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最新3ds Max 2009入门与提高
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最新3ds Max 2009入门与提高PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:16 积分如何计算积分?
  • 作 者:万志成编著
  • 出 版 社:北京:兵器工业出版社;北京:北京科海电子出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787802483156
  • 页数:526 页
图书介绍:
《最新3ds Max 2009入门与提高》目录

Chapter01 认识3ds Max 2009 2

1.1 3ds Max 2009简介 2

1.1.1 3ds Max概述 2

1.1.2 3ds Max 2009的特点 2

1.2 3ds Max 2009 3

1.2.1 安装环境要求 3

1.2.2 安装3ds Max 2009 4

实例操作:安装3ds Max 2009 4

1.2.3 3ds Max 2009新功能 7

1.2.4 3ds Max的简要工作流程 10

1.3 本章小结 12

Chapter02 设置系统和自定义界面 14

2.1 操作场景文件 14

2.1.1 新建场景文件 14

2.1.2 场景文件管理 14

实例操作:模型文件的管理 15

2.2 场景设置 18

2.2.1 基本设置 18

2.2.2 选择单位 19

实例操作:设置系统单位 19

2.2.3 用户路径 20

2.2.4 调用工具栏 22

2.3 自定义视口 23

2.3.1 切换视口布局 23

实例操作:切换视口布局 23

2.3.2 视口显示设置 24

实例操作:视口显示设置 24

2.4 用户界面设置 25

2.4.1 载入和保存用户界面 26

实例操作:载入和保存用户界面 26

2.4.2 自定义用户界面 27

实例操作:自定义用户界面 27

2.5 本章小结 28

Chapter03 3ds Max 2009基本模型创建 30

3.1 基本几何体 30

3.1.1 创建标准基本体 30

实例操作:创建长方体 31

3.1.2 创建扩展基本体 35

3.2 几何图形 39

3.2.1 创建基本样条线 40

实例操作:创建线 40

3.2.2 创建扩展样条线 44

3.3 创建建筑模型 46

3.3.1 Doors(门) 46

实例操作:创建枢轴门 47

3.3.2 Windows(窗) 48

3.3.3 Stairs(楼梯) 50

3.3.4 AEC扩展对象 52

3.4 本章实例:创建保温水杯 53

3.5 本章小结 56

Chapter04 操作和编辑模型 58

4.1 操作对象 58

4.1.1 对象的选择 58

4.1.2 对象的墓本变换 59

4.1.3 克隆对象 61

实例操作:以复制方式克隆对象 61

4.1.4 常用变换工具 63

实例操作:Array(阵列)工具的应用 64

4.2 创建复合对象 65

4.2.1 布尔 66

实例操作:布尔运算 66

4.2.2 超级布尔和专业剪切器 67

实例操作:使用ProBoolean(超级布尔)修改模型 67

4.2.3 放样 68

实例操作:使用Loft(放样)方法创建模型 68

4.2.4 其他复合对象 70

4.3 使用修改器 72

4.3.1 认识修改器堆栈 72

4.3.2 常用修改器 72

实例操作:使用Extrude(挤出)修改器修改对象 73

实例操作:使用Bend(弯曲)修改器修改对象 74

实例操作:使用Twist(扭曲)修改器修改对象 75

操作实例:使用Skew(倾斜)修改器修改对象 77

操作实例:使用Noise(噪波)修改器修改对象 78

4.4 本章实例:制作调味罐 80

4.5 本章小结 86

Chapter05 认识材质 88

5.1 认识材质编辑器 88

5.1.1 样本材质与示例窗 88

5.1.2 材质编辑器的工具 89

实例操作:材质编辑器工具 92

5.2 材质的属性 95

5.2.1 材质的基本属性 95

5.2.2 材质的透明属性 95

实例操作:不同透明属性的材质效果 96

5.2.3 材质的明暗器 97

实例操作:线框渲染类型 98

实例操作:双面渲染类型 99

实例操作:面贴图渲染类型 100

实例操作:面状渲染类型 100

