3DS MAX R4升级教程PDF电子书下载
- 电子书积分:11 积分如何计算积分?
- 作 者:黄心渊主编
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2001
- ISBN:711509277X
- 页数:258 页
第1章 3DS MAX R4的用户界面 1
1.1 用户界面的改进 2
1.1.1 调整视口的大小 2
1.1.2 菜单栏 5
1.1.3 调整命令面板 10
1.1.4 Discreet的颜色方案 13
1.1.5 新的轨迹栏(Track Bar) 15
1.1.6 状态区域 16
1.1.7 Quad菜单 17
1.1.8 增强的AutoSave选项 22
1.1.9 改进的对象过滤器 23
1.1.10 定制键盘快捷键 23
1.2 小结 23
2.1.1 将几何体转换成可编辑的网格对象 26
2.1 使用可以编辑的多边形(Editable Poly)建模 26
第2章 多边形建模和转换编辑修改器 26
2.1.2 根据多边形进行拉伸 29
2.1.3 编辑三角形(Edit Triangulation) 30
2.1.4 编辑边界 33
2.2 层级子分割表面(HSDS)编辑修改器 35
2.2.1 增加LOD层次 37
2.2.2 HSDS编辑修改器的参数 40
2.3 新增的转换编辑修改器 43
2.3.1 将网格对象转换成可编辑的面片对象 43
2.3.2 将面片次对象选择层次转换成多边形次对象选择层次 45
2.3.3 转换编辑修改器的共同参数 52
2.3.3.1 Subobject Selections组 52
2.3.3.2 Selection Level组 54
2.4 小结 55
3.1.1 软管的参数 58
3.1 软管(Hose)对象 58
第3章 新增对象类型和增强的面片建模工具 58
3.1.2 改变软管的参数 61
3.1.3 改变软管的形状 62
3.2 增强的地形对象 64
3.3 样条线建模的改进 68
3.3.1 不使用Poly Connect创建多边形 68
3.3.2 在选择方面的改进 69
3.3.3 Rendering卷展栏 71
3.4 面片建模的改进 73
3.4.1 节点方面的改进 73
3.4.2 边界方面的改进 76
3.4.3 法线的处理 79
3.4.4 改进的面片贴图 79
3.4.5 Delete Patch编辑修改器 80
3.5 小结 81
第4章 Modify面板和对象操纵器 84
4.1 编辑修改器堆栈视口 84
4.1.1 使用不同的次对象级别 84
4.1.2 在堆栈窗口中增加编辑修改器 88
4.1.3 复制编辑修改器与定制编辑修改器 91
4.2 使用对象操纵器 94
4.2.1 操纵器模式 95
4.2.2 操纵器辅助对象 97
4.3 小结 104
第5章 定制属性和使用约束 106
5.1 定制属性 106
5.2 使用约束 112
5.2.1 位置约束(Position Constraint) 112
5.2.2 路径约束(Path Constraint) 113
5.2.3 连接约束(Link Constraint) 115
5.2.5 定向约束(Orientation Constraint) 116
5.2.4 注视约束(Look-At Constraint) 116
5.2.6 弹性约束(Spring Constraint) 117
5.2.7 反映控制器(Reactor) 119
5.2.8 Flex的碰撞检测 123
5.3 小结 124
第6章 制作角色面部表情的动画 126
6.1 设置角色面部表情的动画 126
6.1.1 装载模型并观察场景对象的运动轨迹 126
6.1.2 建立鼻子的模型 131
6.1.3 合并眼睛的模型 139
6.1.4 调整眼睛的位置 141
6.1.5 将眼睛与角色连接在一起 143
6.1.6 使角色的眼睛跟随蝴蝶运动 146
6.1.7 使用Wire Parameters参数控制对象 147
6.2 创建地形 149
6.3 将场景合并在一起 150
6.4 渲染动画 152
6.5 小结 152
第7章 材质与灯光方面的改进 154
7.1 材质编辑器的改进 154
7.1.1 在视口中预览混合贴图 154
7.1.2 在视口中显示冻结对象的材质 158
7.1.3 在视口显示透明材质 161
7.2 在场景中使用节点颜色 162
7.2.1 给网格对象指定节点颜色 162
7.2.2 给面片对象指定节点颜色 166
7.3 Light Lister的改进 170
7.4 小结 173
第8章 渲染方面的改进 176
8.1 交互渲染 176
8.1.1 在浮动窗口中使用Active Shade 176
8.1.2 在视口中使用Active Shade 180
8.2 使用Multi-Pass Depth of Field 185
8.3 创建有Multi-Pass Depth of Field的动画效果 192
8.4 使用多遍运动模糊 193
8.5 将不同的信息渲染成不同的元素 197
8.6 改进的模糊渲染效果 199
8.7 小结 205
第9章 高级动画功能 208
9.1 IK求解器 208
9.1.1 IK求解器简介 208
9.1.2 求解器的参数 208
9.2 应用式IK 209
9.2.1 使用求解器控制骨骼系统 209
9.2.2 求解器的其它参数 213
9.2.3 IK / FK参数 213
9.3 骨骼系统 215
9.3.1 创建骨骼系统 216
9.3.2 给已经存在的层级中增加骨骼 217
9.4 Flex编辑修改器 221
9.5 Skin编辑修改器 224
9.6 粒子系统和空间变形 230
9.6.1 涡流(Vortex)空间变形 230
9.6.2 拖拉(Drag)空间变形 233
9.7 小结 236
第10章 角色动画实例:水母的世界 238
10.1 准备水母模型 238
10.2 设置动画:给水母增加骨骼 243
10.3 将水母与骨骼连接在一起 247
10.4 设置水母的动画 253
10.4.1 设置水母位置移动的动画 253
10.4.2 设置水母卷须的动画 255
10.5 渲染水母运动的动画 257
10.6 小结 258
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