当前位置:首页 > 工业技术
Direct3D原理与API参考  上
Direct3D原理与API参考  上

Direct3D原理与API参考 上PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:武永康编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:730204774X
  • 页数:355 页
图书介绍:
《Direct3D原理与API参考 上》目录

第1章 计算机三维图形的基本概念 1

1.1 三维坐标系和几何体 1

1.1.1 三维坐标系 1

1.1.2 三维图元 2

1.1.3 三角形光栅化规则 3

1.2 明暗处理 4

1.2.1 明暗处理方式 5

1.2.2 比较明暗处理方式 5

1.2.3 设置明暗处理方式 6

1.2.4 平面和顶点的法线向量 7

1.2.5 三角形内插 11

1.3 矩阵和变换 12

1.3.1 矩阵 12

1.3.2 三维变换 12

第2章 Direct3D立即模式基础 17

2.1 Direct3D立即模式的层次结构 17

2.1.1 Direct3D立即模式对象类型 18

2.1.2 Direct3D立即模式的COM接口 19

2.2 DirectX 7.0的Direct3D立即模式的改进 20

2.3 Direct3D和DirectDraw 21

2.3.1 DirectDraw对象和Direct3D 21

2.3.2 Direct3D接口 22

2.3.3 访问Direct3D接口 23

2.3.4 创建附属于Direct3D的对象 25

2.4 Direct3D设备 25

2.4.1 Direct3D设备的概念 25

2.4.2 Direct3D设备的类型 26

2.4.3 设备接口 29

2.4.4 设备状态 30

2.4.5 使用设备 56

2.4.6 AGP表面和Direct3D设备 80

第3章 几何流水线 81

3.1 流水线概述 81

3.2 世界变换 82

3.2.1 什么是世界变换的概念 82

3.2.2 设置一个世界矩阵 83

3.2.3 性能优化 85

3.3 观察变换(View Transformation) 85

3.3.1 观察变换的概念 85

3.3.2 设置一个观察矩阵 87

3.3.3 性能优化 88

3.4 投影变换 89

3.4.1 观察截锥 89

3.4.2 投影变换的概念 90

3.4.3 设置一个投影矩阵 92

3.4.4 一个“w-友好的”投影矩阵 93

3.5 视口和裁剪 94

3.5.1 什么是视口 94

3.5.2 视口矩形 94

3.5.3 裁剪体 96

3.5.4 视口缩放 96

3.5.5 使用视口 97

3.6 光栅化处理器 101

第4章 光照和材质 102

4.1 有关光照和材质的基本概念 102

4.1.1 Direct3D光照模型与自然界 103

4.1.2 光和材质的颜色值 103

4.1.3 直射光与环境光 104

4.1.4 启用和禁止光照引擎 105

4.2 光照 105

4.2.1 介绍光照对象 105

4.2.2 光照属性 107

4.2.3 使用光照 110

4.3 材质 115

4.3.1 材质的概念 115

4.3.2 材质属性 116

4.3.3 使用材质 118

4.4 Direct3D光照的数学原理 121

4.4.1 光的颜色类型和光源 121

4.4.2 光随距离的衰减 122

4.4.3 反射比模型 123

4.4.4 聚光灯衰落模型 127

4.4.5 烟雾效果 129

第5章 纹理 130

5.1 纹理的基本概念 130

5.1.1 纹理的概念 130

5.1.2 纹理的寻址方式 131

5.1.3 纹理接口和纹理句柄 136

5.1.4 调色板化的纹理 137

5.2 纹理坐标 138

5.2.1 纹理坐标的概念 138

5.2.2 直接把纹理元素映射为像素 141

5.2.3 纹理坐标格式 142

5.2.4 纹理坐标处理 144

5.3 纹理表面对象 152

5.3.1 获得一个纹理表面对象 153

5.3.2 用纹理表面渲染 153

5.4 纹理过滤 154

5.4.1 最近点采样 155

5.4.2 线性纹理过滤 157

5.4.3 非均匀性纹理过滤 158

5.4.4 使用多纹理映像的纹理过滤 159

5.5 纹理包装 164

5.5.1 纹理包装的概念 165

5.5.2 使用纹理包装 167

5.6 纹理混合 167

5.6.1 Alpha纹理混合 168

5.6.2 多次纹理混合 169

5.6.3 多纹理混合 169

5.6.4 使用纹理的光映射图 174

5.7 纹理压缩 179

5.8 自动纹理管理 180

5.9 纹理的硬件考虑 181

第6章 顶点格式 183

6.1 关于顶点格式 183

6.2 未变换、无光照的顶点 185

6.3 未变换、有光照的顶点 187

6.4 已变换、有光照的顶点 189

6.5 跨距顶点格式 191

第7章 深度缓冲技术 194

