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3ds Max 2016完全自学教程  中文版
3ds Max 2016完全自学教程  中文版

3ds Max 2016完全自学教程 中文版PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:16 积分如何计算积分?
  • 作 者:时代印象编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2018
  • ISBN:9787115471680
  • 页数:536 页
图书介绍:本书从3ds Max 2016基本操作入手,结合大量的可操作性实例,全面而深入地阐述了3ds Max的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发和动画等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前流行的渲染器VRay和mental ray进行讲解,向读者展示了如何运用3ds Max结合VRay渲染器与mental ray渲染器进行室内、建筑、产品和动画等渲染,让读者学以致用。
《3ds Max 2016完全自学教程 中文版》目录

第1章 进入3ds Max 2016的世界 40

1.1认识3ds Max 2016与VRay 40

1.1.1 3ds Max 2016的用途 40

1.1.2 VRay渲染器 40

1.2.3ds Max 2016的工作界面 41

1.3标题栏 44

1.3.1应用程序 44

实战:用归档功能保存场景 48

1.3.2快速访问工具栏 49

1.3.3信息中心 50

1.4菜单栏 50

1.4.1编辑菜单 50

1.4.2工具菜单 53

1.4.3组菜单 54

4.4视图菜单 55

实战:加载背景图像 56

1.4.5创建菜单 57

1.4.6修改器菜单 57

1.4.7动画菜单 57

1.4.8图形编辑器菜单 58

1.4.9渲染菜单 58

1.4.10 Civil View菜单 58

1.4.11自定义菜单 58

实战:设置快捷键 60

实战:设置场景与系统单位 61

实战:设置文件自动备份 61

1.4.12脚本菜单 62

1.4.13帮助菜单 62

1.5主工具栏 62

1.5.1撤销/重做 63

1.5.2选择并链接 63

1.5.3断开当前选择链接 63

1.5.4绑定到空间扭曲 63

1.5.5过滤器 63

实战:用过滤器选择场景中的灯光 64

1.5.6选择对象 64

1.5.7按名称选择 65

实战:按名称选择对象 65

1.5.8选择区域 66

实战:用套索选择区域工具选择对象 66

1.5.9窗口/交叉 66

1.5.10选择并移动 67

实战:用选择并移动工具制作酒杯塔 67

1.5.11选择并旋转 68

1.5.12选择并缩放 68

实战:用选择并缩放工具调整花瓶形状 69

1.5.13选择并放置/旋转 69

1.5.14参考坐标系 69

1.5.15使用轴点中心 70

1.5.16选择并操纵 70

1.5.17键盘快捷键覆盖切换 70

1.5.18捕捉开关 70

1.5.19角度捕捉切换 70

实战:用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度 70

1.5.20百分比捕捉切换 71

1.5.21微调器捕捉切换 71

1.5.22编辑命名选择集 72

1.5.23创建选择集 72

1.5.24镜像 72

实战:用镜像工具镜像椅子 72

1.5.25对齐 72

实战:用对齐工具对齐办公椅 73

1.5.26切换场景资源管理器 73

1.5.27切换层资源管理器 73

1.5.28切换功能区 74

1.5.29曲线编辑器 74

1.5.30图解视图 74

1.5.31材质编辑器 74

1.5.32渲染设置 74

1.5.33渲染帧窗口 75

1.5.34渲染工具 75

1.5.35在Autodesk A360中渲染 75

1.5.36打开Autodesk A360库 75

1.6视口设置 75

1.6.1视图快捷菜单 75

实战:视口布局设置 76

1.6.2视口布局选项卡 76

1.6.3切换透视图的背景色 76

