Maya 2 从入门到精通PDF电子书下载
- 电子书积分:16 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)Perry Harovas等著;李增民等译
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2000
- ISBN:7505363042
- 页数:508 页
第一部分 Maya基础 1
第1章 你的第一个Maya动画 1
1.1 设置场景:建模 2
1.2 使用Hypershade给模型贴图 9
1.3 给场景添加灯光 13
1.4 动画场景 15
1.5 创建一个跟随摄像机 19
1.6 渲染动画 19
1.7 高级主题:添加喷射微粒 21
1.8 小结 23
第2章 Maya界面 24
2.1 Maya界面后是什么 25
2.2 界面元素 27
2.3 小结 46
第3章 工作流程加速技术 47
3.1 调整界面选项 47
3.2 使用热键箱代替菜单组 49
3.3 工具架 49
3.4 热键 50
3.5 标记菜单 51
3.6 使用层工作 55
3.7 Outliner 56
3.8 Hypergraph 58
3.9 Hypershade 59
3.10 工作流程实例:创建一个手臂 61
3.11 小结 66
第4章 HYPERGRAPH——通往场景的路标 67
4.1 Hypergraph的概念 67
4.2 开始认识Hypergraph 68
4.3 小结 80
第二部分 建模 81
第5章 建模基础 81
5.1 建模的概念 81
5.2 建模工具 83
5.3 使用基本物体建模 91
5.4 动手建模:用基本物体建立一个起居室的场景 96
5.5 小结 99
第6章 NURBS建模 100
6.1 曲线和表面的概念 100
6.2 编辑曲线 106
6.3 实战Maya:修理后的瓶子(一) 112
6.4 创建表面 114
6.5 编辑面 120
6.6 实战Maya:修理后的瓶子(二) 125
6.7 实战Maya:建立一个面部(高级) 126
6.8 小结 130
第7章 多边形建模 131
7.1 多边形概念和术语 131
7.2 创建多边形 133
7.3 选择多边形 141
7.4 编辑多边形 143
7.5 纹理贴图 151
7.6 实战Maya:建立一只手 158
7.7 小结 163
第8章 有机建模 164
8.1 打基础的准备工作——从草图开始 164
8.2 建立头和身体 165
8.3 将狗的身体分割开 167
8.4 建立腿模型 169
8.5 重建参数 171
8.6 缝合狗模型 172
8.7 建立脸部模型 176
8.8 镜像和粘合模型 177
8.9 清理模型 177
8.10 全缝合(Global Stitching) 178
8.11 小结 178
第9章 使用Artisan 179
9.1 工具:简短概述 180
9.2 雕刻多边形:变形球体 180
9.3 雕刻NURBS面:雕刻接缝 184
9.4 用Artisan创建组 186
9.5 涂刷选择 188
9.6 涂刷权重 189
9.7 涂刷脚本:头上的头发 192
9.8 给顶点涂刷颜色 193
9.9 涂刷属性:涂刷目标权重 194
9.10涂刷表皮权重 195
9.11 小结 197
第三部分 动画制作 199
第10章 Maya中的动画制作 199
10.1 动画关键帧 199
10.2 动画控制 200
10.3 创建关键帧 202
10.4 编辑关键帧 206
10.5 用Breakdown工作 213
10.6 实战Maya:设置一个被驱动的手指 214
10.7 小结 218
11.1 路径动画 219
第11章 路径和骨骼 219
11.2 骨骼和运动学 227
11.3 约束 238
11.4 实战Maya:建立狗的动画 241
11.5 小结 244
第12章 变形 245
12.1 创建变形 245
12.2 编辑变形 257
12.3 高级脸部表情动画制作 260
12.4 小结 266
第13章 表皮和特征设置 268
13.1 蒙皮 268
13.2 小狗的绑定 276
13.3 高级特性设置 280
13.4 小结 291
