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Flash CS3实用自学手册
Flash CS3实用自学手册

Flash CS3实用自学手册PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:17 积分如何计算积分?
  • 作 者:泰然编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787121074561
  • 页数:596 页
图书介绍:本书重点介绍了Flash软件制作动画的全方位知识。
《Flash CS3实用自学手册》目录

第1篇 Flash基础知识篇第1章 快速上手——Flash全貌 1

1.1 Flash应用前景 2

1.1.1 网络广告 2

1.1.2 在线游戏 2

1.1.3 课件制作 2

1.1.4 动漫设计 2

1.1.5 电子贺卡 2

1.2 Flash高手都会什么 3

1.3 理解动画原理 3

1.3.1 动画播放原理 3

1.3.2 Flash动画制作原理 4

1.4 Flash CS3工作界面 4

1.4.1 熟悉欢迎屏幕 4

1.4.2 创建、观看、保存Flash文档 4

1.4.3 定义顺手的工作区 6

1.4.4 舞台 7

1.4.5 工具面板 8

1.4.6 时间轴面板 8

1.4.7 属性面板 8

1.4.8 颜色面板 8

1.4.9 库面板 9

1.5 Flash CS3新增功能 9

1.5.1 Flash CS3界面 9

1.5.2 Adobe Bridge和Version Cue 9

1.5.3 位图元件库项目对话框 10

1.5.4 彩色边框 10

1.5.5 Adobe Device Central 10

1.5.6 活动内容检测 10

1.5.7 切片舞台预览 10

1.5.8 滤镜复制和粘贴 10

1.5.9 复制和粘贴动画 11

1.5.10 将动画复制为ActionScript 3.0 11

1.5.11 钢笔工具增强 11

1.5.12 Adobe Photoshop导入 11

1.5.13 Adobe Illustrator导入 12

1.5.14 基本矩形和椭圆绘制工具 12

1.5.15 增强的Quick Time视频支持 12

1.5.16 为Flash视频保存和加载提示点 12

1.5.17 ActionScript 3.0的脚本助手模式 13

1.5.18 ActionScript中的改进 13

1.5.19 较旧版本的ActionScript虚拟机(AVM1)执行ActionScript 1.0和ActionScript 2.0代码 13

1.6 第一个作品:Flash制作流程 13

1.7 小招管大用:最佳Flash学习方法 16

1.7.1 成为Flash高手的捷径 16

1.7.2 使用Flash帮助系统 17

1.7.3 通过互联网搜索学习资源和解题方法 18

1.7.4 在专业网站或论坛中学习 18

1.7.5 用好本书 19

第2章 拿来就用——插图、公用按钮、组件与模板 20

2.1 导入矢量图和位图 21

2.2 Flash支持的导入图格式 21

2.2.1 实例:导入Illustrator AI文件 22

2.2.2 实例:导入Fireworks PNG文件 24

2.2.3 实例:导入FreeHand MX文件 25

2.2.4 实例:导入AutoCAD DXF文件 27

2.2.5 实例:导入photoshop PSD文件 28

2.2.6 实例:处理导入的位图 30

2.3 使用公用按钮 32

2.3.1 实例:用公用按钮实现音乐播放控制 32

2.3.2 实例:修改公用按钮 33

2.3.3 实例:自制按钮 35

2.4 使用公用组件 39

2.4.1 实例:“真或假”组件应用 39

2.4.2 实例:“多项选择”组件应用 40

2.4.3 实例:“填空”组件应用 42

2.4.4 实例:“拖放”组件应用 43

2.4.5 实例:“热区”组件应用 45

2.4.6 实例:“热件”组件应用 46

2.4.7 例:“学习交互”组件综合应用 47

2.4.8 实例:修改组件 49

2.5 使用自带模板 50

2.5.1 实例:移动设备模板应用 51

2.5.2 实例:测验模板应用 52

2.5.3 实例:广告模板应用 53

2.5.4 实例:照片幻灯片模板应用 54

