3D Studio MAX R4动画设计培训教程PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:王四坤等编著
- 出 版 社:北京:机械工业出版社
- 出版年份:2001
- ISBN:7111089782
- 页数:349 页
第一章 3DS MAX R4动画入门 1
第一节 计算机动画的原理和过程 1
一、计算机动画的原理 1
二、3D SMAX R4硬件配置要求 1
三、动画制作的基本流程 2
第二节 3DS MAX R4界面 3
一、视图 4
二、制表面板 6
三、命令面板 9
四、动画设置按钮 12
一、创建场景物体 14
第三节 一个简单的入门动画 14
二、赋予物体材质和贴图 16
三、设置物体动画 17
四、对物体的调整 17
五、视图渲染 18
六、文件存储和渲染输出 20
第二章 建模方法与造型动画 23
第一节 基本物体的创建 23
一、标准几何体模型 23
二、扩展几何体的创建 25
第二节 创建二维图形 30
一、二维图形的建立 30
三、二维图形放样 32
二、二维图形的结合 32
四、二维图形的放样变形 39
第三节 物体的修改 50
一、修改面板中的物体参数 51
二、修改面板的基本命令 51
三、常用的修改命令 54
四、使用空间扭曲调整三维模型 62
五、网格编辑修改器 64
第四节 复合物体 67
一、Morph(变形)命令 68
二、Scatter(分散)命令 69
三、Conform(包裹)命令 70
五、Shape Merge(图形合并)命令 71
四、Connect(连接)命令 71
六、Boolean(布尔运算)命令 72
七、Terrain(地形)命令 75
八、Loft(放样)命令 76
第三章 材质与贴图 79
第一节 材质编辑器简介 79
一、工具栏 79
二、示例窗 81
三、同步材质 82
四、为材质修改名字 82
六、材质浏览器 83
五、非同步材质 83
一、基本参数面板 85
第二节 材质编辑器的参数面板 85
二、扩展参数面板 87
第三节 基本贴图 90
一、位图贴图的调入 90
二、贴图控制参数区 91
三、贴图坐标 94
四、子物体(Sub-Object)贴图 99
第四节 贴图方式 100
一、Cellular(细胞)贴图 100
二、Checker(棋盘)贴图 101
四、Dent(凹痕)贴图 102
三、Composite(合成)贴图 102
五、Flat Mirror(平面镜)贴图 103
六、Mask(罩框)贴图 105
七、Planet(行星)贴图 106
八、Gradient(过渡)贴图 107
九、Mix(混合)贴图 108
十、RGB Tint(RGB染色)贴图 109
第五节 贴图类型 111
一、漫反射贴图和环境反射贴图 111
二、不透明贴图 112
三、高光区贴图 114
四、环境贴图 115
五、自动反射贴图 117
六、自动折射贴图 118
第六节 复合材质 119
一、混合材质 120
二、Double Sided(双面)材质 121
三、Mattle/Shadow(暗淡/影子)材质 122
四、Multi/Sub-Object(多/子物体)材质 123
五、Top/Bottom(顶/底)材质 126
六、Raytrace(光线追踪)材质 126
三、Target Direct(目标平行光) 127
二、Free Spot(自由聚光灯) 127
一、Target Spot(目标聚光灯) 127
第一节 灯光系统 127
第四章 环境设置 127
四、Free Direct(自由平行光) 128
五、Omni(泛光灯) 128
六、设置Environment(环境) 135
第二节 摄像机 144
一、Target(目标)摄像机 144
二、Free(自由)摄像机 145
第三节 环境设置 151
一、环境背景知识 151
二、加入视图背景 152
三、加环境背景图像 153
四、Atmosphere(大气效果) 155
第五章 轨迹视窗 166
第一节 关键帧和轨迹视窗基础 166
一、什么是关键帧 166
二、关键帧的设置 166
三、轨迹视窗Track View 168
第二节 动画调整 170
一、准备场景 170
二、轨迹视窗浏览 170
三、制作动画 172
四、编辑动画 172
五、范围线的调整 173
六、功能曲线 174
七、使用Out-of-Range(域外)方式 175
八、调整曲线切线 176
九、变形动画 177
十、编辑变形动画 179
十一、Scale的循环运动设置 181
十二、延长动画 182
十三、加入声音效果 182
十四、使声音与动画轨迹同步 184
三、层级树的结构 186
二、父子之间的正向链接动画特性 186
一、层级 186
第一节 层级链接正向运动 186
第六章 运动控制 186
四、层级物体的链接 187
五、Pivot(轴心点) 188
六、Link Info(链接信息) 190
七、Bones系统 193
第二节 反向运动 194
一、Inverse Kinematics(反向运动学) 195
二、Object Parameters(物体参数) 196
三、Auto Termination(自动终结) 197
四、Sliding Joints(滑动链接) 197
五、Rotational Joints(旋转链接) 200
第三节 物体的运动轨迹 202
第四节 基本运动控制器 208
一、运动控制器 208
二、PRS运动控制器 209
三、Bezier运动控制器 209
四、Linear运动控制器 211
五、TCB运动控制器 212
六、List运动控制器 212
七、Noise噪声运动控制器 213
八、Audio音频控制器 213
十二、Waveform波形控制器 214
十一、On/Off开关控制器 214
九、Color RGB颜色控制器 214
十、Link链接运动控制器 214
十三、其它运动控制器 215
第五节 Path路径运动控制器 215
第六节 Look At注视运动控制器 218
第七章 粒子与空间扭曲 222
第一节 粒子系统 222
一、粒子系统的有关知识 222
二、Spray粒子系统 223
三、Snow粒子系统 225
四、Parray粒子系统 225
五、Blizzard粒子系统 229
七、Pcloud粒子系统 230
六、Supper Spray粒子系统 230
第二节 空间扭曲器 231
一、空间扭曲器的有关知识 231
二、几何和变形的空间扭曲 231
三、粒子及其动力学的空间扭曲 236
四、基于修改空间扭曲 239
五、Dynamics Interface动力学界面空间扭曲 242
六、Particles Only粒子作用空间扭曲 243
第八章 后期合成 246
第一节 静态图像与场景合成 246
一、Video Post合成器简介 246
三、静态图像与场景合成 247
二、Video Post后期制作的基本步骤 247
四、图像过滤器和透镜效果 258
第二节 影像合成——飞向2000年 261
一、素材准备 261
二、了解创意要求,编制合成顺序 265
三、装入场景 266
四、整理建立事件序列 266
五、设定开场合成处理和片名 266
六、加入淡入淡出效果 267
七、加入淡入结束字幕 267
八、增加一个简单的擦拭效果 267
十、调整范围线 268
九、加入输出文件层级 268
第九章 综合实例 274
实例一 火箭升空 274
实例二 环球文字 279
实例三 发光文字 283
实例四 烟花的制作 296
实例五 飞舞的蝴蝶 305
实例六 弹跳的球 313
实例七 飘动的旗帜 321
实例八 放样动画 325
实例九 荷花 329
实例十 行星系动画 338
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