5.3 本章实例:制作静物材质 101

5.4 本章小结 108

Chapter06 使用不同的贴图和材质 110

6.1 常用贴图 110

6.1.1 2D贴图 110

实例操作:Bitmap(位图)贴图 110

实例操作:Checker(棋盘格)程序贴图 111

6.1.2 3D贴图 113

实例操作:使用Cellular(细胞)程序贴图 114

实例操作:使用Falloff(衰减)程序贴图 115

6.1.3 合成器 119

实例操作:使用Mask(遮罩)程序贴图 120

6.1.4 颜色修改器 122

6.1.5 其他贴图 123

实例操作:使用Flat Mirror(平面镜)贴图 123

实例操作:制作旧墙材质 125

6.2 常用材质 129

6.2.1 建筑材质 130

实例操作:使用Architectural(建筑)材质 130

6.2.2 混合材质 131

6.2.3 多维/子对象材质 131

实例操作:制作多维p对象材质 132

6.2.4 无光/投影材质 133

实例操作:使用Matte/Shadow(无光/投影)材质 133

6.2.5 光线跟踪材质 134

实例操作:制作沙发材质 134

6.3 与材质相关的修改器 137

6.3.1 UVW贴图修改器 137

实例操作:设置对象贴图方式 138

实例操作:设置对象的Alignment(对齐)参数 140

实例操作:修改木桶的贴图坐标 142

6.3.2 UVW变换修改器 144

6.3.3 展开UVW修改器 145

实例操作:使用Unwrap UVW(展开UVW)修改器 145

6.4 本章实例:制作古建筑材质 146

6.5 本章小结 152

Chapter07 创建摄影机与灯光 154

7.1 创建摄影机 154

7.1.1 目标摄影机与自由摄影机 154

实例操作:创建摄影机 154

7.1.2 摄影机的原理和特性 156

7.1.3 摄影机的参数面板 156

实例操作:设置摄影机参数 157

实例操作:制作摄影机的模糊效果 159

实例操作:制作摄影机的景深效果 161

7.2 创建标准灯光 162

7.2.1 标准灯光的种类 162

实例操作:创建Target Spot(目标聚光灯) 163

实例操作:创建Target Direct(目标平行光) 165

实例操作:创建Omni(泛光灯) 166

实例操作:创建Skylight(天光) 167

7.2.2 灯光的颜色与强度 169

实例操作:设置灯光的颜色 170

7.2.3 灯光的阴影 171

实例操作:设置灯光阴影 171

7.2.4 灯光的作用控制 173

实例操作:灯光的作用控制 173

7.2.5 为空间创建灯光 175

实例操作:为空间创建灯光 175

7.3 创建光度学灯光 179

7.3.1 光度学灯光的种类 179

实例操作:创建Target Point(目标点光源) 179

实例操作:创建Target Liner(目标线光源) 181

实例操作:创建Target Rectangle(目标矩形光源) 183

7.3.2 光度学灯光的分布方式 185

实例操作:模拟射灯效果 187

7.4 本章实例:制作景深特效 189

7.5 本章小结 195

Chapter08 环境与特效 198

8.1 环境 198

8.1.1 环境的基本设置 198

实例操作:为场景设置背景 198

8.1.2 选择曝光控制 200

实例操作:使用自动曝光控制 200

实例操作:使用线性曝光控制 202

实例操作:使用伪色彩曝光控制 203

实例操作:使用mr摄影曝光控制 204

实例操作:使用对数曝光控制 206

8.1.3 添加大气效果 207

实例操作:为场景添加Fire Effect(火效果) 208

实例操作:为场景添加Fog(雾)效果 210

实例操作:朦胧的山谷 211

实例操作:为场景添加Volume Light(体积光)效果 212

8.2 常用特效 213

8.2.1 Lens Effects(镜头效果) 214

实例操作:为场景添加Lens Effects(镜头效果) 214

8.2.2 Brightness and Contrast(亮度和对比度) 216

实例操作:为场景添加Brightness and Contrast(亮度和对比度)效果 216

8.2.3 Color Balance(色彩平衡) 217

实例操作:为场景添加Color Balance(色彩平衡)效果 218

8.2.4 Motion Blur(运动模糊) 219