1.6.4切换栅格的显示 76

1.7命令面板 77

1.7.1创建面板 77

1.7.2修改面板 77

实战:制作一个变形的茶壶 77

1.7.3层次面板 78

1.7.4运动面板 79

1.7.5显示面板 79

1.7.6实用程序面板 79

1.8动画控件 79

1.8.1时间尺 79

实战:用时间线滑块预览动画效果 79

1.8.2时间控制按钮 80

1.9状态栏 80

1.10视图导航控制按钮 80

1.10.1所有视图可用控件 80

实战:使用所有视图可用控件 80

1.10.2透视图和正交视图可用控件 81

实战:使用透视图和正交视图可用控件 81

1.10.3摄影机视图可用控件 82

实战:使用摄影机视图可用控件 82

行业知识 83

Q Autodesk公司的其他常见软件 83

Q3ds Max通常与哪些软件进行交互 83

第2章 内置几何体建模 84

2.1建模常识 84

2.1.1为什么要建模 84

2.1.2建模思路解析 84

2.1.3参数化对象与可编辑对象 85

实战:修改参数化对象 85

实战:通过改变球体形状创建苹果 86

2.1.4建模的常用方法 87

2.2创建内置几何体 89

2.2.1创建标准基本体 89

实战:用长方体制作电视柜 90

实战:用长方体制作简约书架 92

实战:用长方体制作书桌 92

实战:用球体制作吊灯 94

实战:用圆柱体制作圆桌 95

实战:用圆环创建木质饰品 97

实战:用管状体和圆环制作水杯 97

实战:用标准基本体制作积木 99

2.2.2创建扩展基本体 100

实战:用异面体制作风铃 101

实战:用切角长方体制作餐桌椅 102

实战:用切角圆柱体制作简约茶几 103

2.2.3创建mental ray代理对象 106

实战:用mental ray代理物体制作会议室座椅 107

2.2.4创建门对象 108

2.2.5创建窗户对象 109

2.2.6创建AEC扩展对象 110

实战:用植物制作池塘垂柳 111

2.2.7创建楼梯对象 113

实战:创建螺旋楼梯 114

2.3创建复合对象 114

2.3.1散布 115

实战:用散布制作遍山野花 115

2.3.2图形合并 116

实战:用图形合并制作创意钟表 116

2.3.3布尔 118

实战:用布尔运算制作垃圾桶 118

2.3.4放样 119

实战:用放样制作旋转花瓶 119

2.3.5 ProBoolean 120

2.4创建VRay物体 121

2.4.1VRay代理 121

实战:用VRay代理物体创建剧场 121

2.4.2 VRay毛皮 122

2.4.3 VRay平面 122

行业知识 123

其他常见的建模软件 123

Q如何理解建模思路 123

Q内置几何体在商业建模中承担的角色 123

第3章 样条线建模 124

3.1样条线 124

3.1.1线 125

实战:用线制作台历 126

实战:用线和圆制作咖啡桌 127

实战:用线制作烛台 128

3.1.2文本 129

实战:用文本制作数字灯箱 129

3.1.3螺旋线 131

实战:用螺旋线制作现代沙发 131

3.1.4其他样条线 132

实战:用多种样条线制作糖果 133

3.2扩展样条线 133

实战:用扩展样条线制作置物架 133

实战:用扩展样条线创建迷宫 134

3.3编辑样条线 135

3.3.1转换为可编辑样条线 135

3.3.2调节可编辑样条线 136

3.3.3将二维样条线转换成三维模型 138

3.4各种样条线建模实训 138

实战:用样条线制作创意桌子 138

实战:用样条线制作小号 140

实战:用样条线制作花篮 142

实战:用样条线制作水晶灯 143

实战:根据 CAD图纸制作户型图 145

行业知识 147

Q样条线建模需要注意的问题 147

Q二维图形软件与3ds Max的交互 147

Q样条线在实际工作中可以建哪些模型 147

第4章 修改器建模 148

4.1修改器的基础知识 148

4.1.1修改器堆栈 148

4.1.2为对象加载修改器 149

4.1.3修改器的排序 149

4.1.4启用与禁用修改器 149

4.1.5编辑修改器 150

4.1.6塌陷修改器堆栈 150

4.2修改器的种类 151

4.2.1选择修改器 151

