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奇妙的计算机三维世界
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工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)(A.里斯)Andrew Reese著;郑方求等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:1998
  • ISBN:7505345796
  • 页数:219 页
图书介绍:
《奇妙的计算机三维世界》目录

第1章 反映或创建现实 1

1.1 现实 1

1.2 观察世界 2

1.2.1 照相——“完美”的图像象记录员 2

1.2.2 数字成象方法 3

1.2.3 最终的事实 6

1.3 计算机生成图象的基础 6

1.3.1 创建静止图象 6

1.3.2 使图象动起来 9

1.4 3D的好、坏与丑 16

1.4.1 3D的优点 16

1.4.2 3D的缺点 16

1.5 小结 17

第2章 理解周围的世界 18

2.1 初始观察 18

2.1.1 右脑艺术家与左脑艺术家 18

2.1.2 一直把眼睛睁开 18

2.1.3 它在计算机中的确是真实的吗? 19

2.2 物质 21

2.2.1 外延 21

2.2.2 惯性 24

2.2.3 引力 25

2.3 颜色(和光) 26

2.3.1 光 28

2.3.2 物体颜色的成分 29

2.3.3 3D中的光模拟 29

2.3.4 物体颜色的变化 30

2.3.5 表面光顺 31

2.3.6 表面纹理 32

2.4 光的传输能力 33

2.5 小结 34

第3章 人体解剖与运动 35

3.1 为什么学习人体? 35

3.2 三维人物动画 36

3.2.1 龙、玩具和恐龙(和一头猪) 36

3.2.2 角色是什么! 37

3.3 骨骼的组成 38

3.3.1 头骨 38

3.3.2 脊椎 40

3.3.3 颈部 41

3.3.4 胸部 42

3.3.5 腰部 42

3.3.6 脊柱曲线 42

3.3.7 肩膀 42

3.3.8 骨盆 44

3.3.9 股骨 45

3.3.10 胫骨和腓骨 47

3.3.11 脚 47

3.3.12 手 48

3.4 所有的关节 49

3.4.1 静止不动的关节 49

3.4.2 可轻微移动的关节 49

3.4.3 可自由移动的关节 49

3.5 肌肉及其他 49

3.5.1 一些明显而又重要的观察 50

3.5.2 肌肉 50

3.5.3 面部 50

3.5.4 颈部 54

3.6 每一个小的运动 55

3.6.1 重力的作用 56

3.6.2 形体语言 57

3.6.3 弧线运动 57

3.6.4 走和跑 57

3.7 小结 57

第4章 向其他媒体学习 58

4.1 来源和灵感 58

4.2 摄影技术 59

4.2.1 光、运动和景深 60

4.2.2 焦距 64

4.3 电影和电视 65

4.3.1 摄影机镜头 65

4.3.2 故事板和剧本 67

4.3.3 摄像机运动 69

4.3.4 场景过渡 70

4.3.5 组帧 71

4.4 艺术媒体 74

4.4.1 油画 74

4.4.2 雕塑 78

4.5 卡通片动画 80

4.5.1 夸张 80

4.5.2 动画的时序 81

4.5.3 挤压与伸展 81

4.6 舞台 82

4.7 小结 84

第5章 三维的实现 85

5.1 现实与幻想 85

5.2 制作阶段 86

5.2.1 概念 86

5.2.2 故事 87

5.2.3 故事板或布局 88

5.2.4 审批循环 88

5.2.5 建模 89

5.2.6 表面和浓淡处理 91

5.2.7 动画 91

5.2.8 绘制 92

5.2.9 下载 92

5.2.10 后期制作 93

5.3 必要的设备 93

5.3.1 数量 93

5.3.2 操作系统和处理器 95

5.3.3 内存 96

5.3.4 输入设备 96

5.3.5 输出设备 97

5.3.6 显示设备 98

5.3.7 存储设备 99

5.4 小结 99

第6章 创建三维图象 100

6.1 选择视点 100

6.2 造型 101

6.2.1 基本体素 102

6.2.2 旋转成形 103

6.2.3 挤压成形 103

6.2.4 横截面造型和放样 104

6.2.5 布尔运算 105

6.2.6 小曲面 106

6.2.7 团点 107

6.2.8 面的建立 108

6.2.9 变形 108

6.2.10 粒子系统 110

6.2.11 3D捕获 110

6.2.12 输入几何体 111

6.2.13 商业来源 111

6.2.14 浑沌和分形几何学 111

6.2.15 数据定义 111

6.3 表面材料和阴影 112

6.3.1 浓淡处理 112

6.3.2 映射 115

6.3.3 光处理 117

6.4 加入运动 119

6.4.1 关键帧 119

6.4.2 数据驱动的动画 120

6.4.3 其他 121

6.4.4 操纵物体 121

6.4.5 分级连接 121

6.4.6 运动捕捉 123

6.4.7 特殊效果 123

6.5 小结 126

第7章 3D与其他媒体的集成 127

7.1 合成技术 127

7.2 透视与匹配 130

7.3 外观与匹配 134

7.3.1 真实感 134

7.3.2 卡通效果 135

7.3.3 光照 135

7.4 与运动匹配 139

7.5 与声音匹配 140

7.6 小结 141

第8章 应用 142

8.1 提供信息 142

8.1.1 商业图形 142

8.1.2 软件及Internet界面 145

8.1.3 建筑、设计和工程 146

8.1.4 科学、医学和法律的可视化 149

8.1.5 基于计算机的教育 152

8.2 劝导说服 153

8.2.1 广告 154

8.2.2 飞动的字幕 156

8.3 娱乐 157

8.4 小结 159

第9章 秘诀与技巧 160

9.1 模拟粒子系统的效果 160

9.2 用于视频的图象 162

9.2.1 分辨率 162

9.2.2 物体的布局和大小 163

9.2.3 视频的颜色 164

9.2.4 视频动画 164

9.2.5 达到目的 164

9.3 简化文字几何形状 165

9.4 运动模糊的平滑作用 167

9.5 轮廓线 169

9.6 背景和环境 170

9.7 使用阴影分割表面 174

9.8 使用映射定义表面 175

9.9 避免排列映射 175

9.10 弄污的效果 175

9.11 可选择的不透明性 178

9.12 结尾 178

附录 相关网址 179

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