实例操作:制作Motion Blur(运动模糊)效果 220

8.2.5 Haira nd Fur(毛发特效) 221

实例操作:制作毛茸茸的小猪 222

8.3 Video Post 225

8.3.1 Video Post简介 225

8.3.2 添加图像过滤器事件 228

实例操作:Add Image Filter Event(添加图像过滤器事件)的使用 228

8.3.3 添加图层事件 231

实例操作:Add Image Layer Event(添加图层事件)的使用 232

8.3.4 其他事件 234

实例操作:Add Image Output Event添加图像输出事件 235

8.4 本章实例:制作破屋中的风扇 236

8.5 本章小结 242

Chapter09 制作动画 244

9.1 了解3ds Max动画原理 244

9.1.1 传统动画与计算机动画 244

9.1.2 帧速率 244

实例操作:设置帧速率参数 245

实例操作:设置时间显示 246

实例操作:设置动画播放方式 247

9.1.3 利用3ds Max 2009制作动画 250

实例操作:制作摇摆的便签 251

9.2 轨迹视图 254

9.2.1 访问轨迹视图界面 254

9.2.2 利用曲线编辑器编辑关键点 254

实例操作:运动的足球 255

9.2.3 利用摄影表设置动画范围 258

实例操作:行走的骨骼 259

9.3 层次命令面板与运动命令面板 260

9.3.1 正向运动与反向运动 260

9.3.2 控制轴心点 261

实例操作:设置对象的轴心点 262

9.3.3 在运动命令面板中添加动画控制器 265

实例操作:添加Bezier(贝塞尔)控制器 268

实例操作:添加TCB控制器 270

实例操作:使用Noise(噪波)控制器 271

9.4 常用控制器和约束 273

9.4.1 添加线性控制器 274

实例操作:Linear(线性)控制器的使用 274

9.4.2 添加限制控制器 276

实例操作:使用Limit(限制)控制器 277

9.4.3 链接约束的应用 279

实例操作:Link Constraint(链接约束)的应用 279

9.4.4 注视约束的应用 281

实例操作:添加LookAt Constraint(注视约束) 282

9.4.5 路径约束的应用 283

实例操作:添加Path Constraint(路径约束) 284

9.5 本章实例:制作战斗机群飞出基地的动画 285

9.6 本章小结 290

Chapter10 空间扭曲和粒子 292

10.1 非事件驱动粒子 292

10.1.1 创建喷射 292

实例操作:Spray(喷射)的使用 292

10.1.2 创建雪 294

实例操作:Snow(雪)粒子系统的使用 294

10.1.3 创建暴风雪 296

实例操作:Blizzard(暴风雪)粒子系统的使用 296

10.1.4 创建粒子云 299

实例操作:PCIoud(粒子云)的使用 299

10.1.5 创建粒子阵列 301

实例操作:PArray(粒子阵列)的使用 303

10.1.6 创建超级喷射 305

实例操作:喷水的大象 305

10.2 创建粒子流系统 308

10.2.1 了解粒子流的基本设置 308

实例操作:粒子流系统的基本设置 309

10.2.2 认识粒子视图 311

实例操作:PFSource(粒子流)系统的测试 312

10.3 常用空间扭曲对象 315

10.3.1 常用力类型 315

实例操作:为粒子添加Gravity(重力) 316

10.3.2 常用导向器类型 319

实例操作:Deflector(导向板)的测试 320

实例操作:UDeflector(全动力学导向)的测试 322

10.3.3 常用几何/可变形的类型 324

实例操作:涟漪 325

10.4 本章实例:制作狂风中的树叶 326

10.5 本章小结 332

Chapter11 渲染场景 334

11.1 渲染 334

11.1.1 渲染的基本信息 334

实例操作:渲染的基本信息 334

11.1.2 使用不同的渲染类型渲染场景 335

实例操作:不同渲染类型的测试 335

11.1.3 渲染的输出设置 337

实例操作:场景的渲染设置 337

11.2 默认线性扫描渲染器 339

11.2.1 线性扫描渲染器的基本设置 339

11.2.2 不同的抗锯齿过滤器 341

实例操作:使用不同的抗锯齿过滤器渲染场景 341

11.2.3 高级照明 344