4.2.2世界空间修改器 151

4.2.3对象空间修改器 151

4.3常用修改器 151

4.3.1挤出修改器 152

实战:用挤出修改器制作花朵吊灯 152

4.3.2倒角修改器 153

实战:用倒角修改器制作牌匾 154

4.3.3车削修改器 155

实战:用车削修改器制作餐具 155

实战:用车削修改器制作高脚杯 156

4.3.4弯曲修改器 157

实战:用弯曲修改器制作水龙头 157

实战:用弯曲修改器制作花朵 158

4.3.5扭曲修改器 159

实战:用扭曲修改器制作大厦 159

4.3.6对称修改器 161

实战:用对称修改器制作字母休闲椅 161

4.3.7置换修改器 162

4.3.8噪波修改器 162

实战:用置换与噪波修改器制作海面 163

4.3.9 FFD修改器 163

实战:用FFD修改器制作沙发 164

4.3.10晶格修改器 166

实战:用晶格修改器制作笔筒 166

4.3.11平滑类修改器 167

实战:用网格平滑修改器制作樱桃 168

4.3.12优化修改器 169

实战:用优化与专业优化修改器优化模型 169

4.3.13融化修改器 170

实战:用融化修改器制作融化的糕点 170

行业知识 171

Q如何理解修改器的定位 171

Q使用修改器应注意哪些问题 171

Q认识Gizmo的强大作用 171

第5章 网格建模 172

5.1转换网格对象 172

5.2编辑网格对象 173

实战:用网格建模制作餐叉 173

实战:用网格建模制作椅子 175

实战:用网格建模制作沙发 176

实战:用网格建模制作大檐帽 179

行业知识 181

细说网格建模与边形建模 181

给读者学习网格建模的建议 181

第6章 NURBS建模 182

6.1 NURBS基础知识 182

6.1.1 NURBS对象类型 182

6.1.2创建NURBS对象 183

6.1.3转换NURBS对象 183

6.2编辑NURBS对象 183

6.2.1常规卷展栏 183

6.2.2显示线参数卷展栏 184

6.2.3曲面/曲线近似卷展栏 184

6.2.4创建点/曲线/曲面卷展栏 184

6.3 NURBS创建工具箱 184

实战:用NURBS建模制作抱枕 185

实战:用NURBS建模制作植物叶片 186

实战:用NURBS建模制作冰激凌 187

实战:用NURBS建模制作花瓶 188

行业知识 189

Q 3ds Max与Maya中的NURBS模块 189

Q给读者学习NURBS建模技术的建议 189

第7章 多边形建模 190

7.1转换多边形对象 190

7.2编辑多边形对象 191

7.2.1选择卷展栏 191

7.2.2软选择卷展栏 192

7.2.3编辑几何体卷展栏 193

7.2.4编辑顶点卷展栏 193

7.2.5编辑边卷展栏 194

7.2.6编辑多边形卷展栏 196

实战:用多边形建模制作苹果 197

实战:用多边形建模制作足球 199

实战:用多边形建模制作布料 200

实战:用多边形建模制作简约茶几 201

实战:用多边形建模制作欧式台灯 202

实战:用多边形建模制作液晶电视 203

实战:用多边形建模制作田园餐桌椅 206

实战:用多边形建模制作钻戒 208

实战:用多边形建模制作太极双鱼玉佩 210

实战:用多边形建模制作向日葵 213

实战:用多边形建模制作藤椅 215

实战:用多边形建模制作欧式双人床 218

实战:用多边形建模制作iPhone 6手机 221

实战:用多边形建模制作商业大厦 227

7.3 Ribbon建模工具 232

7.3.1调出Ribbon工具栏 232

7.3.2切换Ribbon工具栏的显示状态 232

7.3.3建模选项卡 232

实战:用Ribbon建模工具制作床头柜 233

实战:用Ribbon建模工具制作保温杯 234

实战:用Ribbon建模工具制作橱柜 236

实战:用Ribbon建模工具制作麦克风 238

行业知识 239

Q给读者学习多边形建模的建议 239

Q将非四边形转为四边形的方法 239

第8章 灯光技术 240

8.1初识灯光 240

8.1.1灯光的作用 240

8.1.2 3ds Max中的灯光 240

8.2光度学灯光 241

8.2.1目标灯光 241

实战:用目标灯光制作餐厅夜晚灯光 243