2.5.5 实例:自制模板 55

2.5.6 小招管大用:参考高手的swf作品 56

第2篇 Flash绘画篇 58

第3章 自己动手——Flash绘画基础 58

3.1 关于Flash绘制模型 59

3.1.1 合并绘制模型 59

3.1.2 对象绘制模型 59

3.2 辅助功能——标尺、网格辅助线 59

3.2.1 使用标尺 60

3.2.2 使用网格 60

3.2.3 使用辅助线 60

3.3 熟悉Flash用绘制工具 61

3.3.1 实例:线条工具的应用 61

3.3.2 实例:铅笔工具的应用 63

3.3.3 实例:选择工具应用 64

3.3.4 实例:套索工具和橡皮工具应用 65

3.3.5 实例:椭圆工具、矩形工具应用 66

3.3.6 实例:钢笔工具和部分选取工具应用 68

3.3.7 实例:刷子工具应用 70

3.3.8 实例:墨水瓶和颜料桶工具应用 72

3.3.9 实例:渐变变形工具应用 73

3.3.10 实例:查看工具应用 74

3.4 各工具的配合——空中云朵 75

3.4.1 实例:绘制天空——“矩形”工具+“颜料桶”工具 76

3.4.2 实例:绘制云朵——“铅笔”工具+“选择”工具 77

3.4.3 实例:合成修饰——“颜料桶”工具+“任意变形”工具 78

3.5 文本工具 79

3.5.1 文字输入 79

3.5.2 文本属性 80

3.5.3 文本编排 80

3.5.4 实例:用Swish MAX制作文字特效动画 82

3.5.5 实例:用Flax制作文字特效动画 84

3.5.6 实例:用Swift 3D制作三维文字 85

3.6 第三方软件的应用 87

3.6.1 实例:Photoshop 87

3.6.2 实例:Illustrator 92

3.6.3 实例:Painter 96

3.7 小招管大用:先拓着样图画 99

3.8 小招管大用:然后照着样图画(临摹) 100

3.9 小招管大用:最后自己画 101

第4章 自己动手——Flash绘画实务 103

4.1 角色绘制——人物与常见动物 104

4.1.1 动画造型风格类型 104

4.1.2 实例:人物头部与面部的画法 104

4.1.3 实例:人物手部的画法 106

4.1.4 实例:男性人体的画法 108

4.1.5 实例:女性人体的画法 110

4.1.6 实例:褶皱服装实例 112

4.1.7 实例:写实女子实例 114

4.1.8 实例:卡通男子实例 116

4.1.9 实例:卡通老人实例 118

4.1.10 实例:猫科动物的画法 120

4.1.11 实例:犬类的画法 122

4.1.12 实例:灵长类动物的画法 124

4.1.13 实例:奇蹄类动物的画法 126

4.1.14 实例:偶蹄类动物的画法 128

4.2 角色绘制——自然风景、建筑信生活用品 130

4.2.1 实例:郊外风光实例 130

4.2.2 实例:学校操场实例 132

4.2.3 实例:古代楼阁实例 134

4.2.4 实例:清晨校园实例 136

4.2.5 实例:汽车实例 138

4.2.6 实例:U盘实例 140

4.2.7 实例:手机实例 142

第5章 更加完美——图形编辑 145

5.1 图形形状编辑 146

5.1.1 平滑与伸直图形 146

5.1.2 优化图形 147

5.1.3 将线条转为填充 147

5.1.4 扩展收缩填充 148

5.1.5 柔化填充边缘 149

5.2 组合分离对象 150

5.2.1 组合对象 150

5.2.2 分离对象 151

5.3 排列对象 152

5.3.1 对象层次的排列 153

5.3.2 锁定、解锁对象 153

5.4 对齐分布对象 154

5.4.1 对齐对象 154

5.4.2 分布对象 155

5.5 合并对象 156

5.5.1 联合 156

5.5.2 交集 157

5.5.3 打孔 158

5.5.4 裁切 159

5.6 小招管大用:将位图转化为矢量图 160

第6章 有效管理——元件与库 162

6.1 什么是元件、实例 163

6.1.1 元件和实例概念 163

6.1.2 使用元件、实例的优点 163

6.2 创建Flash元件 163

6.2.1 图形元件的创建 163

6.2.2 按钮元件的创建 166

6.2.3 影片元件的创建 169

6.3 元件的属性与编辑 171

6.3.1 转换元件类型 171

