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3ds Max 2009从入门到精通
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3ds Max 2009从入门到精通PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:张瑞娟编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787115194404
  • 页数:650 页
图书介绍:本书根据使用3ds Max制作三维动画、模型和效果图的特点,并结合众多设计人员的制作经验编写。
《3ds Max 2009从入门到精通》目录

第1章 熟悉3ds Max 2009 1

1.1 3ds Max 2009的工作界面 1

1.1.1 标题栏与菜单栏 1

1.1.2 主工具栏 3

1.1.3 工作视图 3

1.1.4 状态栏和提示行 6

1.1.5 动画控制区 7

1.1.6 视图控制区 7

1.1.7 命令面板 17

1.2 在3ds Max中编辑对象 19

1.2.1 对象的概念 19

1.2.2 对象的创建 21

1.3 选择对象 21

1.3.1 选择对象命令 21

1.3.2 区域选择 24

1.3.3 对象成组 28

1.4 变换对象 29

1.4.1 变换控制柄 29

1.4.2 精确地变换对象 30

1.4.3 移除变换命令 31

1.5 3ds Max的坐标系统 32

1.5.1 坐标系统的类型 32

1.5.2 坐标系统的中心位置 33

1.6 对象的复制 34

1.7 对齐、镜像和阵列 36

1.7.1 对齐对象 37

1.7.2 镜像对象 42

1.7.3 阵列对象 43

第2章 创建基础三维模型 46

2.1 创建标准三维模型 46

2.1.1 长方体与正方体 46

2.1.2 球体和几何球体 46

2.1.3 圆柱体 49

2.1.4 其他标准三维模型 50

2.2 创建扩展三维模型 51

2.2.1 异面体 51

2.2.2 环形结 52

2.2.3 切角长方体 53

2.2.4 软管 54

2.2.5 环形波 56

2.2.6 其他扩展三维模型 58

2.3 三维模型的公共创建参数 58

2.3.1 分段数初始值的修改 59

2.3.2 名称和颜色 59

2.3.3 贴图坐标设置 60

2.3.4 获取创建参数 60

2.4 实例制作——音响产品效果图 60

第3章 创建建筑场景模型 62

3.1 门 62

3.1.1 枢轴门 62

3.1.2 推拉门 67

3.1.3 折叠门 68

3.2 窗 69

3.2.1 遮篷式窗 69

3.2.2 平开窗 71

3.2.3 固定窗 72

3.2.4 旋开窗 73

3.2.5 伸出式窗 74

3.2.6 推拉窗 75

3.3 AEC扩展 76

3.3.1 植物 76

3.3.2 栏杆 79

3.3.3 墙 82

3.4 楼梯 89

3.4.1 L形楼梯 89

3.4.2 U形楼梯 96

3.4.3 直线楼梯 96

3.4.4 螺旋楼梯 97

3.5 实例制作——室外场景效果图 98

第4章 使用编辑修改器建模 100

4.1 编辑修改器的基本使用方法 100

4.1.1 添加编辑修改器 100

4.1.2 为选择集添加编辑修改器 101

4.1.3 编辑修改器与变换命令 102

4.1.4 使用堆栈栏 103

4.1.5 塌陷堆栈栏中的编辑修改器 108

4.1.6 编辑修改器的公共特征 110

4.2 使用编辑修改器建模 112

4.2.1 “弯曲”修改器 113

4.2.2 “噪波”修改器 114

4.2.3 “融化”修改器 115

4.2.4 “拉伸”修改器 117

4.3 实例制作——洗手间效果图 118

第5章 二维图形建模方法 120

5.1 创建二维图形 120

5.1.1 认识二维图形 121

5.1.2 创建规则二维图形 121

5.1.3 创建不规则二维图形 130

5.1.4 二维图形的公共参数 133

5.2 编辑样条线 135

5.2.1 转化为可编辑样条线 136

5.2.2 顶点 137

5.2.3 线段 141

5.2.4 样条线 142

5.3 使用二维图形建模 146

5.3.1 使用“挤出”编辑修改器建模 146

5.3.2 使用“倒角”编辑修改器建模 147

5.3.3 使用“车削”编辑修改器建模 149

5.4 实例制作——沙发产品效果图 150

第6章 复合对象建模方法 152

6.1 创建复合对象 152

6.1.1 散布 152

6.1.2 一致 155

6.1.3 连接 156

6.1.4 图形合并 158

6.1.5 地形 159

6.2 使用布尔运算 161

6.2.1 “布尔”运算的类型 161

