当前位置:首页 > 工业技术
水晶石技法  Maya 2008灯光与材质
水晶石技法  Maya 2008灯光与材质

水晶石技法 Maya 2008灯光与材质PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:水晶石数字教育学院编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787115195418
  • 页数:372 页
图书介绍:本书由水晶石数字教育学院编著,是由珍贵的水晶石内部培训资料整理而成的教材,它凝聚着水晶石Maya材质灯光技术的精髓,饱含水晶石人的技巧和经验。 本书主要通过理论和实例结合教学的形式介绍为Maya模型添加材质灯光的方法和技巧。全书共7章,第1章阐述了CG行业的概况和应用前景。第2章介绍材质的基础操作和流程,还包括常见材质球和工具的使用。第3章介绍了灯光原理,包括布光原则和技巧。第4章和第5章讲解如何制作纹理和贴图。第6章和第7章则通过实例详细介绍Mentalray渲染器的应用和分层渲染的技巧。本书内容丰富,结构清晰,技术参考性强;讲解由浅入深,循序渐进,涵盖面广;细节描述清晰细致。同时本书附带3张DVD多媒体教学光盘,其中包括书中所有案例的视频教学录像,以及极具价值的水晶石场景源文件。本书适合广大CG爱好者,以及想从事和刚从事动画工作的初、中级读者阅读,也可供从业多年的业内人士参考阅读。
《水晶石技法 Maya 2008灯光与材质》目录

第1章 CG的前景及其在影视中的应用 1

1.1 CG的特点及前景 2

1.2 CG在影视中的应用 3

第2章 材质基础 5

2.1 Maya材质基础 6

2.1.1什么是材质 6

2.1.2 Hypershade(材质超图)的使用 7

2.2 Shading Group(阴影组) 12

2.3常见Shader(材质)的类型和基本控制 13

2.3.1标准Shader的属性 14

2.3.2 Common Material Attributes(通用材质属性) 15

2.3.3 Bump Mapping(凹凸贴图) 17

2.3.4 Translucence(半透明) 18

2.4 Maya特殊材质介绍 26

2.4.1 Shading Map(材质贴图) 26

2.4.2 Surface Shader(表面材质) 26

2.4.3 Layered Shader(分层材质) 28

2.4.4 Use Background(使用背景) 28

2.5其他常用节点工具 29

2.5.1 Bump2d (2D凹凸)和Bump3d (3D凹凸) 30

2.5.2 Sampler Info(信息采样) 37

2.5.3 Condition(条件) 39

2.5.4 Reverse(反转) 41

2.5.5 Blend Colors(混合颜色) 42

2.5.6 Contrast(对比度) 42

2.5.7 HSVToRGB 46

2.6反射和折射 49

2.6.1反射现象 49

2.6.2 Raytrace(光线追踪)制作真实反射 50

2.6.3环境贴图制作虚拟反射 51

2.6.4折射现象 52

2.6.5实例:玻璃的制作 54

2.7本章总结 58

第3章 灯光照明 59

3.1灯光制作的流程及要求 60

3.2光的简单介绍 61

3.2.1光与色的一般变化规律 62

3.2.2色彩的冷暖关系 62

3.2.3色彩的空间透视 63

3.3 Maya灯光基础 64

3.3.1 Maya中的灯光类型 64

3.3.2 Maya灯光属性 70

3.3.3 Shadows(灯光阴影) 75

3.4 Light Effects(灯光特效) 78

3.4.1 Light Fog(灯光雾) 79

3.4.2灯光雾的阴影 80

3.4.3 Light Glow(辉光) 81

3.5灯光链接 83

3.6实例:三点光照 84

3.7室内灯光效果 91

3.8室外灯光效果 102

3.9本章总结 110

第4章 程序纹理及贴图制作 111

4.1纹理与贴图在生产流程中的要求 112

4.2 Maya的纹理 113

4.2.1 Normal(常规)投影方式 114

4.2.2 As projection(投影方式) 121

4.2.3 As stencil(标签贴图方式) 125

4.3程序纹理与文件纹理 126

4.3.1 2D程序纹理——Ramp(渐变)纹理的使用 126

4.3.2 File(文件)纹理的应用 128

4.4纹理的混合 130

4.4.1程序纹理与文件纹理的混合 130

4.4.2程序纹理之间的混合 132

4.4.3使用层纹理的混合 136

4.5 NURBS的UV贴图和Polygon(多边形)的不同之处 139

4.6制作实例 141

4.6.1布料纹理的制作 141

4.6.2金属纹理的制作 147

4.6.3沙发纹理的制作 163

4.7本章总结 170

第5章 多边形模型UV的划分和贴图制作 171

5.1 UV的概念 172

5.2多边形UV编辑 173

5.2.1 UV检测纹理的应用 175

5.2.2多边形的UV映射方式 175

5.2.3 UV Texture Editor (UV纹理编辑器)的使用 184

5.2.4 Subdivision(细分表面)的UV编辑 201

5.2.5 UV编辑的注意事项 203

5.2.6多边形UV的转换与传递 205

5.3牌坊贴图 207

5.4角色头部UV划分方案 219

5.5贴图制作方案 234

5.5.1角色贴图分析 234

5.5.2贴图的制作 236

5.6本章总结 254

第6章 mental ray在渲染中的应用 255

6.1 mental ray概述 256

6.2 mental ray渲染质量的参数设置 259

6.3 mental ray的全局照明 263

6.3.1 Global Illumination(全局照明) 264

6.3.2 Final Gathering(最终汇聚) 269

6.3.3 Global Illumination(全局照明)和Final Gathering(最终汇聚)的综合应用 289

6.4 mental ray的焦散 293

6.5 mental ray的Shader(材质) 297

6.6 mental ray的其他应用 329

6.7本章总结 344

第7章 渲染设置及分层渲染 345

7.1 Render Settings(渲染设置)简介 346

7.2 Common(普通)标签 346

7.2.1 Image File Output(图像文件输出) 346

7.2.2 Renderable Camera(可渲染的摄像机) 347

7.2.3 Advanced Image Naming(扩展的图像命名) 347

7.2.4 Image Size(图像尺寸) 348

7.2.5 Render Options(渲染选项) 349

7.3 Maya Software (Maya软件渲染)标签 349

7.3.1 Anti-aliasing Quality(抗锯齿的质量) 349

7.3.2 Field Options(场选项) 352

7.3.3 Raytracing Quality(光影追踪质量) 353

7.3.4 Motion Blur(运动模糊) 354

7.3.5 Render Options(渲染选项) 356

7.3.6 Memory and Performance Options(存储与属性选项) 357

7.3.7 IPR Options(实时渲染选项) 358

7.3.8 Paint Effects Rendering Options(绘画效果渲染选项) 358

7.4 Maya的分层渲染与实例 359

7.5本章总结 372

相关图书
作者其它书籍
返回顶部