6.3.2 交换元件 172

6.3.3 修改元件颜色 173

6.3.4 设置元件混合模式 175

6.3.5 更新、替换元件 178

6.4 库 179

6.4.1 使用其他文档中的库资源 179

6.4.2 解决库资源冲突 181

6.5 小招管大用——天女散花(隐形按钮) 182

第7章 必学7技——Flash核心概念 187

7.1 时间轴 188

7.1.1 时间轴的作用 188

7.1.2 时间轴的组成 188

7.1.3 实例:时间轴特效 188

7.2 时间轴中的帧 190

7.2.1 帧的类型 190

7.2.2 帧的编辑 191

7.3 时间轴中的图层 191

7.3.1 添加、删除图层 192

7.3.2 分散到图层 193

7.3.3 混合图层 193

7.4 洋葱皮(绘图纸)编辑手段 194

7.5 场景 194

7.5.1 何谓场景 194

7.5.2 实例:场景跳转 194

7.6 滤镜 196

7.6.1 滤镜的应用对象 196

7.6.2 实例:滤镜应用 197

7.7 ActionScript脚本 199

7.8 小招管大用:用ActionScript控制影片播放 200

第3篇 Flash动画篇 201

第8章 轻松创建Flash各类动画 201

8.1 逐帧动画 202

8.1.1 何为逐帧动画 202

8.1.2 外部导入型逐帧动画 202

8.1.3 绘制型逐帧动画 209

8.2 动画补间动画 218

8.2.1 动画补间特点 218

8.2.2 动画补间创建方法 218

8.2.3 实例:改变对象的位置和大小的动画 218

8.2.4 实例:旋转动画 219

8.2.5 实例:色彩与Alpha变化动画 222

8.2.6 实例:变速动画 224

8.3 形状补间动画 227

8.3.1 实例:文字变形动画 227

8.3.2 实例:利用形状提示功能制作形状动画 230

8.4 引导动画实例 232

8.5 遮罩动画实例 234

8.6 时间轴特效动画实例 236

8.7 命令动画实例 238

8.8 小招管大用:让滤镜效果动起来 244

第9章 更加逼真的动作设计技术 248

9.1 掌握物体运动规律 249

9.1.1 实例:弧形运动 249

9.1.2 实例:波形运动 253

9.1.3 实例:S形运动 253

9.2 原画和动画的联系 254

9.3 动作设计要点 255

9.3.1 掌握好时间 255

9.3.2 掌握好空间 256

9.3.3 掌握好速度 257

9.3.4 掌握好节奏 258

9.3.5 掌握好重心 259

9.3.6 预备、缓冲与连带动作 260

9.3.7 动作的夸张与变形 261

9.3.8 气氛渲染动作 263

9.4 人物常规动作 265

9.4.1 行走 265

9.4.2 奔跑 267

9.4.3 跳 268

9.4.4 眨眼 270

9.4.5 长发飘飘 271

9.4.6 表情表现之喜 272

9.4.7 表情表现之怒 273

9.4.8 表情表现之哀 273

9.4.9 表情表现之乐 276

9.5 动物常规动作 276

9.5.1 兽类的走 276

9.5.2 爬行动物的爬 277

9.5.3 鸟类的飞 278

9.5.4 鱼类的游 279

9.5.5 动物表情的表现 280

9.6 自然现象表现 281

9.6.1 雷雨交加 281

9.6.2 行云流水 281

9.6.3 风裹雪 284

9.6.4 烟雾弥漫 285

9.6.5 光影应用之披星戴月 286

9.6.6 风和日丽 286

9.7 小招管大用:多看多研究,提高审美 287

第10章 声色俱佳——配音技术、视频技术 288

10.1 配音技术 289

10.1.1 Flash CS3支持的声音格式 289

10.1.2 Flash中的两种声音类型(事件声音和音频流) 289

10.1.3 实例:导入声音 289

10.1.4 实例:将声音添加到时间轴 290

10.1.5 实例:将动画与音轨保持同步 292

10.1.6 实例:为按钮添加音效 294

10.1.7 实例:设置声音的播放范围与效果 295

10.1.8 实例:编辑声音播放次数 297

10.1.9 在Flash Lite中使用声音 298

10.1.10 实例:使用行为控制声音 298

10.1.11 实例:使用ActionScript 2.0 Sound对象控制声音 301

