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从铅笔到像素:数字动画经典教程
从铅笔到像素:数字动画经典教程

从铅笔到像素:数字动画经典教程PDF电子书下载

艺术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)托尼·怀特著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787115193223
  • 页数:423 页
图书介绍:本书是系统而完整的动画权威教材,能够帮助你解决动画创作中可能会遇到的种种问题,它不是单纯地讲解运动规律(许多动画书籍于此已非常出色),而是全面地介绍作为一个动画师必须了解的关于制作动画电影的一切,从制作原理到开发和发行,从屏幕的宽高比到其他一些技术性细节。
《从铅笔到像素:数字动画经典教程》目录

1 开发 2

1.1寻找创意 2

1.1.1知识产权和版权 2

1.1.2《濒危物种》 9

1.2展开故事情节 11

1.2.1英雄历程:故事结构 12

1.2.2概括故事情节 14

1.2.3《濒危物种》 15

1.3创作剧本 16

《濒危物种》 22

2 角色设计 27

2.1 2D角色设计的演化 27

2.2 3D角色设计的演化 28

2.3动画风格 30

2.3.1角色设计指南 32

2.3.2《濒危物种》 35

2.4概念和场景设计 36

《濒危物种》 38

3 项目融资 40

3.1动画市场 40

3.1.1电影 40

3.1.2电视 41

3.1.3游戏 43

3.1.4网络 43

3.1.5直接进入市场 45

3.1.6《濒危物种》 46

3.2项目进度和制作预算 46

3.2.1计算现金流 46

3.2.2以防意外的预案 49

3.3投资、市场和发行的可能性 49

3.3.1预售的发行渠道 51

3.3.2濒危物种 53

3.3.3确保制作经费的实现 54

3.3.4关于销售代理的建议 56

3.3.5关于法律方面的建议 59

3.3.6提案 61

3.3.7对于提案的介绍 67

3.4电影短片和独立电影的开发 68

3.4.1提案 69

3.4.2《濒危物种》 74

4 电影摄制法则 79

4.1景别 79

4.1.1远景 80

4.1.2全景 80

4.1.3中景 81

4.1.4近景 82

4.1.5特写 82

4.1.6场景中景别的组合运用 82

4.2摄影镜头 87

4.2.1标准镜头(50~100mm) 87

4.2.2广角镜头(20~35mm) 87

4.2.3 长焦镜头(85~600mm) 88

4.2.4变焦镜头(28~80mm;18~35mm;70~300mm) 89

4.2.5 鱼眼镜头(6~16mm) 90

4.3滤片和照明 91

4.4摄影机运动 92

4.4.1固定镜头 92

4.4.2跟拍镜头 93

4.4.3推拉镜头 93

4.4.4摇摄镜头 94

4.5场景调度 96

4.5.1轴线法则 101

4.5.2骑轴拍摄 104

4.5.3跳轴拍摄 105

4.5.4双人侧拍镜头 108

4.5.5 双人过肩镜头 108

4.5.6 3/4正面的单人镜头 109

4.5.7 3/4正面近景的单人镜头 109

4.5.8视线 110

4.5.9 3人或多人镜头 111

4.5.10《濒危物种》 112

4.6场景之间的转换 112

4.6.1切 112

4.6.2溶 113

4.6.3化 113

4.6.4划 113

4.6.5 波纹和其他溶解特效 114

4.6.6《濒危物种》 114

4.7画幅比例 115

《濒危物种》 116

5 音轨的录制和编辑 118

5.1配音演员的选择 118

5.1.1录制配音 119

5.1.2非配音部分的录音 124

5.1.3音乐轨 127

5.1.4总音轨的制作 130

5.1.5《濒危物种》 132

6 分镜头脚本和分镜头剪辑 136

6.1分镜头 136

6.1.1分镜头格式 136

6.1.2创作分镜头 139

6.1.3分镜头设计窍门 142

6.1.4《濒危物种》 147

6.2分镜头剪辑 147

6.2.1创建分镜头剪辑 149

6.2.2《濒危物种》 154

7 数字化工作环境 156

7.1动画制作的各个阶段 156

7.1.1动画(2D和3D) 156

7.1.2背景(2D) 157

7.1.3场景(3D) 157

7.1.4特效(2D和3D) 159

7.1.5总检(2D) 160

7.1.6扫描(2D) 160

7.1.7上色(2D) 161

7.1.8合成(2D和3D) 163

7.1.9剪辑(2D和3D) 164

7.1.10音频总混(2D和3D) 165

7.1.11数字转胶片(2D和3D) 166

7.2制作团队和工作流程 166

7.2.1导演(2D和3D) 167

7.2.2制片人(2D和3D) 167

7.2.3 项目经理(2D和3D) 168

7.2.4角色建模师(3D) 168

7.2.5制作设计师(2D和3D) 168

7.2.6动画师(2D和3D) 168

7.2.7动画助理(2D) 169

7.2.8动画员(2D) 169

7.2.9修形师(2D) 170

7.2.10场景建模师(3D) 170

7.2.11背景设计师(2D) 170

7.2.12动检员(2D) 171

7.2.13扫描人员或动画摄影师(2D) 171

7.2.14描线师(2D) 172

7.2.15上色师(2D) 172

7.2.16材质设计师(3D) 172

7.2.17灯光师(3D) 172

7.2.18合成师(2D和3D) 173

7.2.19声音剪辑师(2D/3D) 173

7.3项目管理 173