8.2.2自由灯光 245

8.2.3 mr天空入口 245

8.3标准灯光 245

8.3.1目标聚光灯 245

实战:用目标聚光灯制作餐厅日光 247

8.3.2自由聚光灯 249

8.3.3目标平行光 249

实战:用目标平行光制作卧室日光 250

实战:用目标平行光制作阴影场景 251

8.3.4自由平行光 252

8.3.5泛光 252

实战:用泛光灯制作星空特效 252

8.3.6天光 254

8.3.7 mr Area Omni 254

实战:用mr Area Omni制作荧光管 255

8.3.8 mrArea Spot 255

实战:用mr Area Spot制作焦散特效 256

8.4 VRay灯光 257

8.4.1 VRay灯光 257

实战:用VRay灯光制作工业产品灯光 259

实战:用VRay灯光制作会客厅灯光 260

实战:用VRay灯光制作烛光 261

实战:用VRay灯光制作书房夜晚灯光 261

实战:用VRay灯光制作客厅灯光 262

8.4.2 VRay太阳 264

8.4.3 VRay天空 265

实战:用VRay太阳制作室内阳光 266

实战:用VRay太阳制作室外阳光 267

8.5综合实例:简约卧室日景表现 268

8.6综合实例:简约卧室夜景表现 270

8.7综合实例:豪华欧式卧室灯光表现 272

行业知识 274

Q常见空间的布光思路与方法 274

Q素模场景、材质场景与灯光的关系 275

第9章 摄影机与构图 276

9.1真实摄影机的结构 276

9.2摄影机的相关术语 276

9.2.1镜头 276

9.2.2焦平面 277

9.2.3光圈 278

9.2.4快门 278

9.2.5胶片感光度 278

9.3 3ds Max中的摄影机 279

9.3.1目标摄影机 279

实战:用目标摄影机制作景深效果 281

实战:用目标摄影机制作运动模糊效果 282

9.3.2物理摄影机 283

实战:用物理摄影机制作景深效果 285

9.3.3 VRay物理摄影机 286

实战:用V Ray物理摄影机制作景深效果 288

实战:用VRay物理摄影机调整图像的曝光 288

9.4构图 289

9.4.1构图原理 289

9.4.2安全框 290

9.4.3图像纵横比 291

实战:制作三角形构图 291

实战:制作平衡稳定构图 292

实战:制作横向构图 293

实战:制作竖向构图 293

实战:制作方形构图 294

行业知识 295

Q根据不同的目的选择合适的摄影机 295

Q摄影机校正修改器 295

Q用VRay物理摄影机制作散景的条件 295

第10章 材质与贴图技术 296

10.1初识材质 296

10.2材质编辑器 296

10.2.1菜单栏 297

10.2.2材质球示例窗 299

10.2.3工具栏 299

10.2.4参数控制区 300

10.3常用材质 300

10.3.1标准材质 300

实战:扩标准材质制作发光材质 301

10.3.2混合材质 301

实战:用混合材质制作雕花玻璃材质 302

10.3.3 Ink’ n Paint(墨水油漆)材质 303

实战:用墨水油漆材质制作卡通材质 303

10.3.4多维/子对象材质 304

10.3.5 VRay灯光材质 304

实战:用 V Ray灯光材质制作灯管材质 305

10.3.6 VRay2SidedMtl (VRay双面材质)材质 305

10.3.7 VRay混合材质 306

实战:用 VRay混合材质制作钻戒材质 306

10.3.8 VRayMtl材质 307

实战:用VRayMtl材质制作陶瓷材质 310

实战:用VRayMtl材质制作银材质 311

实战:用V RayMtl材质制作镜子材质 312

实战:用VRayMtl材质制作卫生间材质 312

实战:用VRayMtl材质制作大黄蜂材质 314

实战:用VRayMtl材质制作玻璃材质 314

实战:用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质 315

实战:用VRayMtl材质制作红酒材质 316

实战:用VRayMtl材质制作窗纱材质 317

实战:用VRayMtl材质制作室外雕塑材质 318

10.4各种贴图总览 319

10.5常用贴图 321

