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数字人物动画制作
数字人物动画制作

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工业技术

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  • 作 者:(美)(G.马埃斯特里)George Maestri著;王启丁等译
  • 出 版 社:机械工业出版社;西蒙与舒斯特国际出版公司
  • 出版年份:1997
  • ISBN:711105864X
  • 页数:352 页
图书介绍:
《数字人物动画制作》目录

前言 8

第1章 基本人物设计 10

像艺术家对待艺术那样对待设计 11

真实设计(ealistic Desugn) 11

艺术性设计(Stylized Design) 12

懂得解剖学 13

设计人物 14

头和身体的比例 14

眼睛 15

脚 16

手 17

衣服和其他附件 17

练习1:人物设计 18

第2 章 建立动画人物身体的模型 20

在正确的几何学中决定 22

多边形 22

样条曲线 24

创作分区段的人物 26

枢轴和关节的转动 28

用层次结构把物体系在一起 28

练习1:创建简单的区段人物 29

前向运动学 32

反向运动学 33

创作无缝的人物 34

在区段之间蒙皮 35

用变形球体制作无缝的人物 36

练习2:用变形球体制作身体 39

制作基于变形球体的人物动画 41

用多边形创作无缝人物 42

练习3:用多边形制作简单人物 44

练习4:制作卡通鞋 50

用样条曲线来制作无缝人物 54

练习5:用样条曲线制作简单的人物 55

样条曲线建模模块的先进缝合技术 62

创作骨架变形 67

使骨架活动起来 69

练习6:把骨架装进身体 70

用骨头制作突起的肌肉 70

第3章 建立动画人物手的模型 80

检验手的结构 82

手和手指的灵活性 83

手指 83

拇指 84

建立手的模型的方法 85

用多边形建立手的模型 86

练习1:用多边形制作卡通手套 86

用变形球作手的造型 90

练习2:用变形球制作仿真实的手 90

用样条曲线建立手的模型 93

练习3:用样条曲线制作仿真实的手 94

准备把手制作成动画 98

往手里装骨架 98

把手连接到躯干 100

第4章 建立动画人物的头的模型 102

了解头和面部的结构 104

面部的肌肉 104

可粘贴面孔 106

建立头的模型的基本方法 106

具有可变形的皮肤的面部 107

球形的头 108

练习2:建立简单面部的模型 113

建立头的模型的其他方法 114

蒙皮 120

练习3:建立一个简单蒙皮的头的模型 120

样条曲面块 121

扫描的头 126

建立面部和头部的其他元素的模型 126

鼻子的模型 127

把鼻子熔会到面部 127

眼睛 129

内置的眼睛 133

练习5:建立眼睛的模型 135

外突的眼睛 135

眉毛 136

舌头 137

练习6:建立舌头的模型 141

牙齿 144

头发 145

把头连接到身体上 147

把颈部连接到身体上 147

把颈部连接到头部 148

把所有这些连接到一起 148

第5章 给数字人物摆姿式 150

把动画人物制作成动画的方法 152

把动画人物的姿式摆得自然 152

平衡 153

对称 154

练习1:创建轮廓分明的剪影 154

练习2:剪影 156

创建行动线 157

让人物上演 159

与摄像机打交道 159

结论 162

第6章 人物动画基础 162

了解掌握时间的重要性 168

培养掌握时间的观念 170

运动曲线图 171

路径 172

通过时间来暗示重量 175

练习1:通过运动建立有重量的图画 176

懂得运动的语言 177

弧 178

慢入和慢出 178

练习2:使用慢入和慢出 180

力和拖曳 181

挤压和伸展练习3:挤压和拉伸一个球体 182

预备 184

练习4:预备 188

过头 189

第二动作 191

追随和重叠 191

练习5:使用过头、重叠和追随 194

循环中的动画 196

练习6:用循环运蓝球 197

运动保持 198

练习7:把全部技术都用上 200

结论 202

第7章 行走和移动 204

了解走的机制 206

脚和腿 206

臀部、脊椎骨和肩 206

手臂 208

从侧面观察头和脊椎骨 208

走和跑的区别 208

制作走的动画 209

掌握走的时间 209

把脚保持在地上 210

循环或不循环 213

练习1:用前向运动学制作走路循环的动画 214

练习2:用反向运动学制作走循环的动画 222

练习3:用反向运动学或层次分解制作走循 环的动画 227

练习4:制作“无脚”走的动画 233

制作四条腿走的动画 236

结论 237

第8章 拟人动画 238

动画人物的种类 240

静态造型或关节人物 240

挤压人物 240

表达动画人物 240

大奥秘:掌握时间 241

练习1:把静态徒刑的机械手制作成动画 242

制作关节或静态造型的人物动画 242

把挤压的人物制作成动画 243

使用简单的变形:按比例调节、弯曲、扭曲和逐渐变细 244

练习2:用简单变形的方法把方盒子制作成动画 247

用网格变形 250

沿样条曲线弯曲 251

用骨架 252

练习3:把一片瑞上乳酪制作成动画 252

练习4:赋予真空吸尘器活力 254

结论 257

第9章 面部动画 258

为动画建立面部模型 260

面部的徒刑动画 260

形态变化的其他称谓 260

练习1:重样构造一个样条曲线面部的造型 261

用骨架操纵面部动画 264

练习2:面部动画的骨架模型 266

面部的网格动画和软件包Metamation 270

建立姿态库 272

为建库选择合适的姿式 273

上下面部的组合 275

练习3:建立面部表情库 276

制作面部动画 277

练习4:实现面部动画 278

对口型的动画 279

在对话中有效地使用身体动作 280

对话录音 281

八种基本口型 282

练习5:为对口型建立动画口型 283

对语言记录进行分解 284

练习6:录音的分解 285

制作对话的动画 288

练习7:语音和嘴部的匹配 288

将原理付诸于实践 290

第10章 高级批示与技巧 292

拿取和持握物体 294

可动画的锁扣和销钉 294

按组操纵的动画 295

把片断分段 296

两个物体之间的隐蔽和复现 297

逐帧制作物体的抓举动作 298

骑乘动作的动画 298

保持眼睛注视着物体 299

“注视”功能 300

尖状辅助物 301

反应和复式反应 303

蹒跚动作的动画制作 304

笑的动画制作 305

结论 306

第11章 建立数字布景和环境 308

艺术指导的重要性 310

家具和道具 311

墙壁和地板 314

建立和改变纹理 316

天空 318

地面 319

对和地表覆盖物 320

设定灯光位置 323

对布景和人物的照明 323

何时加入细节 323

立体照明 325

二次光源疚的模拟实现 326

三维动画和真人的真景表演的合成 327

作出记录 328

运动记录 328

运动控制 329

动画制作和合成 330

物体的使用 331

阴影和反射 333

建立无缝合成 334

结论 337

第12章 制作影片 338

练习1:为一部短片建立一个前提 340

为什么要制作一部影片 340

建立人物和故事情节 340

发展你的前提 341

练习2:前提的具体化 342

建立故事板 343

练习3:建立一个故事板 344

录制对话 345

场面画卷 346

练习4:制作一个场面画卷 347

陈述单 348

动画制作 349

播放和输出 349

加入音响效果 351

最后的话 352

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