3ds Max 2016标准教程 第2版PDF电子书下载
- 电子书积分:14 积分如何计算积分?
- 作 者:黄心渊主编;臧娜,久子,张梦雨编著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2017
- ISBN:9787302476245
- 页数:415 页
第1章 3ds Max 2016的用户界面 1
1.1 用户界面 1
1.1.1 界面的布局 2
1.1.2 熟悉3ds Max的用户界面 4
1.2 视口大小、布局和显示方式 7
1.2.1 改变视口的大小 7
1.2.2 改变视口的布局 9
1.2.3 改变视口 10
1.2.4 视口的明暗显示 12
1.3 菜单栏的实际应用 13
1.4 标签面板和工具栏 15
1.5 命令面板 16
1.6 对话框 18
1.7 状态区域和提示行 19
1.8 时间控制 19
1.9 视口导航 20
1.9.1 视口导航控制按钮 20
1.9.2 SteeringWheels 22
小结 26
习题 26
第2章 场景管理和对象工作 28
2.1 场景和项目管理 28
2.1.1 Save File As对话框 29
2.1.2 保存场景和恢复保存的场景 30
2.1.3 合并文件 30
2.1.4 参考外部对象和场景 32
2.1.5 资源浏览器 32
2.1.6 单位 34
2.1.7 SketchUp文件导入 36
2.1.8 Revit FBX文件的文件链接 36
2.2 创建对象和修改对象 37
2.2.1 原始几何体 37
2.2.2 修改原始几何体 40
2.2.3 样条线 43
2.3 编辑修改器堆栈的显示 46
2.3.1 编辑修改器列表 46
2.3.2 应用编辑修改器 47
2.4 对象的选择 50
2.5 选择集和组 54
2.5.1 选择集 54
2.5.2 组 55
2.6 AEC扩展对象 58
小结 62
习题 62
第3章 对象的变换 64
3.1 变换 64
3.1.1 变换轴 65
3.1.2 变换的键盘输入 65
3.2 克隆对象 69
3.3 对象的捕捉 73
3.3.1 绘图中的捕捉 74
3.3.2 增量捕捉 75
3.4 变换坐标系 78
3.5 其他变换方法 84
3.5.1 对齐对话框 85
3.5.2 “镜像”对话框 88
3.5.3 “阵列”对话框 88
3.5.4 对象绘制工具 94
小结 96
习题 96
第4章 二维图形建模 98
4.1 二维图形的基础 98
4.2 创建二维图形 101
4.2.1 使用线、矩形和文本工具创建二维图形 101
4.2.2 使用“开始新图形”选项与渲染样条线 104
4.2.3 使用插值设置 106
4.3 编辑二维图形 107
4.3.1 访问二维图形的次对象 107
4.3.2 处理其他图形 108
4.4 编辑样条线修改器 109
4.4.1 编辑样条线修改器的卷展栏 109
4.4.2 在顶点次对象层次工作 111
4.4.3 在线段次对象层次工作 116
4.4.4 在样条线层次工作 119
4.4.5 使用编辑样条线修改器访问次对象层次 122
4.4.6 使用可编辑样条线编辑修改器访问次对象层次 123
4.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象 124
4.5.1 挤出 124
4.5.2 车削 127
4.5.3 倒角 128
4.5.4 倒角剖面 130
4.5.5 晶格 133
4.6 面片建模 134
4.6.1 面片建模基础 134
4.6.2 创建和编辑面片表面 136
小结 140
习题 140
第5章 编辑修改器和复合对象 143
5.1 编辑修改器 143
5.1.1 编辑修改器堆栈显示区域 144
5.1.2 FFD编辑修改器 146
5.1.3 噪波编辑修改器 149
5.1.4 弯曲编辑修改器 151
5.2 复合对象 152
5.2.1 布尔 153
5.2.2 放样 158
小结 164
习题 164
第6章 多边形建模 167
6.1 3ds Max的表面 167
6.2 对象和次对象 168
6.2.1 次对象层次 168
6.2.2 可编辑网格与编辑网格的比较 169
6.2.3 网格次对象层次 170
6.2.4 常用的次对象编辑选项 172
6.3 低消耗多边形建模基础 173
6.3.1 处理面 173
6.3.2 处理边 176
6.3.3 处理顶点 177
6.3.4 修改可以编辑的网格对象 178
