数字人物动画制作PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)(G.马埃斯特里)George Maestri著;王启丁等译
- 出 版 社:机械工业出版社;西蒙与舒斯特国际出版公司
- 出版年份:1997
- ISBN:711105864X
- 页数:352 页
前言 8
第1章 基本人物设计 10
像艺术家对待艺术那样对待设计 11
真实设计(ealistic Desugn) 11
艺术性设计(Stylized Design) 12
懂得解剖学 13
设计人物 14
头和身体的比例 14
眼睛 15
脚 16
手 17
衣服和其他附件 17
练习1:人物设计 18
第2 章 建立动画人物身体的模型 20
在正确的几何学中决定 22
多边形 22
样条曲线 24
创作分区段的人物 26
枢轴和关节的转动 28
用层次结构把物体系在一起 28
练习1:创建简单的区段人物 29
前向运动学 32
反向运动学 33
创作无缝的人物 34
在区段之间蒙皮 35
用变形球体制作无缝的人物 36
练习2:用变形球体制作身体 39
制作基于变形球体的人物动画 41
用多边形创作无缝人物 42
练习3:用多边形制作简单人物 44
练习4:制作卡通鞋 50
用样条曲线来制作无缝人物 54
练习5:用样条曲线制作简单的人物 55
样条曲线建模模块的先进缝合技术 62
创作骨架变形 67
使骨架活动起来 69
练习6:把骨架装进身体 70
用骨头制作突起的肌肉 70
第3章 建立动画人物手的模型 80
检验手的结构 82
手和手指的灵活性 83
手指 83
拇指 84
建立手的模型的方法 85
用多边形建立手的模型 86
练习1:用多边形制作卡通手套 86
用变形球作手的造型 90
练习2:用变形球制作仿真实的手 90
用样条曲线建立手的模型 93
练习3:用样条曲线制作仿真实的手 94
准备把手制作成动画 98
往手里装骨架 98
把手连接到躯干 100
第4章 建立动画人物的头的模型 102
了解头和面部的结构 104
面部的肌肉 104
可粘贴面孔 106
建立头的模型的基本方法 106
具有可变形的皮肤的面部 107
球形的头 108
练习2:建立简单面部的模型 113
建立头的模型的其他方法 114
蒙皮 120
练习3:建立一个简单蒙皮的头的模型 120
样条曲面块 121
扫描的头 126
建立面部和头部的其他元素的模型 126
鼻子的模型 127
把鼻子熔会到面部 127
眼睛 129
内置的眼睛 133
练习5:建立眼睛的模型 135
外突的眼睛 135
眉毛 136
舌头 137
练习6:建立舌头的模型 141
牙齿 144
头发 145
把头连接到身体上 147
把颈部连接到身体上 147
把颈部连接到头部 148
把所有这些连接到一起 148
第5章 给数字人物摆姿式 150
把动画人物制作成动画的方法 152
把动画人物的姿式摆得自然 152
平衡 153
对称 154
练习1:创建轮廓分明的剪影 154
练习2:剪影 156
创建行动线 157
让人物上演 159
与摄像机打交道 159
结论 162
第6章 人物动画基础 162
了解掌握时间的重要性 168
培养掌握时间的观念 170
运动曲线图 171
路径 172
通过时间来暗示重量 175
练习1:通过运动建立有重量的图画 176
懂得运动的语言 177
弧 178
慢入和慢出 178
练习2:使用慢入和慢出 180
力和拖曳 181
挤压和伸展练习3:挤压和拉伸一个球体 182
预备 184
练习4:预备 188
过头 189
第二动作 191
追随和重叠 191
练习5:使用过头、重叠和追随 194
循环中的动画 196
练习6:用循环运蓝球 197
运动保持 198
练习7:把全部技术都用上 200
结论 202
第7章 行走和移动 204
了解走的机制 206
脚和腿 206
臀部、脊椎骨和肩 206
手臂 208
从侧面观察头和脊椎骨 208
走和跑的区别 208
制作走的动画 209
掌握走的时间 209
把脚保持在地上 210
循环或不循环 213
练习1:用前向运动学制作走路循环的动画 214
练习2:用反向运动学制作走循环的动画 222
练习3:用反向运动学或层次分解制作走循 环的动画 227
练习4:制作“无脚”走的动画 233
制作四条腿走的动画 236
结论 237
第8章 拟人动画 238
动画人物的种类 240
静态造型或关节人物 240
挤压人物 240
表达动画人物 240
大奥秘:掌握时间 241
练习1:把静态徒刑的机械手制作成动画 242
制作关节或静态造型的人物动画 242
把挤压的人物制作成动画 243
使用简单的变形:按比例调节、弯曲、扭曲和逐渐变细 244
练习2:用简单变形的方法把方盒子制作成动画 247
用网格变形 250
沿样条曲线弯曲 251
用骨架 252
练习3:把一片瑞上乳酪制作成动画 252
练习4:赋予真空吸尘器活力 254
结论 257
第9章 面部动画 258
为动画建立面部模型 260
面部的徒刑动画 260
形态变化的其他称谓 260
练习1:重样构造一个样条曲线面部的造型 261
用骨架操纵面部动画 264
练习2:面部动画的骨架模型 266
面部的网格动画和软件包Metamation 270
建立姿态库 272
为建库选择合适的姿式 273
上下面部的组合 275
练习3:建立面部表情库 276
制作面部动画 277
练习4:实现面部动画 278
对口型的动画 279
在对话中有效地使用身体动作 280
对话录音 281
八种基本口型 282
练习5:为对口型建立动画口型 283
对语言记录进行分解 284
练习6:录音的分解 285
制作对话的动画 288
练习7:语音和嘴部的匹配 288
将原理付诸于实践 290
第10章 高级批示与技巧 292
拿取和持握物体 294
可动画的锁扣和销钉 294
按组操纵的动画 295
把片断分段 296
两个物体之间的隐蔽和复现 297
逐帧制作物体的抓举动作 298
骑乘动作的动画 298
保持眼睛注视着物体 299
“注视”功能 300
尖状辅助物 301
反应和复式反应 303
蹒跚动作的动画制作 304
笑的动画制作 305
结论 306
第11章 建立数字布景和环境 308
艺术指导的重要性 310
家具和道具 311
墙壁和地板 314
建立和改变纹理 316
天空 318
地面 319
对和地表覆盖物 320
设定灯光位置 323
对布景和人物的照明 323
何时加入细节 323
立体照明 325
二次光源疚的模拟实现 326
三维动画和真人的真景表演的合成 327
作出记录 328
运动记录 328
运动控制 329
动画制作和合成 330
物体的使用 331
阴影和反射 333
建立无缝合成 334
结论 337
第12章 制作影片 338
练习1:为一部短片建立一个前提 340
为什么要制作一部影片 340
建立人物和故事情节 340
发展你的前提 341
练习2:前提的具体化 342
建立故事板 343
练习3:建立一个故事板 344
录制对话 345
场面画卷 346
练习4:制作一个场面画卷 347
陈述单 348
动画制作 349
播放和输出 349
加入音响效果 351
最后的话 352
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