10.5.1不透明度贴图 321

实战:用不透明度贴图制作叶片材质 321

10.5.2棋盘格贴图 323

10.5.3位图贴图 323

实战:用位图贴图制作书本材质 324

10.5.4渐变贴图 324

实战:用渐变贴图制作渐变花瓶材质 325

10.5.5平铺贴图 326

实战:用平铺 贴图制作地砖材质 326

10.5.6衰减贴图 326

实战:用衰减贴图制作水墨材质 327

10.5.7噪波贴图 327

实战:用噪波贴图制作皮材质 328

10.5.8混合贴图 329

实战:用混合贴图制作颓废材质 329

10.5.9 VRayHDRI贴图 329

行业知识 330

Q菲涅耳反射现象 330

Q在反射通道加载衰减贴图的作用 330

QUVW贴图修改器 331

Q给读者学习材质技术的建议 331

第11 章环境和效果技术 332

11.1环境 332

11.1.1背景与全局照明 332

实战:为效果图添加室外环境 333

实战:用全局照明晕染场景 333

11.1.2曝光控制 334

11.1.3大气 334

实战:用火效果制作壁炉火焰 335

实战:用雾效果制作海底 烟雾 336

实战:用体积雾制作荒漠沙尘雾 337

实战:用体积光为场景添加体积光 339

11.2效果 340

11.2.1镜头效果 341

实战:用镜头效果制作镜头特效 341

11.2.2模糊 343

实战:用模糊效果制作奇幻太空飞船特效 344

11.2.3亮度和对比度 345

实战:用亮度和对比度调整场景的明暗对比 345

11.2.4色彩平衡 346

11.2.5胶片颗粒 346

实战:用胶片颗粒效果制作老电影画面 346

行业知识 347

Q为材质添加环境(产品渲染) 347

Q用环境和效果调整场景明暗对比和色调的弊端 347

第12章 灯光/材质/渲染综合运用 348

12.1显示器的校色 348

12.1.1调节显示器的对比度 348

12.1.2调节显示器的亮度 348

12.1.3调节显示器的伽玛值 349

12.2渲染的基本常识 349

12.2.1渲染器的类型 349

12.2.2渲染工具 349

12.3默认扫描线渲染器 350

实战:用默认扫描线渲染器渲染水墨画 351

12.4 mental ray渲染器 351

12.4.1渲染器选项卡 352

12.4.2全局照明选项卡 352

实战:用mental ray渲染器渲染牛奶场景 354

12.5 VRay渲染器 355

12.5.1 VRay选项卡 356

12.5.2 GI选项卡 361

12.5.3设置选项卡 365

12.6综合实例:现代客厅日光表现 367

12.6.1材质制作 367

12.6.2设置测试渲染参数 369

12.6.3场景布光 370

12.6.4设置灯光细分 372

12.6.5控制场景曝光 372

12.6.6设置最终渲染参数 372

12.7综合实例:欧式卧室夜景表现 373

12.7.1材质制作 374

12.7.2设置测试渲染参数 376

12.7.3场景布光 376

12.7.4设置灯光细分 378

12.7.5控制场景曝光 378

12.7.6设置最终渲染参数 378

12.8综合实例:创意酒吧柔光表现 379

12.8.1材质制作 380

12.8.2设置测试参数 381

12.8.3场景布光 381

12.8.4设置灯光细分 383

12.8.5控制场景曝光 383

12.8.6设置最终渲染参数 383

12.9综合实例:地中海风格别墅多角度日光表现 384

12.9.1创建摄影机 384

12.9.2检测模型 385

12.9.3材质制作 386

12.9.4灯光设置 387

12.9.5渲染设置 388

12.10综合实例:童话四季(CG表现) 389

12.10.1春 390

12.10.2夏 394

12.10.3秋 396

12.10.4冬 397

行业知识 400

Q用光子图快速渲染成品图 400

Q区域渲染的好处 401

Q推荐测试/最终渲染参数 401

第13章 粒子系统与空间扭曲 402

13.1粒子系统 402

13.1.1粒子流源 402

实战:用粒子流源制作影视包装文字动画 404

实战:用粒子流源制作粒子吹散动画 406

实战:用粒子流源制作烟花爆炸动画 407

实战:用粒子流源制作拂尘动画 409