6.2.2 对执行过布尔运算的对象进行编辑 162

6.3 实例制作——古建筑效果图 164

6.4 创建放样对象 165

6.4.1 创建放样对象 166

6.4.2 使用多个截面图形进行放样 166

6.4.3 编辑放样对象 168

6.4.4 放样对象的子对象 173

6.5 实例制作——壁炉效果图 175

第7章 网格建模方法 177

7.1 网格对象的创建方法 177

7.1.1 通过塌陷创建网格对象 177

7.1.2 使用“编辑网格”编辑修改器 178

7.1.3 使用“塌陷”工具 179

7.2 编辑网格模型 179

7.2.1 网格对象的公共命令 180

7.2.2 “编辑几何体”卷展栏 184

7.2.3 编辑“顶点”子对象 188

7.2.4 编辑“边”子对象 194

7.2.5 编辑“面”、“多边形”和“元素”子对象 196

7.3 实例制作——仿古家具产品效果图 199

第8章 多边形建模方法 201

8.1 了解多边形建模 201

8.1.1 多边形建模的工作模式 201

8.1.2 塌陷多边形对象 202

8.2 编辑多边形对象的子对象 203

8.2.1 多边形对象的公共命令 203

8.2.2 编辑“顶点”子对象 211

8.2.3 编辑“边”子对象 214

8.2.4 编辑“边界”子对象 216

8.2.5 编辑“多边形”和“元素”子对象 217

8.3 实例制作——软体躺椅产品效果图 221

第9章 面片建模方法 223

9.1 面片建模原理 223

9.1.1 面片的两种形式 223

9.1.2 创建面片对象 223

9.1.3 面片对象中的Bezier曲线 225

9.2 编辑面片对象 226

9.2.1 面片对象的子对象类型 226

9.2.2 面片对象的公共参数 226

9.2.3 编辑“顶点”子对象 229

9.2.4 编辑“边”子对象 231

9.2.5 编辑“面片”和“元素”子对象 232

9.2.6 编辑“控制柄”子对象 233

9.3 面片建模编辑修改器 234

9.3.1 “曲面”编辑修改器 234

9.3.2 “横截面”编辑修改器 235

9.4 实例制作——马桶产品效果图 236

第10章 NURBS建模方法 238

10.1 认识NURBS 238

10.1.1 认识“点”顶点和“CV控制点”顶点 238

10.1.2 创建NURBS对象 238

10.2 编辑NURBS对象 240

10.2.1 编辑“曲线”子对象 240

10.2.2 编辑“曲线CV”子对象 243

10.2.3 编辑“点”子对象 245

10.2.4 编辑“曲面CV”子对象 248

10.2.5 编辑“曲面”子对象 249

10.3 使用NURBS创建工具箱 252

10.3.1 “点”功能区 252

10.3.2 “曲线”功能区 256

10.3.3 “曲面”功能区 261

10.4 实例制作——微波炉产品效果图 267

第11章 使用材质编辑器 269

11.1 熟悉材质编辑器 269

11.1.1 材质示例窗 269

11.1.2 材质工具按钮 272

11.1.3 材质的基本参数 281

11.1.4 材质的扩展参数 285

11.1.5 材质的明暗器类型 287

11.2 材质的贴图通道 289

11.2.1 环境光颜色 291

11.2.2 漫反射颜色 291

11.2.3 高光颜色 291

11.2.4 高光级别 291

11.2.5 光泽度 292

11.2.6 自发光 292

11.2.7 不透明度 292

11.2.8 过滤色 292

11.2.9 凹凸 292

11.2.10 反射 293

11.2.11 折射 293

11.2.12 置换 294

11.3 实例制作——卧室效果图 294

第12章 材质与贴图 296

12.1 强大多样的材质类型 296

12.1.1 使用“材质/贴图浏览器”窗口 296

12.1.2 不同的材质类型 301

12.2 贴图类型 321

12.2.1 公共参数卷展栏 322

12.2.2 2D贴图类型 328

12.2.3  3D贴图类型 337

12.2.4 “合成器”贴图类型 349

12.2.5 “颜色修改器”贴图 354

12.2.6 反射和折射贴图 356

12.3 贴图坐标 362

12.3.1 认识UVW坐标空间 362

12.3.2 运用贴图坐标 362

12.4 实例制作——古建筑室内效果图 367

第13章 使用灯光照明 369

13.1 使用灯光的基本原理 369

13.1.1 自然照明 369

13.1.2 人工照明 370

13.1.3 环境光 371

13.2 标准灯光 372

13.2.1 目标聚光灯 374

13.2.2 自由聚光灯 387

13.2.3 目标平行光 387

13.2.4 自由平行光 388

13.2.5 泛光灯 388

13.2.6 天光 389