7.1 深度缓冲器的概念 194

7.2 使用深度缓冲器 196

7.2.1 查询对深度缓冲器的支持 196

7.2.2 创建一个深度缓冲器 197

7.2.3 启用深度缓冲器 199

7.2.4 清除深度缓冲器 199

7.2.5 改变深度缓冲器的写访问 200

7.2.6 改变深度缓冲器的比较功能 201

7.2.7 使用α-偏离 201

7.3 模板缓冲器 202

7.3.1 模板缓冲器的概念 202

7.3.2 模板缓冲器如何工作 202

7.3.3 定制模板缓冲器 203

7.4 顶点缓冲器 203

7.4.1 顶点缓冲器的概念 204

7.4.2 顶点缓冲器描述 204

7.4.3 设备类型和顶点处理需求 206

7.4.4 使用顶点缓冲器 207

第8章 通用技术和特殊效果 220

8.1 烟雾 220

8.1.1 烟雾效果简介 220

8.1.2 烟雾计算公式 221

8.1.3 烟雾的参数 223

8.1.4 烟雾混合 224

8.1.5 烟雾的颜色 224

8.1.6 像素烟雾 225

8.1.7 顶点烟雾 229

8.2 几何混合 233

8.2.1 关于几何混合 233

8.2.2 混合变换和渲染状态 235

8.2.3 混合加权 236

8.2.4 使用几何混合 237

8.3 用户定义的裁剪位面 240

8.3.1 用户定义的裁剪位面 240

8.3.2 使用用户定义的裁剪位面 242

8.4 环境映射 244

8.4.1 环境映射的概念 245

8.4.2 立方体环境映射 245

8.4.3 球形环境贴图 257

8.5 凹凸映像 258

8.5.1 凹凸映像 259

8.5.2 凹凸映像贴图的像素格式 260

8.5.3 凹凸映像公式 261

8.5.4 使用凹凸映像 261

8.6 布告板 267

8.7 云、烟和雾化尾迹 267

8.8 火焰、闪烁和爆炸 268

8.9 运动模糊 269

8.10 彩色光 270

8.11 防锯齿技术 270

8.11.1 边沿防锯齿 270

8.11.2 全屏幕防锯齿 271

第9章 Direct3D立即模式实例(C/C++) 273

9.1 渲染一个三角形 273

9.1.1 创建一个窗口 273

9.1.2 初始化系统对象 274

9.1.3 初始化场景 279

9.1.4 监控系统消息 281

9.1.5 渲染并显示场景 282

9.1.6 关闭 284

9.1.7 处理窗口移动 285

9.1.8 调整窗口尺寸的处理 286

9.2 增加一个深度缓冲器 287

9.2.1 枚举深度缓冲器格式 287

9.2.2 创建深度缓冲器 288

9.2.3 附加深度缓冲器 289

9.2.4 启用深度缓冲器 290

9.3 使用交替的图元样式 290

9.3.1 初始化场景几何体 290

9.3.2 渲染和显示场景 292

9.4 使用设备枚举 296

9.4.1 初始化和完成设备枚举 297

9.4.2 选择一种枚举设备 300

9.5 使用纹理贴图 301

9.5.1 准备一个纹理表面 302

9.5.2 创建一个纹理表面 305

9.5.3 渲染一个有纹理图元 307

第10章Direct3D立即模式实例(Visual Basic) 308

10.1 渲染一个三角形 308

10.1.1 创建一个窗体 309

10.1.2 初始化系统对象 309

10.1.3 初始化场景 313

10.1.4 执行渲染循环 316

10.1.5 关闭 318

10.2 增加一个深度缓冲器 319

10.2.1 枚举深度缓冲器格式 319

10.2.2 创建深度缓冲器 320

10.2.3 附加深度缓冲器 321

10.2.4 启用深度缓冲器 321

10.3 使用交替的图元样式 322

10.3.1 初始化场景几何体 322

10.3.2 渲染和显示场景 324

10.4 使用设备枚举 327

10.4.1 初始化和完成设备枚举 327

10.4.2 选择一种枚举设备 329

10.5 使用纹理贴图 331

10.5.1 创建一个纹理表面 332

10.5.2 渲染一个有纹理图元 334

第11章 Direct3DX实用库 335

11.1 关于Direct3DX实用库 335

11.2 使用Direct3DX实用库 336

11.3 Direct3DX实用库的层次结构 336

11.3.1 Direct3DX实用库层次结构概述 336

11.3.2 Direct3DX实用库的接口和对象类型 337

11.4 Direct3DX实用库基本原理 338

11.4.1 Direct3DX和Direct3D 339

11.4.2 Direct3DX设备环境 340

11.4.3 Direct3DX设备 341

11.4.4 Direct3DX矩阵堆栈 344

11.4.5 硬件加速级别 346

11.4.6 Sprite支持 347

11.4.7 纹理处理支持 350

11.4.8 简单的几何体形状 354

11.4.9 3D数学支持 355

相关图书
作者其它书籍
返回顶部