实例操作:Light Tracer(光跟踪器)的应用 344

实例操作:Radiosity(光能传递)的应用 346

11.3 mental ray 347

11.3.1 认识mental ray 347

实例操作:mental ray渲染器的基本设置 348

11.3.2 mental ray的材质 349

实例操作:制作mental ray材质 349

11.3.3 焦散效果、全局光照和最终聚集 352

实例操作:制作玻璃杯的焦散效果 352

实例操作:全局光照 354

实例操作:最终聚集 355

11.4 网络渲染 356

11.4.1 网络渲染的环境设置 356

实例操作:测试网络连接状态 357

11.4.2 本地计算机的批处理 357

实例操作:设置本地计算机的批处理 357

11.4.3 网络计算机参与渲染 358

实例操作:网络渲染 359

11.4.4 队列监视 359

实例操作:队列监视 360

11.5 本章实例:使用mental ray渲染器 360

11.6 本章小结 362

Chapter12 使用reactor模拟动力学场景 364

12.1 reactor简介 364

12.1.1 reactor的概念 364

12.1.2 动力学相关工具和命令 364

12.2 刚体与约束 366

实例操作:刚体的测试 366

12.2.1 刚体的应用 367

实例操作:撞飞的盒子 368

12.2.2 刚体的类型 370

实例操作:复合刚体的测试 370

12.2.3 使用简单约束 373

实例操作:Linear Dashpot(线性缓冲器)的应用 373

12.2.4 使用合作式约束 375

实例操作:Constraint Solver(约束解算器)的应用 375

实例操作:Hinge(铰链)的应用 377

12.2.5 reactor对象 379

12.3 可变形体 381

12.3.1 布料的应用 381

实例操作:Cloth(布料)的应用 381

12.3.2 柔体的应用 384

实例操作:Soft Bodies(柔体)的测试 384

12.3.3 绳索的应用 386

实例操作:被固定的绳索 386

12.4 水和风 388

12.4.1 水的效果 388

实例操作:Water(水)的测试 388

12.4.2 风的效果 390

实例操作:Wind(风)的测试 390

12.5 本章实例:制作保龄球动画 392

12.6 本章小结 396

Chapter13 室内设计—制作室内模型 398

13.1 完成效果图 398

13.2 设计分析 398

13.3 制作流程 398

13.4 制作步骤 399

13.4.1 创建房间主体 399

13.4.2 制作室内主要模型 406

13.4.3 合并场景并渲染 416

13.5 本章小结 418

Chapter14 产品设计—制作高级轿车 420

14.1 完成效果图 420

14.2 设计分析 420

14.3 制作流程 420

14.4 制作步骤 421

14.4.1 制作参考对象 421

14.4.2 创建车身 424

14.4.3 制作观后镜等模型 435

14.4.4 渲染 449

14.5 本章小结 449

Chapter15 特效动画—制作礼花绽放效果 452

15.1 完成效果图 452

15.2 设计分析 452

15.3 制作流程 452

15.4 制作步骤 453

15.4.1 设置系统单位 454

15.4.2 制作粒子爆炸效果 454

15.4.3 为粒子制作材质 461

15.4.4 为粒子添加特效 465

15.4.5 渲染输出 473

15.5 本章小结 474

Chapter16 片头动画—制作电视栏目片头 476

16.1 完成效果图 476

16.2 设计分析 476

16.3 制作流程 476

16.4 制作步骤 478

16.4.1 设置系统单位 478

16.4.2 创建屏障及辅助灯光 478

16.4.3 创建摄影机并添加体积光效果 483

16.4.4 制作主题球及环绕文字 485

16.4.5 制作环绕文字旋转动画 491

16.4.6 主题球和环绕文字的表现 496

16.4.7 制作光带 504

16.4.8 台标的表现 507

16.4.9 制作摄影机动画 514

16.4.10 通过Video Post添加特效 516

16.4.11 后期合成 521

16.5 本章小结 526

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