3ds Max 2009从入门到精通PDF电子书下载
- 电子书积分:18 积分如何计算积分?
- 作 者:张瑞娟编著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2009
- ISBN:9787115194404
- 页数:650 页
第1章 熟悉3ds Max 2009 1
1.1 3ds Max 2009的工作界面 1
1.1.1 标题栏与菜单栏 1
1.1.2 主工具栏 3
1.1.3 工作视图 3
1.1.4 状态栏和提示行 6
1.1.5 动画控制区 7
1.1.6 视图控制区 7
1.1.7 命令面板 17
1.2 在3ds Max中编辑对象 19
1.2.1 对象的概念 19
1.2.2 对象的创建 21
1.3 选择对象 21
1.3.1 选择对象命令 21
1.3.2 区域选择 24
1.3.3 对象成组 28
1.4 变换对象 29
1.4.1 变换控制柄 29
1.4.2 精确地变换对象 30
1.4.3 移除变换命令 31
1.5 3ds Max的坐标系统 32
1.5.1 坐标系统的类型 32
1.5.2 坐标系统的中心位置 33
1.6 对象的复制 34
1.7 对齐、镜像和阵列 36
1.7.1 对齐对象 37
1.7.2 镜像对象 42
1.7.3 阵列对象 43
第2章 创建基础三维模型 46
2.1 创建标准三维模型 46
2.1.1 长方体与正方体 46
2.1.2 球体和几何球体 46
2.1.3 圆柱体 49
2.1.4 其他标准三维模型 50
2.2 创建扩展三维模型 51
2.2.1 异面体 51
2.2.2 环形结 52
2.2.3 切角长方体 53
2.2.4 软管 54
2.2.5 环形波 56
2.2.6 其他扩展三维模型 58
2.3 三维模型的公共创建参数 58
2.3.1 分段数初始值的修改 59
2.3.2 名称和颜色 59
2.3.3 贴图坐标设置 60
2.3.4 获取创建参数 60
2.4 实例制作——音响产品效果图 60
第3章 创建建筑场景模型 62
3.1 门 62
3.1.1 枢轴门 62
3.1.2 推拉门 67
3.1.3 折叠门 68
3.2 窗 69
3.2.1 遮篷式窗 69
3.2.2 平开窗 71
3.2.3 固定窗 72
3.2.4 旋开窗 73
3.2.5 伸出式窗 74
3.2.6 推拉窗 75
3.3 AEC扩展 76
3.3.1 植物 76
3.3.2 栏杆 79
3.3.3 墙 82
3.4 楼梯 89
3.4.1 L形楼梯 89
3.4.2 U形楼梯 96
3.4.3 直线楼梯 96
3.4.4 螺旋楼梯 97
3.5 实例制作——室外场景效果图 98
第4章 使用编辑修改器建模 100
4.1 编辑修改器的基本使用方法 100
4.1.1 添加编辑修改器 100
4.1.2 为选择集添加编辑修改器 101
4.1.3 编辑修改器与变换命令 102
4.1.4 使用堆栈栏 103
4.1.5 塌陷堆栈栏中的编辑修改器 108
4.1.6 编辑修改器的公共特征 110
4.2 使用编辑修改器建模 112
4.2.1 “弯曲”修改器 113
4.2.2 “噪波”修改器 114
4.2.3 “融化”修改器 115
4.2.4 “拉伸”修改器 117
4.3 实例制作——洗手间效果图 118
第5章 二维图形建模方法 120
5.1 创建二维图形 120
5.1.1 认识二维图形 121
5.1.2 创建规则二维图形 121
5.1.3 创建不规则二维图形 130
5.1.4 二维图形的公共参数 133
5.2 编辑样条线 135
5.2.1 转化为可编辑样条线 136
5.2.2 顶点 137
5.2.3 线段 141
5.2.4 样条线 142
5.3 使用二维图形建模 146
5.3.1 使用“挤出”编辑修改器建模 146
5.3.2 使用“倒角”编辑修改器建模 147
5.3.3 使用“车削”编辑修改器建模 149
5.4 实例制作——沙发产品效果图 150
第6章 复合对象建模方法 152
6.1 创建复合对象 152
6.1.1 散布 152
6.1.2 一致 155
6.1.3 连接 156
6.1.4 图形合并 158
6.1.5 地形 159
6.2 使用布尔运算 161
6.2.1 “布尔”运算的类型 161
6.2.2 对执行过布尔运算的对象进行编辑 162
6.3 实例制作——古建筑效果图 164
6.4 创建放样对象 165
6.4.1 创建放样对象 166
6.4.2 使用多个截面图形进行放样 166
6.4.3 编辑放样对象 168
6.4.4 放样对象的子对象 173
