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3DS MAX 2.5从入门到精通
3DS MAX 2.5从入门到精通

3DS MAX 2.5从入门到精通PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:孙守迁等编著
  • 出 版 社:杭州:浙江科学技术出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7534112508
  • 页数:289 页
图书介绍:内容提要本书是一本介绍3DSMAX绘图软件的参考书。本书从3DSMAX的基础知识开始,深入浅出地介绍如何利用3DSMAX来绘制自己理想的图形,并用新颖的例子,详实地介绍一些绘图的操作步骤。本书不但适合初、中级用户,而且对高级用户也有很好的参考价值。
《3DS MAX 2.5从入门到精通》目录

第1章 配置与安装 1

1.1 系统需求 1

1.2 软件的安装 2

1.2.1 安装前的准备 2

1.2.2 安装过程 3

1.2.3 软件注册 3

1.2.4 设置分辨率 4

1.2.5 恢复系统默认状态 4

1.2.6 设置路径 5

第2章 3DS MAX 2.5简介 6

2.1 进入3DS MAX操作界面 6

2.2 建立基本建模 7

2.2.1 建立一圆柱体 7

2.2.2 改变建模色彩 7

2.2.3 视图的调整与切换 9

2.3 茶壶的变形及材质的指定 10

2.3.1 修改变形 10

2.3.2 指定材质 10

2.3.3 动画的设定 11

2.3.4 文件的预览和保存 12

2.4 摄像机的使用 13

2.5 灯光的效果 14

2.6 粒子的制作 15

2.7 波浪运动 16

第3章 操作界面 18

3.1 操作布局 18

3.1.1 菜单栏 19

3.1.2 工具栏 19

3.1.3 命令面板 20

3.1.4 卷展栏 20

3.1.5 状态栏及提示栏 21

3.1.6 时间控制 21

3.2 处理视图 21

3.2.1 导航控制视图 21

3.2.2 视图的设定 23

3.2.3 正交视图、用户视图以及透视视图 23

3.3 设定界面 24

第4章 选择对象 26

4.1 选择的基础 26

4.1.1 使用单击选择对象 27

4.1.2 使用区域选择对象 27

4.1.3 根据属性选择对象 28

4.2 选择功能 31

4.2.1 选择移动 31

4.2.2 区域移动 31

4.3 选择集 31

4.3.1 选择集的命名 32

4.3.2 选择并组合对象 33

4.3.3 选择集的锁定 34

第5章 坐标系的变换和对齐 35

5.1 使用变换工具 35

5.1.1 变换工具 35

5.1.2 约束坐标轴 36

5.1.3 坐标系的使用 37

5.1.4 坐标轴心 40

5.1.5 变换的动态设定 43

5.1.6 动画及变换的中心 43

5.1.7 从键盘输入变换值 43

5.2 使用对齐工具 44

5.2.1 对齐对象 44

5.2.2 根据面法线对齐 46

5.3.3 根据放置高光对齐 47

第6章 基础物体模型 48

6.1 标准几何体 48

6.1.1 立方体 49

6.1.2 球体 51

6.1.3 柱体 53

6.1.4 圆环 54

6.1.5 圆管 55

6.2 扩展的几何体 56

6.2.1 多面体 56

6.2.2 有倒角的立方体 57

6.2.3 圆环结 58

6.2.4 有倒角的圆柱体 59

第7章 二维造型 60

7.1 造型简介 60

7.2 二维图形 60

7.2.1 线条(Line) 61

7.2.2 圆和矩形(Circle and Rectangle) 63

7.2.3 椭圆(Ellipse) 64

7.2.4 弧形(Arc) 64

7.2.5 圆环(Donut) 64

7.2.6 多边形(Ngon) 65

7.2.7 星形(Star) 65

7.2.8 文字(Text) 66

7.2.9 螺旋线(Helix) 67

7.2.10 横截面(Section) 67

7.3 二维造型的编辑与修改 68

7.3.1 编修样条组成元素 68

7.3.2 编辑曲线的控制顶点(Edit Vertex) 68

7.3.3 编辑曲线的断片(Edit Segment) 72

7.3.4 编辑曲线(Edit Spline) 73

第8章 建立放样对象 75

8.1 创建放样对象的基本概念 75

8.2 从路径开始创建放样对象 76

8.2.1 制作圆柱体所用的造型 76

8.2.2 制作一个放样对象 76

8.2.3 产生放样对象的表面 77

8.2.4 加入造型和调整方位 78

8.2.5 移动造型 79

8.2.6 复制造型和改变参数 80

8.2.7 造型关联复制品的应用 81

8.2.8 编辑修改路径 82

8.2.9 使路径产生动画效果 82

8.3 从截面开始创建放样对象 83

