D Studio 3.0-4.0使用教程

3D Studio 3.0-4.0使用教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:潘晓山,刘人博编
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:1997
  • ISBN:7505341057
  • 页数:233 页
图书介绍:
《3D Studio 3.0-4.0使用教程》目录
标签:使用 教程

第一章 初次认识3D Studio 1

1.1 3D Studio 软件的特点 1

1.1.1 3D Studio 的历史 1

1.1.2 3D Studio 的特点 1

1.2 正常运行3D Studio 的软、硬件环境 5

1.2.2 正常运行3D Studio 的软件环境 5

1.2.3 正常运行3D Studio 的硬件环境 5

1.3 安装3D Studio 6

1.3.1 3D Studio 的安装 6

1.3.2 3D Studio 安装完毕后的磁盘目录的内容 7

1.3.3 如何编辑修改3DS.SET 文件 8

1.3.4 3DS.SET 文件的参数与参数值的说明 9

1.3.5 如何在WINDOWS 环境下运行3D Studio 28

1.3.6 3D Studio 的启动与内存管理 29

第二章 尝试用3D Studio 制作一幅作品 33

第三章 3D Studio 的基本指令 48

3.1 3D Studio 主菜单 48

3.1.1 Info (系统状况)程序组 49

3.1.2 File (文件管理)程序组 49

3.1.3 Views (视图)程序组 51

3.1.4 Program 应用程序组 52

3.2.1 3D Shaper 的指令集 53

3.2 3D Shaper (二维造形模组) 53

3.1.5 Network (网络)程序组 53

3.2.1.1 Create (建立造型)指令集 54

3.2.1.2 Select (选取)指令集 55

3.2.1.3 Modify (编辑修改)指令集 55

3.2.1.4 Shape (造型)指令集 56

3.2.1.5 Dimpley (显示)指令集 57

3.2.1.6 3D Display(显示三维画面)指令集 57

3.2.1.7 Freene(冻结处理)指令集 57

3.3 3D Lofter (三维放样模组) 57

3.3.1.1 Shapes (造型)指令集 58

3.3.1 3D Lofter 指令集 58

3.3.1.2 Path (路径)指令集 59

3.3.1.3 Deform (变形命令)指令集 60

3.3.1.4 Object (物体造型)指令集 62

3.3.1.5 3D Dieplay (以3D 方式显示造型)指令集 63

3.4 3D Editor (三维编辑模组) 63

3.4.1 Create (建立三维模型)指令集 63

3.4.2 Select (选取)指令集 66

3.4.3 Surface (表面处理)指令集 68

3.4.4 Lights (光源)指令集 69

3.4.5 Cameras (摄像机)指令集 71

3.4.6 Renderer(着色程序)指令集 71

3.4.7 Display (显示控制)指令集 74

3.5 Keyframer (动画编辑模组) 76

3.5.1 Hierarchy (剧本命令)指令集 77

3.5.2 Object (物体动作)指令集 77

3.5.3 Lights (光源)指令集 78

3.5.4 Camera (摄影机)指令集 78

3.5.5 Path (路径) 79

3.5.6 Preview (预览) 79

3.5.7 Renderer (着色程序) 79

3.5.8 Display (显示设置) 80

3.5.9 Time (动画播放时间) 81

3.6.1 2D Shaper 中的Iocn Panel 82

3.6 关于Icon Panel (图标控制板) 82

3.6.2 2D Lofter 中的Iocn Panel 83

3.6.3 3D Editor 中的Iocn Panel 85

3.6.4 Keyframer 中的Iocn Panel 85

3.7 小结 86

第四章 3D Studio 材质编辑技术 87

4.1 关于 Materials editor 编辑器 87

4.1.1 Materials editor 基础知识 87

4.1.2 设置显示环境 88

4.1.4 将材质赋予物体 89

4.1.4.1 分配材质 89

4.1.3 观察材质实际效果 89

4.1.4.2 将材质赋予造型 90

4.1.5 使用材质库 91

4.1.6 显示或选择造型现有材质 94

4.2 创建3D Studio 中的材质 94

4.2.1 关于材质的一些概念 94

4.2.2 材质的色彩 94

4.2.3 材质的色彩构成与分析 95

4.2.3.1 三种基色的分析 96

4.2.4 材质的四种着色方式 96

4.2.4.1 了解四种着色方式的区别 97

4.2.4.2 关于Softer 功能按钮 98

4.2.4.3 了解Metal 着色方式 99

4.2.5 几种特色材质 99

4.2.5.1 双面材质 100

4.2.5.2 自发光材质 100

4.2.5.3 网状材质 102

4.3 使用贴图 103

4.3.1 关于贴图 105