6.5 实例制作——壁炉效果图 175
第7章 网格建模方法 177
7.1 网格对象的创建方法 177
7.1.1 通过塌陷创建网格对象 177
7.1.2 使用“编辑网格”编辑修改器 178
7.1.3 使用“塌陷”工具 179
7.2 编辑网格模型 179
7.2.1 网格对象的公共命令 180
7.2.2 “编辑几何体”卷展栏 184
7.2.3 编辑“顶点”子对象 188
7.2.4 编辑“边”子对象 194
7.2.5 编辑“面”、“多边形”和“元素”子对象 196
7.3 实例制作——仿古家具产品效果图 199
第8章 多边形建模方法 201
8.1 了解多边形建模 201
8.1.1 多边形建模的工作模式 201
8.1.2 塌陷多边形对象 202
8.2 编辑多边形对象的子对象 203
8.2.1 多边形对象的公共命令 203
8.2.2 编辑“顶点”子对象 211
8.2.3 编辑“边”子对象 214
8.2.4 编辑“边界”子对象 216
8.2.5 编辑“多边形”和“元素”子对象 217
8.3 实例制作——软体躺椅产品效果图 221
第9章 面片建模方法 223
9.1 面片建模原理 223
9.1.1 面片的两种形式 223
9.1.2 创建面片对象 223
9.1.3 面片对象中的Bezier曲线 225
9.2 编辑面片对象 226
9.2.1 面片对象的子对象类型 226
9.2.2 面片对象的公共参数 226
9.2.3 编辑“顶点”子对象 229
9.2.4 编辑“边”子对象 231
9.2.5 编辑“面片”和“元素”子对象 232
9.2.6 编辑“控制柄”子对象 233
9.3 面片建模编辑修改器 234
9.3.1 “曲面”编辑修改器 234
9.3.2 “横截面”编辑修改器 235
9.4 实例制作——马桶产品效果图 236
第10章 NURBS建模方法 238
10.1 认识NURBS 238
10.1.1 认识“点”顶点和“CV控制点”顶点 238
10.1.2 创建NURBS对象 238
10.2 编辑NURBS对象 240
10.2.1 编辑“曲线”子对象 240
10.2.2 编辑“曲线CV”子对象 243
10.2.3 编辑“点”子对象 245
10.2.4 编辑“曲面CV”子对象 248
10.2.5 编辑“曲面”子对象 249
10.3 使用NURBS创建工具箱 252
10.3.1 “点”功能区 252
10.3.2 “曲线”功能区 256
10.3.3 “曲面”功能区 261
10.4 实例制作——微波炉产品效果图 267
第11章 使用材质编辑器 269
11.1 熟悉材质编辑器 269
11.1.1 材质示例窗 269
11.1.2 材质工具按钮 272
11.1.3 材质的基本参数 281
11.1.4 材质的扩展参数 285
11.1.5 材质的明暗器类型 287
11.2 材质的贴图通道 289
11.2.1 环境光颜色 291
11.2.2 漫反射颜色 291
11.2.3 高光颜色 291
11.2.4 高光级别 291
11.2.5 光泽度 292
11.2.6 自发光 292
11.2.7 不透明度 292
11.2.8 过滤色 292
11.2.9 凹凸 292
11.2.10 反射 293
11.2.11 折射 293
11.2.12 置换 294
11.3 实例制作——卧室效果图 294
第12章 材质与贴图 296
12.1 强大多样的材质类型 296
12.1.1 使用“材质/贴图浏览器”窗口 296
12.1.2 不同的材质类型 301
12.2 贴图类型 321
12.2.1 公共参数卷展栏 322
12.2.2 2D贴图类型 328
12.2.3 3D贴图类型 337
12.2.4 “合成器”贴图类型 349
12.2.5 “颜色修改器”贴图 354
12.2.6 反射和折射贴图 356
12.3 贴图坐标 362
12.3.1 认识UVW坐标空间 362
12.3.2 运用贴图坐标 362
12.4 实例制作——古建筑室内效果图 367
第13章 使用灯光照明 369
13.1 使用灯光的基本原理 369
13.1.1 自然照明 369
13.1.2 人工照明 370
13.1.3 环境光 371
13.2 标准灯光 372
13.2.1 目标聚光灯 374
13.2.2 自由聚光灯 387
13.2.3 目标平行光 387
13.2.4 自由平行光 388
13.2.5 泛光灯 388
13.2.6 天光 389
13.2.7 mr区域泛光灯 391
13.2.8 mr区域聚光灯 393
13.3 光度学灯光 394
13.3.1 目标灯光 394