8.3.1 建立一个多边形 83

8.3.2 产生路径 84

8.3.3 将造型加入到路径中 85

8.4 放样对象的参数介绍 86

8.4.1 Loft Creation Method(放样对象的建立方式) 86

8.4.2 Surface Parameters(平面参数的控制) 86

8.4.3 Skin Parameters(表皮参数的控制) 87

8.4.4 Path Parameters(路径参数的控制) 88

第9章 放样中的变形 89

9.1 变形工具简介 89

9.2 使用Scale、Twist、Teeter工具制作对象 90

9.2.1 SCALE变形工具 90

9.2.2 Twist变形工具 92

9.2.3 Teeter变形工具 93

9.2.4 倾斜变形的动画 95

9.2.5 自行调整对象的复杂度 96

9.3 使用Bevel工具制作对象 97

9.4 使用Fit工具制作对象 98

第10章 修改命令面板 103

10.1 修改命令面板总览 103

10.1.1 修改按钮集(Modifier) 103

10.1.2 修改器堆栈(Modifier Stack) 104

10.1.3 参数(Parameters) 105

10.2 标准修改功能(MAX Stand) 105

10.2.1 Bend(弯曲) 105

10.2.2 Taper(锥化) 107

10.2.3 Modifier Stack (修改堆栈) 108

10.2.4 Noise(噪音) 109

10.2.5 Ripple(涟漪) 110

10.2.6 XForm(变形处理) 111

10.2.7 Vol Select(容积选择) 112

第11章 次对象修改功能 115

11.1 使用Edit Mesh编辑修改功能 115

11.1.1 选择集的级别 115

11.1.2 选择操作对象 116

11.2 对节点进行操作 117

11.2.1 次对象编辑操作 117

11.2.2 改变创建参数 120

11.3 在山谷中飞行的卡通飞机 122

11.3.1 使用平面拉伸创建飞机 122

11.3.2 给飞机创建一个飞行环境 125

11.3.3 设定场景 127

11.4 小结 128

第12章 MAX表面编修功能 129

12.1 Meterial (材质) 129

12.2 Normal(垂直面) 130

12.3 Smooth(平滑效果) 130

12.4 UVW Map(UVW贴图) 130

12.4.1 贴图的方式 131

12.4.2 贴图的型式 132

12.4.3 对齐方式的控制(Alignment) 133

第13章 复制、关联复制与参考复制 135

13.1 复制物体 135

13.1.1 建立并复制对象 135

13.1.2 编辑修改对象 137

13.2 检查堆栈中的数据流向 139

13.2.1 新建对象、复制品、关联复制品和参考复制品的数据流 140

13.2.2 空间歪曲的影响 143

13.3 扭曲的关联复制品 144

第14章 布尔运算 147

14.1 简单的布尔运算 147

14.1.1 立方体和球的布尔运算 148

14.1.2 布尔运算嵌套 150

14.2 ShapeMerge组合对象 151

14.3 分散对象 155

第15章 材质编辑器 158

15.1 材质编辑器 158

15.1.1 工具栏 158

15.1.2 样本窗口 159

15.2 指定材质 159

15.3 冷材质与暖材质 160

15.4 从浏览器中取得材质 161

15.5 设定基本参数 163

15.5.1 颜色成分 164

15.5.2 使用调色板 165

15.5.3 存储材质 166

15.5.4 设定反光度 167

15.5.5 渲染模式 168

15.5.6 特殊属性 169

15.6 扩展参数 169

15.6.1 线框的粗细 170

15.6.2 改变透明度 171

15.6.3 透明度衰减 171

15.6.4 透明效果产生 171

第16章 贴图坐标 173

16.1 贴图坐标 173

16.2 调整贴图坐标 173

16.2.1 在视图中显示贴图 174

16.2.2 调整材质贴图坐标 176

16.2.3 平移并旋转贴图 176

16.2.4 关于UVW坐标 176

16.2.5 使用UVW MAP修改功能 177

16.2.6 平面贴图方式 177

16.2.7 避免条纹造型的出现 179

16.2.8 平辅与镜像 179

16.2.9 位图适配(Bitmap Fit)和法线对齐(Normal Align) 180

16.2.10 圆柱贴图方式 181

16.2.11 球体贴图方式 183

16.2.12 收缩包裹与立方体贴图 184

16.3 次物体贴图 184

16.4 使用模糊及模糊偏移 186

16.4.1 使用Blur 187

16.4.2 使用Blur Offset 187

16.5 面贴图材质 188

第17章 贴图类型 189

