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3DS MAX 4.0入门与实例应用
3DS MAX 4.0入门与实例应用

3DS MAX 4.0入门与实例应用PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:王龙,韩中领编著
  • 出 版 社:北京:中国铁道出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:711304381X
  • 页数:307 页
图书介绍:
《3DS MAX 4.0入门与实例应用》目录

第1章 3DS MAXR4.0简介 1

1-1 3D Studio MAX的发展 3

1-2 新版本功能简介 3

1-2-1 更良好的用户界面 3

1-2-2 外部参考(Xrefx) 4

1-2-3 建模方面的改进 4

1-2-4 材质编辑器的改进 4

1-2-5 渲染的改进 4

1-2-6 照明的改进 5

1-2-7 角色动画方面的改进 5

1-2-8 第二代游戏开发控制 5

1-2-9 其它改进 6

1-3 3DS MAX4.0系统需求与安装 6

1-3-1 3DS MAX4.0的系统要求 6

1-3-2 安装和设置 7

1-4 工作环境 8

1-4-1 菜单栏 9

1-4-2 标签和工具栏 12

1-4-3 命令面板 15

1-4-4 动画控制区 15

1-4-5 对象捕捉按钮区 16

1-4-6 其它 16

1-5 视区操作 17

1-5-1 不同视图的选择 17

1-5-2 视图控制区 19

1-6 小结 20

第2章 3DS MAX4.0的配置 21

2-1 运行参数的配置 23

2-1-1 常规设置 23

2-1-2 渲染设置 25

2-1-4 运动的设置 27

2-1-3 反向运动设置 27

2-1-5 文件操作设置 28

2-1-6 伽马值设置 30

2-1-7 视图窗口设置 31

2-1-8 脚本语言设置 33

2-2 路径配置 34

2-3 运行界面配置 35

2-3-1 工具栏设置 36

2-3-2 快捷键设置 37

2-3-3 右键快捷菜单设置 38

2-3-4 菜单设置 39

2-3-5 色彩设置 40

2-4 视图配置 40

2-4-2 视图布局设置 41

2-4-1 渲染方式设置 41

2-4-3 安全框设置 42

2-4-4 降级显示设置 43

2-4-5 区域设置 44

2-5 小结 44

第3章 编辑修改器 45

3-1 编辑修改器的基本原理 47

3-1-1 堆栈中的内容安排 47

3-1-2 3DS MAXR4.0编辑修改器结构 48

3-1-3 添加编辑修改器 49

3-1-4 Gizmo的调整 50

3-2 编辑修改器堆栈 51

3-2-1 编辑修改器堆栈详解 51

3-2-2 编辑修改器堆栈的使用方法 53

3-3-1 建立一个场景 54

3-3 编辑修改器堆栈的应用 54

3-3-2 取得编辑修改器堆栈内容 55

3-3-3 堆栈中的内容解说 56

3-4 使用编辑修改器 57

3-4-1 使用Taper编辑修改器 57

3-4-2 调整Gizmo 58

3-4-3 修改创建参数 58

3-5 编辑堆栈 59

3-5-1 使用Show End Result 59

3-5-2 取消编辑修改器的影响 59

3-5-3 删去一个编辑修改器 60

3-6 使用Space Warps 60

3-6-1 创建Wave对象 60

3-6-2 给对象添加波浪效果 61

3-7-1 使用XFORM编辑修改器 62

3-6-3 调整扭曲的效果 62

3-7 深入使用编辑修改器 62

3-7-2 同时编辑多个对象 64

3-8 小结 66

第4章 基础建模 67

4-1 标准与扩展三维模型的建立 69

4-1-1 标准三维模型的建立 69

4-1-2 扩展三维模型的建立 70

4-2 二维平面造型的建立 73

4-2-1 二维模型的建立 74

4-3 创建一个二维形体 78

4-3-1 创建一个形体 78

4-3-2 复合二维形体 79

4-3-3 利用节点编辑修改曲线 82

4-3-4 复杂的操作 85

4-3-5 二维形体的布尔运算 89

4-4-1 Extrude(拉伸)功能 90

4-4 二维模型的拉伸和车削 90

4-4-2 Lathe(车削)功能 93

4-5 二维模型的放样 94

4-5-1 简单造型 94

4-6 放样体的变形 97

4-6-1 Scale变形 97

4-6-2 Twist变形 99

4-6-3 Teeter变形 99

4-6-4 Bevel变形 100

4-7 小结 101

第5章 高级建模 103

5-1-1 调整器主面板 105

5-1-2 Bend(弯曲)调整器 105

5-1 调整器和调整器堆栈的使用 105

5-1-3 Twist(扭曲)调整器 106

5-1-4 Taper(挤压)调整器 106

5-1-5 Noise(噪声)调整器 106

5-1-6 其它调整编辑器 107

5-1-7 调整器堆栈 111

5-2 组合模型的创建 112

5-2-1 Morph变形工具 112

5-2-2 Boolean运算 114

5-3 面片建模 116

5-3-1 山体模型的创建 116

