3D Studio MAX R3应用技巧与实例PDF电子书下载
- 电子书积分:15 积分如何计算积分?
- 作 者:黄心渊等编著
- 出 版 社:北京:科学出版社
- 出版年份:2000
- ISBN:7030060261
- 页数:464 页
第1章 简单几何体的编辑修改 1
1.1 编辑修改器概览 1
1.2 编辑修改器应用举例与注意事项 4
1.2.1 编辑修改器的作用区域 4
1.2.2 使用Displace编辑修改器创建一座山峰 11
1.3 小结 16
第2章 几何体的组合 17
2.1 变形对象 17
2.1.1 放样中的变形 19
2.2 布尔运算 22
2.2.1 立方体和球的球的布尔运算 24
2.2.2 布尔运算嵌套 27
2.2.3 布尔运算中的材质 29
2.3 使一个对象适应另一个对象 33
2.4 ShapeMerge组合对象 38
15.4.1 创建体光的效果 39
2.5 分散对象 43
2.6 连接对象 47
2.7 地球 53
2.8 小结 56
第3章 网格对象建模 57
3.1 次对象编辑概述 57
3.1.1 选择集编辑修改器概述 58
3.1.2 Edit编辑修改器 58
3.1.3 Edit编辑修改器中的选择层级 59
3.1.4 为其他编辑修改器定义次对象选择集 60
3.2 次对象建模的基本方法与实例演示 60
3.2.1 对象层级的附加 61
3.2.2 网格对象的常见术语和概念 62
3.2.3 网格次对象成分的动画 63
3.3 节点建模 64
3.4 使用面建模 66
3.4.1 使用面的细化功能生成花蕊 66
3.4.2 使用Cut,Extrude和Bevel功能及MeshSmooth编辑修改器创建角色 67
3.5 法线与光滑组 73
3.5.1 用光滑组控制表面属性 73
3.5.2 控制面的法线 77
3.6 使用NURMS建模 80
3.7 小结 85
第4章 面片建模 86
4.1 面片的类型及要素 86
4.1.1 面片显示选项 86
4.1.2 理解Bezier面片 87
4.2 创建面片 87
4.2.1 使用来自基本几何体的面片 87
4.2.2 使用来自Extrude和Lathe的面片 88
4.2.3 使用Surface编辑修改器生成面片对象 89
4.3.1 花瓣的建立 96
4.3 使用EditPatch和Editale Patch编辑面片 96
4.4 面片建模技巧 100
4.4.1 在Object层级的面片建模 100
4.4.2 Patch层级的面片建模 102
4.4.3 边界层级的面片建模 103
4.4.4 在节点层级的面片建模 104
4.5 面片建模综合训练 106
4.6 小结 111
第5章 NURBS建模 112
5.1 创建NURBS 曲线 112
5.1.1 创建NURBS 曲线 113
5.1.2 编辑修改NURBS 曲线 114
5.2 创建NURBS 曲面 116
5.2.1 建立 Point Surface曲面 116
5.2.2 创建CV Surf曲面 117
5.3 NURBS 次对象编辑修改 119
5.3.1 NURBS 曲线 119
5.3.2 NURBS 点 124
5.3.3 表面 125
5.3.4 实例练习 127
5.4 NURBS 建模方法 132
5.4.1 创建曲面几何体 133
5.4.2 NURBS 曲面中的动画 135
5.5 综合实例练习:创建一个可怕的怪物 137
5.6 小结 142
第6章 贴图材质与贴图坐标 143
6.1 贴图坐标及3D Studio MAX R3可以使用的贴图图像文件类型 143
6.2 调整贴图坐标 146
6.2.1 在视图中显示并调整贴图 147
6.3 使用UVW MAP编辑修改器 151
6.3.1 使用平面贴图 155
6.3.2 圆柱式贴图方式 158
6.3.3 球体贴图方式 160
6.3.4 收缩包裹 161
6.3.5 使用立方体贴图 161
6.4 使用Map Scaler编辑修改器 164
6.5 使用Unwrap UVW编辑修改器 165
6.6 次对象(Sub-Object)贴图 166
6.7 使用模糊(Blur)及模糊偏移(Blur Offset) 168
6.7.1 使用Blur 169
6.8 面贴图Facemap材质 170
6.7.2 使用Blur Offset 170
6.9 小结 171
第7章 材质的贴图通道 172
7.1 材质的贴图通道 172
7.2 直接光及环境光贴图 174
7.3 不透明贴图 178
7.4 反光贴图(Glossiness Maps) 179
7.5 凹凸贴图(Bump Maps) 180
7.6 高光贴图(Specular color Maps) 182
7.7 自发光(Delf-Illumination)贴图 185
7.8 反射贴图 188
7.8.1 基本反射贴图 188
7.9 环境贴图 192
7.9.1 自动反射贴图与自动折射贴图 195
7.9.2 镜面反射贴图 196
7.10 折射贴图 199
7.11 其他贴图 200
7.11.1 Displacment贴图 200
7.11.2 Roughness贴图 201
7.11.3 Anisotropy贴图 201
7.11.4 Orientation贴图 201
7.11.5 Metalness贴图 201
7.12 小结 202
第8章 材质类型 203
8.1 双面材质 203
8.2 混合材质 208
8.2.1 设置混合的程度 210
8.2.2 利用屏蔽来混合 210
8.2.3 加入贴图 211
8.3 多重/次对象材质 212
8.3.1 建立并指定Multi/Sub-Object材质 214
8.3.2 次对象材质的设定 215
8.3.3 改变材质 219
8.3.4 在材质中使用线框及贴图 221
8.4 顶底材质 223
8.5 光线追踪材质 227
8.6 合成材质 230
8.7 胶状材质 232
8.8 使用Matte/Shadow材质类型在背景上投射阴影 233
8.9 小结 235
第9章 贴图类型 236
9.1 复合贴图 236
9.1.1 设置Noise贴图 236
9.1.2 使用渐变色贴图(GRADIENT MAP) 238