13.2.7 mr区域泛光灯 391

13.2.8 mr区域聚光灯 393

13.3 光度学灯光 394

13.3.1 目标灯光 394

13.3.2 自由灯光 400

13.4 太阳光和日光系统 401

13.4.1 太阳光 401

13.4.2 日光系统 404

13.5 实例制作——洗漱间效果图 418

第14章 创建摄影机 420

14.1 摄影机的特征 420

14.1.1 焦距 420

14.1.2 视角 420

14.2 创建不同种类的摄影机 420

14.2.1 目标摄影机 421

14.2.2 自由摄影机 422

14.3 设置摄影机 423

14.3.1 多过程景深 427

14.3.2 多过程运动模糊 430

第15章 真实的环境气氛 432

15.1 环境和效果对话框 432

15.2 背景和全局照明 432

15.2.1 更改背景色彩 432

15.2.2 设置背景贴图 433

15.2.3 从材质库中获取背景贴图 436

15.2.4 制作渐变背景 436

15.2.5 全局照明 437

15.3 曝光控制 438

15.3.1 自动曝光控制 438

15.3.2 线性曝光控制 440

15.3.3 对数曝光控制 441

15.3.4 伪彩色曝光控制 442

15.4 大气 444

15.4.1 火效果 445

15.4.2 雾 450

15.4.3 体积雾 455

15.4.4 体积光 460

15.5 实例制作——海底场景大气效果 465

第16章 设置华丽的效果 468

16.1 查看效果外观 468

16.2 镜头效果 468

16.2.1 镜头效果全局设置 468

16.2.2 光晕镜头效果 475

16.2.3 光环镜头效果 485

16.2.4 射线镜头效果 485

16.2.5 自动二级光斑镜头效果 486

16.2.6 手动二级光斑镜头效果 488

16.2.7 星形镜头效果 489

16.2.8 条纹镜头效果 490

16.3 模糊 491

16.3.1 均匀型模糊 491

16.3.2 方向型模糊 492

16.3.3 径向型模糊 494

16.3.4 像素选择 495

16.4 亮度和对比度 498

16.5 色彩平衡 499

16.6 文件输出 500

16.7 胶片颗粒 501

16.8 景深 502

16.9 运动模糊 504

16.10 Hair和Fur 505

16.11 实例制作——夜晚码头场景效果 507

第17章 粒子系统与空间扭曲 508

17.1 基础粒子系统 508

17.1.1 “喷射”粒子系统 508

17.1.2 “雪”粒子系统 510

17.2 高级粒子系统 512

17.2.1 “粒子阵列”粒子系统 512

17.2.2 “暴风雪”粒子系统 525

17.2.3 “粒子云”粒子系统 526

17.2.4 “超级喷射”粒子系统 527

17.3 针对于粒子系统的空间扭曲 529

17.3.1 “力”类型的空间扭曲 529

17.3.2 “导向器”类型的空间扭曲 541

17.4 实例制作——制作机械炮动画 545

第18章 渲染与输出场景 546

18.1 渲染命令 546

18.1.1 主工具栏的渲染命令 546

18.1.2 “渲染快捷方式”工具栏 549

18.1.3 渲染帧窗口 550

18.2 “渲染设置”对话框 556

18.2.1 “公用”选项卡 556

18.2.2 “渲染器”选项卡 565

18.2.3 “光线跟踪器”选项卡 568

18.2.4 高级照明 570

18.3 使用mental ray渲染方式 577

第19章 创建动画 581

19.1 动画基本知识 581

19.1.1 动画的概念 581

19.1.2 动画的帧和时间 583

19.2 设置和控制动画 584

19.2.1 设置简单动画 584

19.2.2 控制动画 586

19.2.3 设置关键点过滤器 590

19.2.4 设置关键点切线 591

19.2.5 “时间配置”对话框 592

19.3 轨迹视图窗口 599

19.3.1 使用“轨迹视图”窗口编辑动画 599

19.3.2 认识功能曲线 603

19.3.3 循环运动 612

19.3.4 设置可视轨迹 618

第20章 高级动画技术 622

20.1 正向运动 622

20.1.1 对象的链接 622

20.1.2 锁定和继承 622

20.1.3 “图解视图”窗口 623

20.2 反向运动 628

20.2.1 使用反向运动设置动画的步骤 629

20.2.2 反向运动方法 630

20.2.3 编辑对象的IK参数 631

20.3 使用动画控制器 636

20.3.1 指定动画控制器 636

20.3.2 控制器类型 637

20.4 参数关联 647

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