13.1.2喷射 410

实战:用喷射粒子制作下雨动画 410

13.1.3雪 411

实战:用雪粒子制作雪花飘落动画 411

13.1.4超级喷射 412

实战:用超级喷射粒子制作烟雾动画 414

实战:用超级喷射粒子制作喷泉动画 415

13.1.5暴风雪 417

13.1.6粒子阵列 417

实战:用粒子阵列制作星球爆炸动画 417

13.1.7粒子云 419

13.2空间扭曲 419

13.2.1力 419

实战:用推力制作冒泡泡动画 419

实战:用漩涡力制作蝴蝶飞舞动画 420

实战:用路径跟随制作星形发光圈动画 421

实战:用路径跟随制作树叶飞舞动画 422

实战:用风力制作海面波动动画 423

13.2.2导向器 424

13.2.3几何/可变形 424

实战:用爆炸变形制作汽车爆炸动画 425

13.2.4基于修改器 425

行业知识 426

Q自然环境中的常见粒子材质 426

Q表现真实的自然粒子环境 427

第14章 动力学 428

14.1动力学MassFX概述 428

14.2创建动力学MassFX 429

14.2.1 MassFX工具 429

14.2.2模拟工具 433

14.2.3刚体创建工具 433

实战:制作足球动力学刚体动画 435

实战:制作硬币散落动力学刚体动画 436

实战:制作多米诺骨牌动力学刚体动画 436

实战:制作苹果下落动力学刚体动画 437

实战:制作炮弹撞墙运动学刚体动画 437

实战:制作汽车碰撞运动学刚体动画 438

14.3创建约束 439

14.3.1常规卷展栏 440

14.3.2平移限制卷展栏 440

14.3.3摆动和扭曲限制卷展栏 440

14.3.4弹力卷展栏 441

14.3.5高级卷展栏 441

14.4 Cloth(布料)修改器 441

14.4.1 Cloth(布料)修改器的默认参数 442

14.4.2 Cloth(布料)修改器的子对象参数 444

实战:用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画 445

实战:用Cloth(布料)修改器制作床盖下落动画 446

实战:用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画 447

实战:用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画 448

行业知识 449

Q用动力学制作逼真的布料 449

Q给读者学习动力学的建议 449

第15章 毛发技术 450

15.1毛发系统概述 450

15.2 Hair和Fur(WSM)修改器 450

15.2.1选择卷展栏 451

15.2.2工具卷展栏 451

15.2.3设计卷展栏 451

15.2.4常规参数卷展栏 452

15.2.5材质参数卷展栏 453

15.2.6 mr参数卷展栏 453

15.2.7海市蜃楼参数卷展栏 454

15.2.8成束参数卷展栏 454

15.2.9卷发参数卷展栏 454

15.2.10纽结参数卷展栏 454

15.2.11多股参数卷展栏 454

15.2.12动力学卷展栏 454

15.2.13显示卷展栏 455

15.2.14随机化参数卷展栏 455

实战:用Hair和Fur (WSN)修改器制作海葵 455

实战:用Hair和Fur (WSN)修改器制作仙人球 456

实战:用Hair和Fur (WSN)修改器制作油画笔 458

实战:用Hair和Fur (WSM)修改器制作牙刷 458

实战:用Hair和Fur (WSN)修改器制作蒲公英 459

15.3 VRay毛皮 460

15.3.1参数卷展栏 461

15.3.2贴图卷展栏 461

15.3.3视口显示卷展栏 461

实战:用VRay毛皮制作毛巾 462

实战:用VRay毛皮制作草地 462

实战:用VRay毛皮制作地毯 463

实战:用 V Ray毛皮制作毛毛兔 464

行业知识 465

Q如何解决VRay毛皮渲染错误的问题 465

Q VRay置换模式与VRay毛发的区别 465

第16章 基础动画 466

16.1动画概述 466

16.2动画制作工具 466

16.2.1关键帧设置 466

实战:用自动关键点制作风车旋转动画 467