10.1.12 实例:用Flash Player访问mp3文件中的ID3属性 303

10.1.13 实例:ActionScript 2.0 onSound Complete事件 305

10.1.14 实例:导出声音 308

10.1.15 小招管大用:声音截取技术之Adobe Audition 2.0 311

10.1.16 小招管大用:声音截取技术之GoldWave 312

10.2 视频技术 315

10.2.1 Flash支持的视频格式 315

10.2.2 MPEG视频的音频支持 315

10.2.3 实例:将flv视频导入库 316

10.2.4 实例:使用时间轴控制视频回放 318

10.2.5 实例:使用Flash Media Server传送视频流 320

10.2.6 实例:在SWF文件中嵌入视频 322

10.2.7 实例:创建QuickTime影片(MOV) 324

10.2.8 导出Flash视频注意事项 326

10.2.9 小招管大用:Adobe Premiere Pro与Adobe Flash 327

10.2.10 小招管大用:Affter Effects与Flash 330

第11章 展示成果——影片测试、发布、打印 335

11.1 测试与优化 336

11.1.1 实例:测试影片 336

11.1.2 实例:测试场景 337

11.1.3 实例:测试影片下载性能 337

11.1.4 实例:检测影片剪辑和鼠标指针之间的冲突 338

11.1.5 实例:检测执行两个影片剪辑之间的冲突 339

11.1.6 将Adobe Device Central与Flash配合使用 340

11.1.7 优化文档 341

11.1.8 实例:优化形状 341

11.1.9 实例:优化字体 342

11.1.10 实例:优化位图 343

11.1.11 实例:优化音频 344

11.1.12 实例:优化播放速度 345

11.2 发布 345

11.2.1 熟悉“发布设置”对话框 346

11.2.2 实例:快速输出swf文件 346

11.2.3 实例:发布图形文件 347

11.2.4 实例:发布HTML 350

11.2.5 实例:发布QuickTime 352

11.2.6 Flash可导出的文件格式 355

11.3 打印 355

11.3.1 打印Flash文档 355

11.3.2 更改打印背景色 355

11.3.3 从Flash Player的上下文菜单中打印 355

11.3.4 用fscommand制作屏蔽右键菜单动画 356

11.4 小招管大用:发布动画放映文件 357

第4篇 Flash ActionScript篇第12章 快速上手——ActionScript全貌 358

12.1 ActionScript是什么 359

12.2 ActionScript能做什么 359

12.3 ActionScript的版本 359

12.4 ActionScript的开发环境 360

12.4.1 Flash CS3中的动作面板 360

12.4.2 Flex Builder 2.0简介 364

12.5 如何在Flash CS3中使用ActionScript 367

12.5.1 在帧上添加脚本 368

12.5.2 在按钮上添加脚本 368

12.5.3 在影片剪辑上添加脚本 368

12.6 第1个ActionScript实例 369

12.7 得到的启发——ActionScript的面向对象编程机制 372

12.7.1 ActionScript与面向对象编程 372

12.7.2 什么是面向对象编程 373

12.7.3 面向对象表示法 374

12.7.4 理解层级结构和目标路径 375

第13章 上手就用——常见ActionScript应用 377

13.1 影片剪辑控制 378

13.1.1 实例:用goto,play,stop控制影片播放 378

13.1.2 实例:用goto加帧标签控制动画 380

13.1.3 实例:用goto与帧标签制作下拉菜单 382

13.1.4 实例:用startDrag制作包含跟踪影片剪辑的光标效果 383

13.1.5 实例:用startDrag制作个性化鼠标 385

13.1.6 实例:制作可以拖动的按钮效果 386

13.1.7 实例:用duplicateMovieClip,removeMovieClip,setProperty制作残影动画 389