4.3.2 贴图参数 105

4.3.2.1 Tiling 与Decal 参数的设置 105

4.3.2.2 关于模糊、负片和镜象 105

4.3.3 使用贴图轴 107

4.3.4 贴图类型 108

4.3.3.1 了解三种贴图方式 108

4.3.4.1 纹理贴图(Texture Map) 111

4.3.4.2 第二个纹理贴图的使用 113

4.3.4.3 透空贴图(Opacity Map) 115

4.3.4.4 控制反光的贴图(Shininess Map) 117

4.3.4.5 凹凸贴图(Bump Map) 118

4.3.4.6 反射贴图(Reflection) 118

4.4 小结 126

第五章 3D Studio 的静画技术 128

5.1 概述 128

5.2.1.1 节点(Vertex) 129

5.2.1 2D Studio 的有关术语 129

5.2 在2D Studio 中的建模技术 129

5.2.1.2 线段(Segment) 130

5.2.1.3 步数(Step) 130

5.2.1.4 多边形(Polygon) 130

5.2.2 构造线段与多边形 130

5.2.2.1 构造线形(Create Line) 130

5.2.2.2 构造弧形(Create Arc) 131

5.2.2.3 构造方形(Create Quad) 131

5.2.2.4 构造圆形(Circle)与椭圆形(Elipee) 132

5.2.3 在2D Shaper 中创建文字 132

5.2.4 在2D Shaper 中使用布尔运算 133

5.2.5 二维图形的修改 135

5.2.5.1 调整节点 136

5.2.5.2 一种快捷的线调整方法:line 指令 137

5.2.5.3 在2D Shaper 中使用Refine 来改善图形 138

5.2.6 如何正确理解Shape 139

5.2.6.1 理解图形的“开”与“闭” 139

5.2.6.2 理解图形的“有效”与“无效” 139

5.3 在3D Lofter 中的建模技术 139

5.3.1 3D Lofter 概述 140

5.3.2 3D Lofter 用户界面 141

5.3.3.1 3D Lofter 中图形的分配 142

5.3.3 2D Lofter 对3D Lofter 的影响 142

5.3.3.2 图形的定位 143

5.3.3.3 从2D Lofter 中获得路径 144

5.3.3.4 关于第一节点 144

5.3.4 单一图形的放样 145

5.3.5 多个图形的放样 146

5.3.6 使用变化的路径进行放样 149

5.3.7 使用格状变形工具来创建3D 造型 153

5.3.7.1 Scale (改变比例的变形工具) 153

5.3.7.2 Twist (产生扭曲的变形工具) 157

5.3.7.3 Teeter (扭转变形) 159

5.3.7.4 Bevel (产生斜切效果的变形工具) 160

5.7.7.5 Fit (适配变形工具) 162

5.4 3D Editor 中的静画技术 167

5.4.1 在3D Editor 中使用辅助绘图工具 168

5.4.1.1 使用背景格与锁定功能 168

5.4.1.2 使用立方体显示模式 168

5.4.1.3 使用Diaplay/Speed 调整显示速度 169

5.4.1.4 法线、背面显示和边缘线显示 169

5.4.1.5 三维构图平面 171

5.4.1.6 关于显示与隐藏 172

5.4.2.2 创建球体 173

5.4.2.1 创建立方体 173

5.4.2 3D Editor 中的基本建模 173

5.4.2.3 创建圆柱体以及管状体 176

5.4.2.4 创建环状体 177

5.4.2.5 创建锥体 178

5.4.3 3D Studio 中的物体与元素 179

5.4.4 使用布尔运算来完成特定的模型 181

5.4.5 场景中灯光的使用技术 185

5.4.5.1 3D Studio 中灯光的种类以及相关概念 185

5.4.5.2 环境光(Ambient) 186

5.4.5.3 泛光灯(Omni) 187

5.4.5.4 聚光灯(Spot Lighta) 190

5.4.6 摄影机的使用技术 196

5.5 小结 198

第六章 3D Studio 动画技术 199

6.1 Keyframer 概述 199

6.2 Keyframer 中的术语 200

6.2.1 超始帧、中间帧以及关键帧 200

6.2.2 层次链接 200

6.2.3 共用几何体 201

6.3 使用Track Info 对话框 201

6.4 使用Key Info 对话框 203

6.5 使用 Keyframer 制作一个翻滚的字幕 205

6.6 使用 Keyframer 制作爆炸效果 207

6.7 小结 210

第七章 一个作品的完整制作 211

7.1 创建作品中的3D 桌面场景图 211

7.1.1 创建一个桌面与一个墨水瓶 211

7.1.2 从另一个场景中获取一盏台灯 219

7.1.3 再加入一支钢笔造型到当前场景 223

7.2 绘制一个3D 光磁盘 227

7.2.1 关于 3D Studio 中建模的精确度 227

7.2.2 光磁盘建模要领 227

7.2.3 关于材质的使用 231

7.3 小结 233

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