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C/C++中国象棋程序入门与提高
C/C++中国象棋程序入门与提高

C/C++中国象棋程序入门与提高PDF电子书下载

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  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:蒋鹏等编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787121085758
  • 页数:334 页
图书介绍:本书以提高C/C++程序设计能力为主要目标,深入浅出地介绍中国象棋博弈中的基本算法,分析算法实现的关键技术,再逐步介绍各种高级技巧,使读者能够迅速领会象棋程序的特点,自己动手写出更高效的程序。本书所有算法均配有示例程序,使读者能够由浅入深的掌握中国象棋程序的要领。
《C/C++中国象棋程序入门与提高》目录

第1章 绪论 1

1.1 机器博弈 1

1.1.1 Tic-Tac-Toe游戏 2

1.1.2 国际象棋机器博弈 4

1.1.3 机器博弈发展趋势 5

1.2 中国象棋程序 6

1.2.1 中国象棋博弈程序组成 6

1.2.2 中国象棋程序研究现状 6

1.2.3 全国计算机博弈锦标赛 7

1.3 C/C++基础知识 8

1.3.1 结构体 8

1.3.2 联合体 10

1.3.3 枚举 11

1.3.4 指针 11

1.3.5 面向对象程序设计 11

1.4 数据结构基础知识 12

1.4.1 线性表 13

1.4.2 栈和队列 14

1.4.3 树 14

1.4.4 查找 15

1.4.5 排序 15

1.5 算法分析基础知识 16

1.5.1 算法描述 16

1.5.2 算法时间复杂度分析 18

第2章 中国象棋博弈 21

2.1 中国象棋简介 21

2.1.1 棋盘与棋子 21

2.1.2 走棋和吃子 22

2.1.3 将死和困毙 22

2.1.4 胜、负、和 22

2.2 中国象棋博弈程序 23

2.2.1 局面表示 24

2.2.2 走法生成 25

2.2.3 搜索算法 25

2.2.4 局面评估 26

第3章 局面表示 29

3.1 简单的表示方法 29

3.2 扩展数组表示 31

3.2.1 棋盘表示 31

3.2.2 棋子表示 32

3.2.3 二维数组与一维数组 34

3.3 字符串表示局面 34

3.3.1 棋子表示 35

3.3.2 棋盘表示 35

3.3.3 走方表示 36

3.3.4 走棋步数 36

3.4 不同表示方法的转换 36

3.4.1 一维数组转换成FEN串 37

3.4.2 FEN串转换成一维数组 40

第4章 走法表示及生成走法 45

4.1 走法表示 45

4.2 车炮马象(相)士(仕)卒(兵)将(帅)走法生成 46

4.2.1 马的走法生成 46

4.2.2 将(帅)的走法生成 49

4.2.3 士(仕)的走法生成 50

4.2.4 象(相)的走法生成 52

4.2.5 车的走法生成 54

4.2.6 炮的走法生成 56

4.2.7 卒(兵)的走法生成 58

4.3 产生一个局面的全部走法 61

4.4 简化合理位置数组 63

4.5 棋子数组 67

4.6 将军检测 72

4.7 如何更快地生成走法 79

4.7.1 事先生成法 79

4.7.2 位行位列 80

第5章 局面评估 83

5.1 简单的局面评估算法 83

5.2 带棋子数组的评估 86

5.3 新的价值数组 87

5.4 位置分值 88

5.5 灵活性分值 94

5.6 更为复杂的局面评估 98

5.7 知识与速度 99

第6章 基本搜索算法 101

6.1 搜索树 101

6.2 深度优先搜索与广度优先搜索 102

6.3 简单的两步搜索 104

6.4 极大点与极小点 104

6.5 结点的层次 106

6.6 极大极小搜索算法 106

6.7 局面变换 108

6.7.1 用局部变量来保存局面 108

6.7.2 用全局变量来保存局面 109

6.8 走法栈 110

6.9 获取最佳走法 111

6.10 完整的搜索过程 113

6.11 合并极大点与极小点搜索 124

6.12 负极大值搜索 125

6.13 极大极小搜索时间分析 129

6.14 搜索剪枝 133

6.15 Alpha-Beta搜索 136

6.16 Alpha-Beta搜索时间分析 138

6.17 alpha一直小于beta吗? 140

第7章 人机博弈 141

7.1 基本知识 141