6.3.5 反转边 180
6.3.6 增加和简化几何体 182
6.3.7 使用面挤出和倒角编辑修改器创建推进器的锥体 185
6.3.8 平滑组 188
6.3.9 细分表面 190
6.4 网格建模创建模型 191
小结 194
习题 194
第7章 动画和动画技术 197
7.1 动画 197
7.1.1 关键帧动画 198
7.1.2 编辑关键帧 201
7.2 动画技术 204
7.2.1 使用Track View 204
7.2.2 轨迹线 214
7.2.3 改变控制器 219
7.2.4 切线类型 222
7.2.5 轴心点 229
7.2.6 对象的链接 230
小结 232
习题 232
第8章 摄影机和动画控制器 234
8.1 摄影机 234
8.1.1 摄影机的类型 235
8.1.2 使用摄影机 235
8.1.3 摄影机导航控制按钮 237
8.1.4 关闭摄影机的显示 241
8.2 创建摄影机 241
8.2.1 自由摄影机 242
8.2.2 目标摄影机 242
8.2.3 摄影机的参数 244
8.2.4 景深 247
8.2.5 运动模糊 248
8.2.6 mental ray景深 249
8.3 使用路径约束控制器 249
8.3.1 路径约束控制器的主要参数 250
8.3.2 使用路径约束控制器控制沿路径的运动 251
8.4 使摄影机沿着路径运动 254
8.5 注视约束控制器 260
8.6 链接约束控制器 262
小结 264
习题 264
第9章 材质编辑器 266
9.1 材质编辑器基础 266
9.1.1 材质样本窗 268
9.1.2 样本窗指示器 271
9.1.3 给一个对象应用材质 272
9.2 定制材质编辑器 274
9.3 使用材质 277
9.3.1 标准材质明暗器的基本参数 278
9.3.2 Raytrace材质类型 282
9.3.3 给玻璃桌添加玻璃材质 283
9.3.4 从材质库中取出材质 285
9.3.5 修改新材质 287
9.3.6 创建材质库 288
9.4 板岩材质编辑器 289
9.4.1 板岩材质编辑器的布局 289
9.4.2 活动视图中的材质和贴图节点 291
9.5 Autodesk材质库 295
小结 299
习题 299
第10章 创建贴图材质 301
10.1 位图和程序贴图 301
10.1.1 位图 302
10.1.2 程序贴图 302
10.1.3 组合贴图 303
10.2 贴图通道 303
10.2.1 进入贴图通道 303
10.2.2 贴图通道的参数 304
10.2.3 常用贴图通道及材质类型实例 312
10.3 视口画布 318
10.3.1 视口画布界面介绍 319
10.3.2 使用视口画布 319
10.4 UVW贴图 323
10.5 创建材质 327
10.5.1 设定材质 327
10.5.2 渲染设置 337
小结 339
习题 339
第11章 灯光 341
11.1 灯光的特性 341
11.1.1 标准灯光 341
11.1.2 自由灯光和目标灯光 344
11.1.3 光度学灯光及其分布 344
11.2 布光的基本知识 346
11.2.1 布光的基本原则 346
11.2.2 室外照明 347
11.3 灯光的参数 348
11.3.1 共有参数 348
11.3.2 标准灯光的特有参数 350
11.3.3 光度学灯光的特有参数 353
11.4 灯光的应用 354
小结 366
习题 366
第12章 渲染 368
12.1 渲染的基本操作 368
12.1.1 渲染动画 368
12.1.2 ActiveShade渲染器 371
12.1.3 Render Scene对话框 372
12.2 Quicksilver硬件渲染器 385
12.3 mental ray渲染器 386
12.3.1 mental ray简介 386
12.3.2 mental ray渲染场景 387
小结 393
习题 393
第13章 综合实例 396
13.1 山间院落场景漫游动画 396
13.1.1 设置项目文件夹 396
13.1.2 创建场景模型 398
13.1.3 创建摄影机路径动画 407
13.1.4 调整场景模型 409
13.1.5 设置灯光环境 410
13.1.6 渲染输出动画 411
13.2 居室漫游 412
小结 414
习题 414
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