13.3.2 自由灯光 400
13.4 太阳光和日光系统 401
13.4.1 太阳光 401
13.4.2 日光系统 404
13.5 实例制作——洗漱间效果图 418
第14章 创建摄影机 420
14.1 摄影机的特征 420
14.1.1 焦距 420
14.1.2 视角 420
14.2 创建不同种类的摄影机 420
14.2.1 目标摄影机 421
14.2.2 自由摄影机 422
14.3 设置摄影机 423
14.3.1 多过程景深 427
14.3.2 多过程运动模糊 430
第15章 真实的环境气氛 432
15.1 环境和效果对话框 432
15.2 背景和全局照明 432
15.2.1 更改背景色彩 432
15.2.2 设置背景贴图 433
15.2.3 从材质库中获取背景贴图 436
15.2.4 制作渐变背景 436
15.2.5 全局照明 437
15.3 曝光控制 438
15.3.1 自动曝光控制 438
15.3.2 线性曝光控制 440
15.3.3 对数曝光控制 441
15.3.4 伪彩色曝光控制 442
15.4 大气 444
15.4.1 火效果 445
15.4.2 雾 450
15.4.3 体积雾 455
15.4.4 体积光 460
15.5 实例制作——海底场景大气效果 465
第16章 设置华丽的效果 468
16.1 查看效果外观 468
16.2 镜头效果 468
16.2.1 镜头效果全局设置 468
16.2.2 光晕镜头效果 475
16.2.3 光环镜头效果 485
16.2.4 射线镜头效果 485
16.2.5 自动二级光斑镜头效果 486
16.2.6 手动二级光斑镜头效果 488
16.2.7 星形镜头效果 489
16.2.8 条纹镜头效果 490
16.3 模糊 491
16.3.1 均匀型模糊 491
16.3.2 方向型模糊 492
16.3.3 径向型模糊 494
16.3.4 像素选择 495
16.4 亮度和对比度 498
16.5 色彩平衡 499
16.6 文件输出 500
16.7 胶片颗粒 501
16.8 景深 502
16.9 运动模糊 504
16.10 Hair和Fur 505
16.11 实例制作——夜晚码头场景效果 507
第17章 粒子系统与空间扭曲 508
17.1 基础粒子系统 508
17.1.1 “喷射”粒子系统 508
17.1.2 “雪”粒子系统 510
17.2 高级粒子系统 512
17.2.1 “粒子阵列”粒子系统 512
17.2.2 “暴风雪”粒子系统 525
17.2.3 “粒子云”粒子系统 526
17.2.4 “超级喷射”粒子系统 527
17.3 针对于粒子系统的空间扭曲 529
17.3.1 “力”类型的空间扭曲 529
17.3.2 “导向器”类型的空间扭曲 541
17.4 实例制作——制作机械炮动画 545
第18章 渲染与输出场景 546
18.1 渲染命令 546
18.1.1 主工具栏的渲染命令 546
18.1.2 “渲染快捷方式”工具栏 549
18.1.3 渲染帧窗口 550
18.2 “渲染设置”对话框 556
18.2.1 “公用”选项卡 556
18.2.2 “渲染器”选项卡 565
18.2.3 “光线跟踪器”选项卡 568
18.2.4 高级照明 570
18.3 使用mental ray渲染方式 577
第19章 创建动画 581
19.1 动画基本知识 581
19.1.1 动画的概念 581
19.1.2 动画的帧和时间 583
19.2 设置和控制动画 584
19.2.1 设置简单动画 584
19.2.2 控制动画 586
19.2.3 设置关键点过滤器 590
19.2.4 设置关键点切线 591
19.2.5 “时间配置”对话框 592
19.3 轨迹视图窗口 599
19.3.1 使用“轨迹视图”窗口编辑动画 599
19.3.2 认识功能曲线 603
19.3.3 循环运动 612
19.3.4 设置可视轨迹 618
第20章 高级动画技术 622
20.1 正向运动 622
20.1.1 对象的链接 622
20.1.2 锁定和继承 622
20.1.3 “图解视图”窗口 623
20.2 反向运动 628
20.2.1 使用反向运动设置动画的步骤 629
20.2.2 反向运动方法 630
20.2.3 编辑对象的IK参数 631
20.3 使用动画控制器 636
20.3.1 指定动画控制器 636
20.3.2 控制器类型 637
20.4 参数关联 647
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