第14章 人物动画:行走周期及其他 292
14.1 创建一个行走周期 292
14.2 建立在行走周期之上的高级动画制作 300
14.3 小结 306
第15章 刚体动力学的运用 307
15.1 什么是刚体动力学? 307
15.2 创建一个简单的刚体 308
15.3 抛射!把一个刚体从被动模式变为主动模式 310
15.4 用场增加刚体的效果 312
15.5 Rigid Body Solver(刚体解释器)的应用 313
15.6 推力和牛顿场在轨道动力学仿真中的应用 316
15.7 转换刚体动画为关键帧动画 317
15.8 动力学仿真器的应用:掷骰子 318
15.9 创建链子:给刚体添加约束 320
15.10 小结 322
第四部分 使用MEL 323
第16章 MEL基础 323
16.1 MEL基础概述 323
16.2 什么是脚本语言 324
16.3 脚本编辑器(Script Editor) 324
16.4 实战MEL:自动建立灯光 327
16.5 实战MEL:创建、移动和给物体命名——用一次键击 329
16.6 使用标记菜单放置物体 330
16.7 属性的概念 334
16.8 使用MEL表达式 335
16.9 小结 339
第17章 用MEL编程 340
17.1 怎样获取MEL帮助 340
17.2 调试MEL脚本 342
17.3 占位符、循环和树形结构(或是变量、循环和分支) 343
17.4 创建一个GUI 347
17.5 使用程序和脚本 351
17.6 对加注释的意见 353
17.7 向高手学习 354
17.8 小结 361
18.1 渲染物体 363
第五部分 渲染 363
第18章 渲染基础 363
18.2 使用其他渲染技术 373
18.3 小结 376
第19章 阴影和表面贴图 377
19.1 使用Hypershade 377
19.2 使用阴影和纹理贴图属性 381
19.3 使用阴影和纹理贴图技术 390
19.4 小结 399
第20章 灯光 400
20.1 灯光类型 400
20.2 灯光属性 402
20.3 阴影 406
20.4 灯光效果 409
20.5 光照技术 414
20.6 小结 417
第六部分 高级Maya效果 419
第21章 粒子系统基础 419
21.1 什么是粒子 419
21.2 创建粒子 420
21.3 粒子的使用 423
21.4 在物体中加入粒子 429
21.5 与刚体碰撞 432
21.6 给物体附加动力场 433
21.7 小结 435
22.1 硬件渲染与软件渲染 436
第22章 粒子系统渲染 436
22.2 外部图像;使用子画面粒子(Sprite Particles) 445
22.3 细调粒子渲染 447
22.4 小结 448
第23章 使用粒子表达式和渐变 449
23.1 简单的表达式和渐变器 449
23.2 改变每个粒子的颜色和寿命 456
23.3 通过位置改变半径 457
23.4 散开粒子 459
23.5 碰撞事件及其表达式 460
23.6 消失的气泡:半径渐变器 462
23.8 改变粒子运动的透明度 463
23.7 发射器表达式 463
23.9 改变粒子运动的旋转 464
23.10 动画树叶:又一个UFO 465
23.11 小结 466
第24章 软体动力学 467
24.1 什么是软体? 467
24.2 创建一个基本软体 468
24.3 调整目标权重 470
24.4 使用目标权重创建流体运动 472
24.5 软体中加入弹簧 473
24.6 模拟弹跳 475
24.7 在软体上产生凹陷 477
24.8 进一步使用Maya:在喷泉文件中加上皱纹 479
24.9 进一步使用Maya:创建水质的物体和表面 480
24.10 小结 482
第25章 涂刷效果 483
25.1 涂刷效果原理 484
25.2 笔画线和画笔 484
25.3 在2D画布中涂刷 486
25.4 修改和保存画笔 488
25.5 涂刷2D纹理到3D物体 494
25.6 在3D场景中涂刷 496
25.7 渲染 501
25.8 在头上加上头发 502
25.9 小结 508
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