13.1.8 实例:使用loadMovie动作加载外部swf动画,使用loadVariablesNum动作从外部的文件中读取数据 392

13.2 时间轴控制 395

13.2.1 实例:Gotoandplay 395

13.2.2 实例:检测鼠标的点击(单击、双击) 398

13.3 浏览器/网络控制 401

13.3.1 实例:用fscommand制作全屏动画 401

13.3.3 实例:用fscommand制作禁止缩放动画 403

13.3.4 实例:用fscommand制作屏蔽右键菜单动画 404

13.3.5 实例:用fscommand制作能执行外部应用程序的效果 405

13.4 特效制作技术 406

13.4.1 实例:用duplicateMovieClip模拟雪花效果(fla基础到实践) 406

13.4.2 实例:用if语句控制物体运行 408

13.4.3 实例:用While语句实现鼠标跟随效果 410

13.4.4 实例:制作精确Loading动画 412

13.4.5 实例:用鼠标类实现炮弹效果 414

13.5 小招管大用: 416

13.5.1 巧用goto语句制作弹动效果 416

13.5.2 巧用duplicateMovieClip语句制作仿三维效果 418

第14章 系统学习——ActionScript 3.0相关术语 420

14.1 动作 421

14.2 事件和事件机制 421

14.2.1 基本概念 421

14.3 对象:Flash中的实例与实例名 422

14.4 属性 422

14.5 方法 423

14.6 目标路径 423

14.7 常量与变量 424

14.7.1 常量 424

14.8 数据类型 426

14.9 函数 427

14.9.1 定义函数 427

14.9.2 函数语句 427

14.9.3 函数表达式 427

14.10 运算符 428

14.10.1 运算符定义 428

14.10.2 主要运算符 428

14.10.3 乘法运算符 429

14.10.4 加法运算符 429

14.10.5 按位移位运算符 429

14.10.6 关系运算符 429

14.10.7 等于运算符 429

14.10.8 按位逻辑运算符 430

14.10.9 逻辑运算符 430

14.10.10 条件运算符 430

14.10.11 赋值运算符 430

14.11 表达式 430

14.11.1 逻辑表达式 431

14.11.2 字符串表达式 431

14.11.3 数值表达式 431

14.12 参数 431

14.12.1 函数参数分类 432

14.12.2 默认参数值 433

14.13 关键词 433

14.13.1 词汇关键字 433

14.13.2 句法关键字 433

14.14 流程控制语句 433

14.14.1 if...else控制语句 433

14.14.2 switch控制语句 434

第15章 使用ActionScript对象 436

15.1 ActionScript对象介绍 437

15.1.1 Array内置对象的使用 437

15.1.2 String对象的使用 438

15.1.3 Color对象的使用 439

15.1.4 Date对象的使用 440

15.1.5 Date对象的应用实例 441

15.1.6 Key对象的使用 444

15.1.7 Math对象的使用 445

15.1.8 Mouse对象的使用 446

15.1.9 MovieClip对象的使用 446

15.1.10 实例:利用MovieClip的方法和属性制作星星与游鱼效果 450

15.1.11 Sound对象的使用 453

15.1.12 实例:利用Sound对象的方法制作一个简单可调节音量的声音播放器 454

第16章 Actionscript核心类与XML 459

16.1 影片剪辑类 460

16.1.1 MovieClip类 460

16.1.2 在影片剪辑中添加元素 460

16.2 字符串类 460

16.2.1 实例:创建字符串 460

16.2.2 实例:字符串连接 461

16.2.3 实例:检索字符串 462

16.2.4 实例:截取子字符串 464

16.2.5 实例:字符串大小写转换 465

16.3 日期类 467

16.3.1 实例:创建日期和时间 467

16.3.2 实例:获取目前的日期和时间 469