实战:用自动关键点制作池水波纹动画 468

16.2.2播放控制器 468

16.2.3时间配置 469

16.3曲线编辑器 469

16.3.1关键点控制:轨迹视图工具栏 470

16.3.2关键点切线:轨迹视图工具栏 470

16.3.3切线动作:轨迹视图工具栏 470

16.3.4关键点输入:轨迹视图工具栏 470

16.3.5导航:轨迹视图工具栏 471

实战:用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画 471

16.4约束 472

16.4.1附着约束 472

16.4.2曲面约束 472

16.4.3路径约束 473

实战:用路径约未制作气球漂浮动画 473

实战:用路径约束制作写字动画 474

实战:用路径约束制作摄影机动画 475

16.4.4位置约束 475

16.4.5链接约束 476

16.4.6注视约束 476

实战:用注视约束制作人物眼神动画 476

16.4.7方向约束 477

16.5变形器 477

16.5.1变形器修改器 477

实战:用变形器修改器制作露珠变形动画 479

实战:用变形器修改器制作人物面部表情动画 479

16.5.2路径变形(WSM)修改器 480

实战:用路径变形(WSM)修改器制作生长动画 481

行业知识 482

如何制作多种运动状态的动画 482

给读者学习基础动画的建议 483

第17章 高级动画 484

17.1骨骼与蒙皮 484

17.1.1骨骼 484

实战:为变形金刚创建骨骼 487

17.1.2 IK解算器 488

实战:用样条线IK解算器制作爬行动画 491

17.1.3 Biped 491

实战:用Biped制作人体行走动画 499

实战:用Biped制作搬箱子动画 500

17.1.4蒙皮 501

17.2群组对象 503

17.2.1设置卷展栏 503

17.2.2解算卷展栏 504

17.2.3优先级卷展栏 505

17.2.4平滑卷展栏 505

17.2.5碰撞卷展栏 505

17.2.6几何体卷展栏 506

17.2.7全局剪辑控制器卷展栏 506

实战:用群组和代理辅助对象制作群集动画 506

17.3 CAT对象 508

17.3.1 CAT肌肉 509

17.3.2肌肉股 509

17.3.3 CAT父对象 510

实战:用CAT父对象制作动物行走动画 510

实战:用CAT父对象制作恐龙动画 511

17.4人群流动画 513

17.4.1填充选项卡 513

17.4.2修改人群流 514

17.4.3修改空闲区域 515

实战:用填充制作人群动画 515

17.5综合实例:制作人物打斗动画 517

17.5.1创建骨骼与蒙皮 517

17.5.2制作打斗动 517

17.6综合实例:制作飞龙爬树动画 518

17.6.1创建骨骼与蒙皮 518

17.6.2制作爬树动画 519

17.7综合实例:制作守门员救球动画 520

17.7.1创建骨骼系统 520

17.7.2为人物蒙皮 520

17.7.3制作救球动画 521

行业知识 522

Biped与骨骼的区别 522

给读者学习高级动画的建议 522

附录A本书索引 523

一、3ds Max快捷键索引 523

二、本书疑难问题速查表 524

三、本书技术专题速查表 525

附录B效果图制作实用附录 525

一、常见物体折射率 525

二、常用家具尺寸 526

三、室内物体常用尺寸 526

附录C常见材质参数设置索引 528

一、玻璃材质 528

二、金属材质 529

三、布料材质 529

四、木纹材质 531

五、石材材质 531

六、陶瓷材质 532

七、漆类材质 532

八、皮革材质 533

九、壁纸材质 533

十、塑料材质 533

十一、液体材质 534

十二、自发光材质 534

十三、其他材质 535

附录D 3ds Max 2016优化与常见问题速查索引 536

一、软件的安装环境 536

二、软件的流畅性优化 536

三、打开文件时的问题 536

四、自动备份文件 536

五、贴图重新链接的问题 536

六、在渲染时让软件不满负荷运行 536

七、无法使用填充的问题 536

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