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3ds Max 2009动画专业教程  栏目包装制作全实例详解
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3ds Max 2009动画专业教程 栏目包装制作全实例详解PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:申师立德,倪茜编著
  • 出 版 社:北京:北京科海电子出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787894876744
  • 页数:340 页
图书介绍:
《3ds Max 2009动画专业教程 栏目包装制作全实例详解》目录

Part01 电视栏目包装制作理论基础 2

Chapter01 视频制作理论基础 2

1.1 色度学理论 3

1.1.1 色彩三要素 3

1.1.2 三基色原理 4

1.1.3 混色 4

1.1.4 色度图的基本概念 5

1.1.5 彩色电视重现的色度范围 7

1.2 彩色电视基础知识 7

1.2.1 行扫描与帧扫描 7

1.2.2 逐行扫描与隔行扫描 8

1.2.3 彩色电视信号 8

1.2.4 视频制式 9

1.2.5 后期制作中的像素比 11

1.2.6 后期制作的信号标准 14

1.2.7 压缩编码 16

Part02 3ds Max动画技术 19

Chapter02 3ds Max关键帧动画 19

2.1 移动动画 20

2.2 旋转动画 23

2.3 缩放动画 25

Chapter03 摄像机动画 26

3.1 摄像机的自由挪移动画 27

3.2 摄像机的沿曲线飞行动画 28

3.3 摄像机的视角动画 29

Chapter04 动画模拟器动画 30

4.1 路径动画 31

4.2 Look At动画 33

4.3 Noise噪波动画 36

4.4 音乐动画 37

4.5 蝴蝶飞舞动画 39

Chapter05 粒子动画 44

5.1 超级粒子喷泉动画 46

5.2 粒子云动画 49

5.3 粒子流体动画 51

5.4 粒子烟雾动画 54

Chapter06 材质贴图动画 57

6.1 霓虹灯动画 58

6.2 圣诞树动画 63

6.3 光效动画 65

6.4 海底体光动画 73

Part03 栏目包装精典范例 83

Chapter07 百花奖颁奖典礼 83

7.1 三维模型的制作 84

7.1.1 花瓣的制作 84

7.1.2 字的制作 86

7.2 材质的渲染 87

7.2.1 花瓣的渲染 87

7.2.2 文字的渲染 91

7.3 后期合成 103

7.3.1 校色 103

7.3.2 制作动态背景 107

7.3.3 定格镜头 116

7.3.4 最终合成 120

Chapter08 金鸡奖颁奖典礼 123

8.1 三维模型的制作 124

8.1.1 金鸡奖杯的制作 124

8.1.2 胶片轮的制作 126

8.1.3 镜子的制作 128

8.1.4 墙的制作 132

8.1.5 扇子的制作 135

8.1.6 图案的制作 137

8.1.7 图案文字的制作 137

8.2 场景材质和渲染设置 139

8.2.1 胶片的渲染 139

8.2.2 镜子的渲染 149

8.2.3 落字场景的渲染 155

8.2.4 麦克风的渲染 156

8.2.5 大门的渲染 159

8.2.6 门花的渲染 164

8.2.7 扇子的渲染 166

8.2.8 竹子的渲染 171

8.3 后期合成 173

8.3.1 制作光晕 173

8.3.2 校色 179

8.3.3 粒子动画 183

8.3.4 最终合成 190

Chapter09 伦敦电影节 193

9.1 三维模型的制作 194

9.1.1 雪花模型的制作 194

9.1.2 齿轮的制作 196

9.1.3 场景的制作 199

9.1.4 字幕的制作 205

9.1.5 时空隧道的制作 206

9.2 场景材质和渲染设置 207

9.2.1 设置场景材质 207

9.2.2 渲染摄像机屏幕 220

9.2.3 设置雪花材质 226

9.2.4 设置金鸡和齿轮材质 232

9.2.5 设置字母材质 241

9.3 后期合成 246

9.3.1 镜头1的制作 246

9.3.2 镜头2的制作 254

9.3.3 镜头3的制作 258

9.3.4 最终合成 263

Chapter10 法制进行时 266

10.1 三维文字的制作 267

10.1.1 文字模型的制作 267

10.1.2 文字渲染环境的设置 268

10.1.3 灯光的设置 271

10.1.4 测试渲染的设置 274

10.1.5 材质的设置 277

10.1.6 最终渲染设置 280

10.2 用RealFlow软件制作水珠碰撞效果 282

10.2.1 输出碰撞物体 282

10.2.2 建立工程文件 284

10.2.3 导入模型物体 285

10.2.4 建立水滴物体 286

10.2.5 建立水滴碰撞效果 288

10.2.6 导入水花模型 292

10.3 水滴材质的渲染 293

10.3.1 渲染环境的设置 294

10.3.2 水珠灯光的设置 295

10.3.3 测试渲染设置 299

10.4 设置场景材质 302

10.4.1 设置背景材质 302

10.4.2 设置反光板材质 303

10.4.3 设置银色金属材质 304

10.4.4 设置黄金材质 308

10.4.5 设置水滴材质 310

10.5 用FumeFX制作火焰效果 313

10.5.1 制作燃烧物体 314

10.5.2 设置燃烧效果 315

10.5.3 解算燃烧效果 320

10.6 后期合成 321

10.6.1 场景1的设置 321

10.6.2 场景2的设置 327

10.6.3 场景3的设置 333

10.6.4 场景4设置 334

10.6.5 最终合成 337

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