9.1.2 使用合成贴图(COMPOSITE MAPS) 241
9.1.3 屏蔽与合成 243
9.2 设定镜面反射 245
9.3 光线追踪贴图 249
9.4 其他贴图类型 252
9.4.1 Falloff贴图类型 253
9.4.2 Thin Wall Refraction贴图类型 254
9.4.3 Particle Age贴图类型 254
9.4.4 Particle Mblur贴图类型 255
9.4.5 贴图类型的合成 255
9.4.6 Output贴图类型 256
9.4.7 RGB Tint贴图类型 257
9.4.8 Vextex Color贴图类型 257
9.4.9 Swirl贴图类型 258
9.4.10 Gradient Ramp贴图类型 258
9.5 几何体的贴图通道 259
9.6 小结 260
第10章 动画材质 262
10.1 可动画的参数 262
10.2 使用贴图控制动画 265
10.3.1 使用Morpher编辑修改器设置变形动画 266
10.3 Morpher编辑修改器和Morpher材质 266
10.3.2 Morpher材质 272
10.4 小结 277
第11章 Track View的高级应用 278
11.1 创建球体并使用Track View 278
11.1.1 进一步熟悉Track View 279
11.1.2 浏览当前场景的层级 279
11.2 动态设定位移值 280
11.2.1 调整动画 280
11.2.2 检查范围线 281
11.2.3 使用功能曲线 281
11.2.4 使用 Out-Of-Range类型 282
11.2.5 调整曲线切角 283
11.3 设定球体形状的动态变化 286
11.3.1 改变球体的轴心点 286
11.3.2 挤压球体 287
11.4 使用简单的动画控制器 290
11.5.1 使用节拍器加入声音 293
11.5 加入声音 293
11.5.2 使用WAV文件加入声音 295
11.5.3 与动画轨迹同步 296
11.6 小结 298
第12章 使用动画控制器 299
12.1 理解控制器 299
12.2 关键帧控制器 300
12.2.1 Linear控制器 300
12.2.2 Smooth控制器 301
12.2.3 Bezier控制器 301
12.2.4 TCB控制器 301
12.2.5 On/Off控制器 302
12.2.6 Attachment控制器 303
12.2.7 Path控制器 305
12.2.8 Surface控制器 309
12.2.10 Barycentric和Cubic Morph控制器 310
12.2.9 运动捕捉控制器 310
12.3 参数控制器 311
12.3.1 Audio控制器 312
12.3.2 Noise控制器 312
12.3.3 Waveform控制器 313
12.3.4 Expression控制器 313
12.3.5 Script控制器 314
12.3.6 反应控制器(Reactor) 314
12.4 复制控制器 314
12.4.1 PRS控制器 315
12.4.2 LookAt控制器 315
12.4.3 Link控制器 316
12.4.4 Euler XYZ控制器 322
12.5 小结 327
12.4.6 List控制器 327
12.4.5 Positoin XYZ,Point 3 XYZ和Color RGB控制器 327
13.1.1 运动捕捉控制器 328
第13章 运动捕捉与动力学系统 328
13.1 使用运动捕捉 328
13.1.2 运动捕捉设备的类型和属性 329
13.2 使用动力学工具 337
13.2.1 设置动力学模拟 337
13.2.2 模拟元素的属性 343
13.2.3 制作翻板动画 345
13.2.4 精简关键帧 348
13.3 小结 349
第14章 反向运动 350
14.1 理解反向运动 350
14.1.1 简单的球链 350
14.1.2 激活反向运动 351
14.2.1 设定机械手臂 353
14.2 设定连接参数 353
14.2.2 设置手爪的连接参数 354
14.2.3 限制水平轴的运动 355
14.2.4 限制手臂运动 356
14.2.5 测试IK连接并设定DAMPING 357
14.3 制作动态的反向运动 357
14.3.1 使用交互式IK 358
14.3.2 使用应用式IK 358
14.4 进一步使用应用式IK 360
14.4.1 指定EASE 361
14.4.2 交互式IK与应用式IK 361
14.5 设置活塞运动的动画 363
14.6 用终结子、优先级和路径连接设置动画 365
14.7 用反向运动与反应器设置动画 369
14.8 小结 376
15.1.1 打开文件并渲染场景 377
15.1 标准雾 377
第15章 环境设定 377
15.1.2 设定摄像机的环境范围并指定雾 378
15.1.3 调整标准雾的效果 380
15.1.4 为背景加上雾效果 382
15.1.5 为雾加上贴图 383
15.2 层雾 384
15.2.1 调整层雾的设置 386
15.2.2 使用多层雾 388
15.2.3 动态噪声效果 389
15.3 体雾 390
15.4 体光 392
15.4.2 调整灯光效果 394
15.4.3 体光的衰减及噪声设定 396
15.4.4 体投影聚光灯 398
15.5 体泛光灯与定向光源 399
15.6 燃烧的效果 401
15.6.1 燃烧的篝火 402
15.7 小结 404
第16章 灯光特效与渲染特效 406
16.1 灯光的动画效果 406
16.2 渲染特效 415
16.2.1 颜色平衡 416
16.2.2 视野深度 417
16.2.3 镜头发光 418
16.2.4 镜头特效应用举例 420
16.3 小结 428
第17章 粒子系统 429
17.1 喷射火花 429
17.2 节日的礼花 436
17.3 创建瀑布的效果 454
17.4 动力学与粒子系统 461
17.5 小结 464
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