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三维游戏引擎设计技术及其应用
三维游戏引擎设计技术及其应用

三维游戏引擎设计技术及其应用PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:周炜,魏瑞轩,孙铮等编著
  • 出 版 社:北京:中国水利水电出版社
  • 出版年份:2009
  • ISBN:9787508464206
  • 页数:494 页
图书介绍:本书是学习游戏引擎设计与实现的优秀参考书,全书共分三大部分:第1部分概述了游戏引擎编程的相关概念和基础;第2部分讲述基本图形引擎设计与实现,内容涉及Direct3D的相关基础、创建基本三维图形、几何变换、光照、纹理等;第3部分,介绍了三维游戏引擎设计高级物体建模相关的知识,内容涉及分形建模、粒子系统、柔性物体建模;第4部分介绍游戏引擎中的室外地形管理和室内物体管理相关的知识;最后一部分是附录。本书既有完整的概念说明,又有复杂而完整的实例代码,读者能够轻松地将自己所学的理论知识付诸实践。
《三维游戏引擎设计技术及其应用》目录

丛书序 4

前言 4

第一部分 游戏引擎编程基础 4

第1章 游戏引擎简介 4

1.1 游戏设计概览 4

1.2 游戏引擎概述 7

1.3 三维游戏引擎结构 13

1.4 游戏接口 15

1.5 游戏编程的预备知识 17

本章小结 23

第2章 Windows游戏程序设计基础 25

2.1 建立WIN32框架 25

2.2 在Windows下加入DirectX组件库 31

2.3 C++编程简介 33

本章小结 41

第3章 游戏引擎编程中的高级面向对象技术 41

3.1 设计模式 43

3.2 STL使用基础 55

本章小结 69

第4章 三维游戏引擎中的几何基础 71

4.1 向量及其运算 71

4.2 矩阵及矩阵操作 75

4.3 坐标系介绍 81

4.4 几何变换 81

4.5 3D编程中的四元数 87

本章小结 89

第二部分 基础图形引擎设计 94

第5章 Direct3D编程基础 94

5.1 在应用程序中加入Direct3D 94

5.2 使用Direct3D渲染顶点 101

5.3 完整的实例 111

本章小结 116

第6章 Direct3D中的坐标变换与摄像机内核 116

6.1 Direct3D中的几何变换 118

6.2 顶点变换的完整实例 121

6.3 世界坐标变换内核 127

6.4 摄像机内核 134

本章小结 142

第7章 材质与光照内核 144

7.1 Direct3D中的颜色表示与顶点颜色 144

7.2 材质与灯光 147

7.3 材质光照的应用实例 153

7.4 光照类的封装 160

7.5 材质类的封装 166

7.6 材质光照内核应用实例 170

本章小结 172

第8章 纹理技术及纹理内核 174

8.1 纹理映射的基本技术 174

8.2 纹理的过滤方式 179

8.3 纹理内核类 185

8.4 多层纹理混合 192

本章小结 195

第9章 深度技术 197

9.1 深度测试及其使用 197

9.2 雾化方法 206

本章小结 229

第10章 文本显示及文本显示内核 229

10.1 文本绘制 231

10.2 文本绘制类的设计与实现 237

10.3 精灵的基本使用 245

第11章 网格模型的使用 252

11.1 Direct3D中的网格和模型文件 252

11.2 .x文件和网格模型的使用 269

11.3 网格使用的完整实例 272

第12章 渲染内核及应用 280

12.1 渲染内核类的设计 280

12.2 渲染内核类的实现 282

第三部分 游戏引擎中的高级建模技术 298

第13章 粒子系统及粒子内核封装 298

13.1 粒子系统原理介绍 298

13.2 粒子系统的基本应用 303

13.3 粒子系统内核封装 311

13.4 粒子内核的应用 317

第14章 游戏引擎中的植物建模技术 317

14.1 植物建模概述 327

14.2 游戏引擎中植物建模的实现 330

第15章 柔性物体建模技术 343

15.1 柔性物体建模概述 343

15.2 服饰模拟的实现 344

第四部分 游戏引擎中的地形场景综合管理技术 366

第16章 大规模室外地形的生成 366

16.1 分形地形生成方法 366

16.2 Perlin噪声生成地形数据 375

16.3 地形生成方法实例 381

本章小结 403

第17章 大规模室外地形的实时渲染 403

17.1 地形实时渲染算法 405

17.2 基于四叉树的视点相关LOD地形算法 408

17.3 ROAM(实时优化自适应网格)算法 414

17.4 地形漫游系统的设计与实现 418

第18章 室内场景管理及渲染技 418

18.1 室内场景管理技术 450

18.2 BSP算法的实现 452

18.3 BSP树的类的定义与实现 456

第五部分 其他引擎设计 470

第19章 Directlnput输入基础 470

19.1 为什么使用DirectInput 470

19.2 初始化DirectInput 470

19.3 读取设备数据 474

19.4 读取数据实例 479

19.5 输入类封装 488

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