5-4 使用Displace调整器建模 117

5-5 Fit造型工具 118

5-6 小结 119

第6章 材质基础 121

6-1-1 材质温度 123

6-1-2 材质树 123

6-1 材质的基本概念 123

6-2 材质编辑器 125

6-2-1 样本槽和工具按钮区 125

6-3 创建材质 130

6-3-1 创建场景 130

6-3-2 载入材质 132

6-3-3 Bitmap材质类型简介 134

6-4 几种常用材质的介绍 136

6-4-1 Mask材质 136

6-4-2 RGB Tint材质 137

6-4-3 Checker材质 137

6-4-4 Mix材质 138

6-4-5 Marble材质 138

6-4-7 Reflect/Refract材质 139

6-4-6 Noise材质 139

6-4-8 Flat Mirror材质 140

6-4-9 Gradient材质 140

6-4-10 Composite材质 141

6-5 小结 141

第7章 高级材质 143

7-1 复合材质 145

7-2 贴图效果控制 145

7-2-1 透明效果贴图 146

7-2-2 凸凹效果贴图 146

7-2-3 镜面反射贴图 146

7-2-4 自发光贴图 146

7-2-5 基本反射贴图 146

7-2-10 环境贴图类型 147

7-2-8 自动折射贴图 147

7-2-9 贴图坐标系 147

7-2-6 折射贴图效果 147

7-2-7 自动反射贴图 147

7-3 材质的对齐技术 148

7-3-1 创建物体 148

7-3-2 使用材质 149

7-4 动画材质 150

7-4-1 用Noise材质来模拟水 151

7-4-2 利用一系列时间间隔的图像序列生成动画 152

7-4-3 使用已生成的.avi动画 153

7-5 模拟自然材质 153

7-5-1 天空的建立 153

7-5-2 云彩的建立 154

7-5-3 水的建立 155

7-6 材质的腐蚀 157

7-6-1 创建褪色 157

7-6-3 创建灰尘 159

7-6-2 创建凹痕 159

7-7 特殊效果的材质 160

7-7-1 霓虹 160

7-7-2 灯光作为材质 162

7-8 小结 163

第8章 反向运动制作动画 165

8-1 反向运动简介 167

8-2 使用IK命令面板 169

8-3 设置连接参数 172

8-4 使用反向运动制作动画 174

8-5 分析应用式反向运动 177

8-6 模拟活塞的运动 179

8-7 中断器、优先级和路径连接 180

8-7-1 使用中断器 181

8-7-2 设置优先级 182

8-7-3 使用路径连接 183

8-8 小结 184

第9章 灯光和摄像机 185

9-1 标准光源的建立 187

9-1-1 3DS MAX4.0场景中的默认光源 187

9-1-2 基本照明类型 188

9-1-3 公共灯光控制 189

9-2 灯光的类型 190

9-3 泛光灯的使用 191

9-4 平行光的使用 193

9-4-1 目标平行光 193

9-4-2 自由平行光 194

9-5 目标聚光灯 195

9-6 自由聚光灯 195

9-7 环境光源 196

9-7-1 Volume Light 197

9-7-2 Volume Fog 199

9-8 灯光举例 199

9-8-1 运用环境光源 199

9-8-2 创建多种颜色的体光 201

9-9 灯光举例二 202

9-9-1 设置泛光灯 202

9-9-2 设置聚光灯 204

9-10 摄像机 206

9-11 镜头的类型 207

9-11-1 目标镜头 208

9-11-2 自由镜头 209

9-12 镜头的创建与调整 209

9-13 镜头视图的设置 209

9-14 镜头视图的调整 210

9-15-1 创建造型体 211

9-15 静态镜头的制作 211

9-15-2 创建镜头 212

9-15-3 调整视图区 213

9-16 动态镜头的制作 213

9-16-1 创建造型体和镜头 213

9-16-2 创建虚拟体 214

9-16-3 为虚拟体指定Path控制模块 214

9-16-4 连接球体和虚拟体 214

9-16-5 连接目标点和虚拟体 214

9-16-6 连接镜头点和虚拟体 215

9-16-7 连接镜头点、目标点和虚拟体 216

9-16-8 创建另一条螺旋线 217

9-16-9 为镜头指定Path控制器 218

9-17 本章小结 219

第10章 环境特效 221

10-1-1 标准雾效 224

10-1 雾效 224

10-1-2 层雾 227

10-1-3 体雾 231

10-1-4 体光 234

10-2 燃烧与爆炸 238

10-3 小结 244

第11章 3DS MAXR4.0实例应用 245

实例一 闪亮的文字 247

实例二 藤蔓缠绕的花架 252

实例三 秋天的落叶 261

实例四 烟灰缸 264

实例五 精彩的乒乓球赛 270

实例六 可爱的投篮手 275

实例七 行走的机器人 282

实例八 高山瀑布 290

实例九 星际战斗机 298

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