17.1 从基本材质开始 189

17.2 直接光和间接光贴图 190

17.3 找出你的位置 191

17.3.1 使用材质/贴图导航器 191

17.3.2 以“到父一级”进行层级移动 192

17.3.3 以名称栏位进行层级移动 192

17.4 从材质库中取得贴图 193

17.5 不透明贴图 194

17.6 反光贴图 195

17.7 凹凸贴图 196

17.8 高光贴图 198

17.8.1 贴图快捷按钮 198

17.8.2 在图中显示贴图 199

17.9 自发光贴图 200

17.10 储存新的材质 201

17.11 基本反射贴图 202

17.11.1 改变反光设定和颜色 202

17.11.2 将反射效果变模糊 203

17.11.3 混合反射及Diffuse贴图 204

17.12 环境贴图 205

第18章 灯光 208

18.1 泛光灯 208

18.1.1 放置高光点 209

18.1.2 调整颜色 210

18.2 环境光源 211

18.3 聚光灯 212

18.3.1 投影聚光灯 215

18.3.2 矩形光、长宽比例值和旋转角度 216

18.3.3 将物体排除在灯光的照射之外 217

18.3.4 衰减功能 218

18.3.5 阴影 219

第19章 3D动画入门速成 221

19.1 转动的金币 221

19.1.1 简介 221

19.1.2 制作步骤 221

19.2 跳动的小球 226

19.2.1 概述 226

19.2.2 准备工作 227

19.2.3 建立运动控制器 228

19.3 变形物体 232

19.3.1 概述 232

19.3.2 制作一段打喷嚏的动画 233

19.4 结束语 236

第20章 正向运动与层级概念 237

20.1 层级的概念 237

20.2 机械手臂 238

20.3 视图中的Track View 238

20.3.1 建立一个Track View布局 239

20.3.2 切换视围布局 240

20.3.3 将视图最大化 240

20.3.4 控制层级 240

20.3.5 物体的两个层级 241

20.4 层级式的物体连接 242

20.4.1 将垂直轴连接到底座 242

20.4.2 锁定部件运动方向 243

20.4.3 锁定手臂 244

20.5 制作机械手臂的动画 244

20.5.1 加长动画时间数 244

20.5.2 旋转手爪 245

20.5.3 指定Ping Pong的旋转模式 245

20.5.4 移动垂直轴 246

20.6 释放连结的轴向 247

20.7 跳舞的机械手臂 248

20.7.1 复制机械手臂 248

20.7.2 使机械手臂的不同步操作 248

20.7.3 使用虚拟物体 249

第21章 反向运动 252

21.1 反向运动 252

21.1.1 流星锤 252

21.1.2 激活反向运动 253

21.2 设定连接参数 255

21.2.1 设定机械手臂 255

21.2.2 手的连接参数 256

21.2.3 限制水平轴 257

21.2.4 限制手臂 259

21.2.5 细节调整 259

21.2.6 测试反向运动(IK)连接 259

21.2.7 连接点的DAMPING设定 260

21.3 动态的反向运动 260

21.3.1 使用交互式IK 260

21.3.2 使用应用式IK 261

21.4 望远镜 263

21.5 揭开活塞之谜 266

21.5.1 寻找答案 267

21.5.2 设定双重轴心 268

21.5.3 组合两组物体的虚拟物体 269

21.6 终结器、优先级及路径连结 271

21.6.1 认识终结器 271

21.6.2 设定优先级 272

21.6.3 建立路径连结 273

第22章 材质的动画设置 275

22.1 准备工作 275

22.1.1 简述 275

22.1.2 建立牌子 276

22.1.3 建立文字 276

22.1.4 建立一个球体 277

22.1.5 移动球体 277

22.1.6 建立聚光灯 277

22.2 建立表达式控制 278

22.2.1 建立聚光灯的表达式控制器 278

22.2.2 建立两个变量 280

22.2.3 键入表达式 280

22.2.4 建立灯泡对象的材质 281

22.2.5 为灯泡的材质建立表达式控制器 282

22.2.6 给灯泡对象赋予表达式 283

22.2.8 将球体和灯编为一组 284

22.2.9 将灯泡组复制两次 284

22.2.10 改变两个新组的材质 285

22.2.11 调整第二组灯泡的表达式 285

22.2.12 建立各组的实例(Instance) 286

22.2.13 设置灯光材质的材质效果通道 287

22.2.14 建立Video Post顺序 287

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