16.4 数学函数类 470

16.4.1 实例:利用Math,sin()函数画圆 470

16.4.2 实例:利用Math,sin()函数画正弦线 472

16.5 系统类 473

16.5.1 实例:获取系统信息 473

16.5.2 实例:保存内容到剪贴板 474

16.6 打印类 475

16.6.1 实例:打印页面 475

16.7 XML应用 476

16.7.1 XML介绍 476

16.7.2 实例:增加XML节点元素 477

16.7.3 实例:删除XML节点元素 477

16.7.4 实例:遍历XML结构 478

16.7.5 实例:XML类型转换 479

16.7.6 实例:读取外部XML文件 480

第17章 使用组件 481

17.1 Flash组件类型 482

17.2 组件的基本操作 482

17.2.1 添加、删除组件 482

17.2.2 删除组件步骤 484

17.2.3 编辑组件的外观 484

17.2.4 预览、查看组件 484

17.2.5 标签大小与组件高、宽度 484

17.3 常见组件的使用 485

17.3.1 实例:使用表单组件 485

17.3.2 实例:文本(TextArea)组件 486

17.3.3 实例:按钮(Button)组件 487

17.3.4 实例:文本框(TextInput)组件 489

17.3.5 实例:进度条(ProgressBar)组件 490

17.3.6 实例:颜色拾取器(ColorPicker)组件 491

17.3.7 实例:ComboBox组件 492

17.3.8 实例:组件综合应用 493

第18章 多媒体、网络、Fash Lite手机动画和ActionScript的结合 496

18.1 多媒体与ActionScript结合 497

18.1.1 实例:利用load Movie制作电影播放器 497

18.1.2 实例:利用DV影像文件制作动画 498

18.1.3 实例:利用影像文件制作游戏 500

18.2 网络与ActionScrpit结合 505

18.2.1 实例:利用loadVars对象制作公告栏 505

18.2.2 实例:结合PHP制作Flash网络系统 507

18.2.3 实例:结合XML 509

18.3 Flash Lite与ActionScript结合 513

18.3.1 关于Flash Lite技术 513

18.3.2 创建Flash Lite流程 513

18.3.3 实例:从Hello World开始 514

18.3.4 实例:创建虚拟图书馆的手机动画 515

第5篇 Flash热门应用篇第19章 专题之一——网络、网站应用 522

19.1 网络、网站应用概述 523

19.2 实例:网络产品 523

19.3 实例:创建简单Flash网站 533

第20章 专题之二——课件制作与学习交互组件 547

20.1 课件制作应用概述 548

20.2 实例:非交互课件制作 548

20.3 实例:用学习交互组件制作课件 558

第21章 专题之三——屏幕展示技术 564

21.1 屏幕展示技术应用概述 565

21.2 实例:电影宣传片头 565

21.2.1 实例档案 565

21.2.2 实例制作 566

21.3 幻灯片演示 567

21.3.1 实例档案 567

21.3.2 实例制作 569

21.4 表单制作 569

第22章 专题之四——精美贺卡 572

22.1 贺卡应用概述 573

22.2 实例:爱心贺卡 573

22.2.1 实例档案 573

22.2.2 制作步骤 573

第23章 专题之五——故事剧情类 576

23.1 故事剧情类应用概述 577

23.2 实例:发蜡广告 577

23.2.1 实例档案 577

23.2.2 制作步骤 577

23.3 实例:搞笑短片 580

23.3.1 实例档案 580

23.3.2 制作步骤 580

第24章 专题之六——Flash小游戏 583

24.1 Flash小游戏应用概述 584

24.2 射击游戏 584

24.2.1 实例档案 584

24.2.2 制作步骤 584

24.3 益智游戏 588

24.3.1 实例档案 588

24.3.2 制作步骤 589

附录 594

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