7.1.1 程序流程 141

7.1.2 棋局状态 142

7.1.3 图形界面开发工具 142

7.2 VC++工程 143

7.2.1 创建VC++工程 143

7.2.2 VC++工程文件 145

7.3 棋盘显示 147

7.3.1 加载图片 147

7.3.2 棋盘显示 150

7.4 计算机走棋 154

7.4.1 添加类 154

7.4.2 添加类的成员 156

7.4.3 添加走法结构 158

7.5 走法显示 158

7.6 棋手走棋 160

7.7 时间处理 164

7.7.1 计时策略 164

7.7.2 WM_TIMER消息 165

7.7.3 显示时间 166

第8章 机器对弈—博弈引擎 167

8.1 UCCI协议 167

8.1.1 通信方式 167

8.1.2 引擎状态 168

8.1.3 指令 168

8.1.4 反馈 169

8.2 常用指令和反馈 169

8.2.1 position 169

8.2.2 banmoves 170

8.2.3 go 170

8.2.4 bestmove 170

8.3 管道 171

8.3.1 创建管道 172

8.3.2 读写管道 174

8.4 UCCI棋盘表示 177

8.4.1 棋盘的坐标表示 177

8.4.2 走法转换 178

8.5 博弈引擎 179

8.5.1 引擎程序运行方式 179

8.5.2 通信处理 179

8.5.3 协议处理 183

8.5.4 工作流程 183

8.6 界面程序 186

8.6.1 功能描述 186

8.6.2 加载引擎 187

8.6.3 卸载引擎 189

8.6.4 常用功能 189

第9章 置换表 193

9.1 置换表 194

9.2 哈希表 194

9.2.1 存储 194

9.2.2 查找 195

9.2.3 冲突 195

9.2.4 冲突处理方法 195

9.2.5 影响哈希表效率的因素 196

9.3 Zobrist键值 197

9.4 哈希函数 198

9.5 结合置换表的Alpha-Beta搜索 200

9.6 结点深度 205

9.7 Alpha结点和beta结点 208

9.8 最佳走法 214

9.9 获胜局面 219

9.10 超出边界的Alpha-Beta搜索 225

9.11 哈希表的冲突处理策略 230

9.12 清空哈希表 232

第10章 算法分析及测试技术 233

10.1 测试内容 233

10.2 测试用例设计 234

10.2.1 开局 234

10.2.2 中局 235

10.2.3 残局 236

10.3 测试代码 237

10.3.1 负极大值搜索 237

10.3.2 Alpha-Beta搜索 241

10.3.3 结合置换表的Alpha-Beta搜索 245

10.4 测试结果分析 253

10.4.1 死亡结点 253

10.4.2 置换表的不稳定性 256

10.4.3 三种算法对照分析 256

第11章 时间控制策略 259

11.1 带时限的搜索算法 259

11.2 平均时间分配 260

11.3 迭代深化(Iterative Deepening) 263

11.3.1 限定时间内究竟能搜索多深 263

11.3.2 迭代深化 265

11.3.3 迭代深化时间分析 267

11.4 动态时间分配 267

11.5 结合置换表的限时搜索 269

第12章 启发式搜索策略 273

12.1 杀手启发(Killer Heuristic) 273

12.2 历史表启发(History Heuristic) 274

12.3 走法排序 275

12.3.1 吃子走法和不吃子走法 275

12.3.2 新的走法数组 287

12.3.3 吃子走法价值 292

12.3.4 不吃子走法的价值 298

12.3.5 走法排序 299

12.4 克服水平线效应 301

12.5 空着 306

12.6 开局库 307

12.6.1 开局库文件 307

12.6.2 开局库在内存中的存储 308

12.6.3 读取开局库文件 308

12.6.4 获取开局库走法 312

12.6.5 修改相关函数 314

12.7 残局库 322

第13章 更多搜索策略 323

13.1 PVS主要变例搜索 323

13.2 MTD(f)算法 326

13.3 后台思考 332

13.4 最小树 332

13.5 你的策略 333

13.6 博弈程序的智能水平 333

参考文献 334

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