7.3.1进度表 174

7.3.2程序表 175

7.3.3《濒危物种》 176

8 动画原理 178

8.1原画、小原画和中间画 178

8.2节奏 181

8.2.1动画标尺 182

8.2.2渐入和渐出 184

8.3极点动态 187

8.4弧度和动作轨迹 187

8.5停顿 189

8.6强调 190

8.7起势 192

8.8重量和重量运动 193

8.9弹性和流畅的关节运动 197

8.10交搭动作 197

8.11常规行走 199

8.11.1关键位置 199

8.11.2过渡位置(等分中间画) 199

8.11.3中间位置 200

8.12行走循环 205

个性化行走和节奏 206

8.13奔跑和奔跑循环 207

个性化奔跑和节奏 208

8.14剪影 210

8.15对白和唇型同步 211

8.16笑 217

8.17夸张变形 219

眼睛和表情 220

9 一步一步做动画 226

9.1关键动态 226

9.1.1姿态和动态 228

9.1.2中间画 231

9.1.3加口型 233

9.1.4场景调度和摄影机角度 234

9.1.5塑造角色 235

9.1.6修形 236

9.1.7《濒危物种》 239

9.2动画师的绘画 241

9.2.1绘画术语 243

9.2.2根据生活绘画 245

10 2D动画总览 250

10.1所有的都是关于铅笔和纸 250

10.1.1剧本 251

10.1.2分镜头 251

10.1.3音轨 252

10.1.4音轨的分解 252

10.1.5设计 252

10.1.6分镜头剪辑 253

10.1.7设计稿 254

10.1.8摄影表和制作文件夹 254

10.1.9铅笔稿试拍 255

10.1.10动态检查 257

10.1.11修形 258

10.1.12描线和上色 258

10.1.13背景 259

10.1.14总检 260

10.1.15最后拍摄/合成 260

10.1.16总剪辑和配音 261

10.2工具的更替 261

10.2.1拷贝箱 261

10.2.2定位钉和定位条 262

10.2.3规格框的尺寸 264

10.2.4电视裁剪区和安全区 273

10.2.5《濒危物种》 275

11 2D动画基础 282

11.1原画、中间画和节奏 282

11.1.1标尺和中间画的计算 284

11.1.2抽格动画 287

11.1.3渐入和渐出 288

11.1.4一拍三 289

11.1.5怎样绘制中间画 290

11.1.6动作的轨迹 292

11.1.7对位 293

11.2摄影表和制作文件夹 296

11.2.1摄影表 296

11.2.2制作文件夹 304

11.3翻动和定位条 306

11.3.1使用定位条 306

11.3.2上定位与下定位 306

12 2D动画诀窍 312

12.1转描 312

12.2反常运动和交错 313

12.2.1夸张变形 313

12.2.2挤压 314

12.2.3拉伸 315

12.2.4交错 316

12.3移动和镜头运动 317

12.3.1移动和跟拍 317

12.3.2侧定位移动 320

12.3.3曲线和弧移 320

12.3.4重复移动 321

12.3.5移动标尺 323

12.3.6快速摇摄 324

12.3.7 镜头晃动 324

12.4移动速度和频闪问题 325

12.5阴影和效果 325

转描 330

13 2D矢量动画 333

13.1有限动画的价值 333

13.2基本方法 334

13.2.1网络动画的剧本 334

13.2.2网络动画的分镜头设计 335

13.2.3网络动画的角色 335

13.2.4音轨 336

13.2.5分镜头剪辑 337

13.3矢量影片制作 338

13.3.1动画 338

13.3.2设计 339

13.3.3背景 340

13.3.4中间画 341

13.3.5唇形同步 342

13.3.6精调 343

13.4创造丰富资源 344

13.5非网络的矢量动画 344

13.6游戏制作 346

14 无纸动画工作室 348

14.1动画师就位,软件随期而至 348

14.2技术 349

14.2.1 Mirage二维动画软件 350

14.2.2 CintiQ(新帝)数位屏 351

14.3绘画的重要性 352

14.4 2D或非2D 353

15 3D总览 357

15.1绘画的重要性 357

15.2解析空间 359

15.3角色设计 360

15.3.1多边形 361

15.3.2基本形体 362

15.4角色建模 363

15.4.1根据故事的需要建模 365

15.4.2绑定骨骼和设置权重 366

15.5灯光和材质 370

15.6场景建模 373

《濒危物种》 375

16 创造3D运动 382

16.1节奏、时间线和F曲线 382

16.2一致性测试 384

16.3传统运动原理 385

16.4漫画夸张与动作捕捉的价值对比 387

16.5滑块与唇型同步 388

16.6《濒危物种》 390

16.6.1场景70 391

16.6.2场景71 396

16.6.3总结 400

A 哦,我差点儿忘了…… 404

A.1找工作的建议 404

A.2包装你的展示作品 404

A.2.1画稿的代表作选辑 404

A.2.2作品集 405

A.2.3网站 406

A.3找工作 406

A.3.1上网找工作 406

A.3.2招聘官员 407

A.4恰当的材料 407

A.5经验的价值 408

A.6熟悉的价值 408

A.7鼓励的话 408

B 术语表 411

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