Direct3D原理与API参考 上PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:武永康编著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2001
- ISBN:730204774X
- 页数:355 页
第1章 计算机三维图形的基本概念 1
1.1 三维坐标系和几何体 1
1.1.1 三维坐标系 1
1.1.2 三维图元 2
1.1.3 三角形光栅化规则 3
1.2 明暗处理 4
1.2.1 明暗处理方式 5
1.2.2 比较明暗处理方式 5
1.2.3 设置明暗处理方式 6
1.2.4 平面和顶点的法线向量 7
1.2.5 三角形内插 11
1.3 矩阵和变换 12
1.3.1 矩阵 12
1.3.2 三维变换 12
第2章 Direct3D立即模式基础 17
2.1 Direct3D立即模式的层次结构 17
2.1.1 Direct3D立即模式对象类型 18
2.1.2 Direct3D立即模式的COM接口 19
2.2 DirectX 7.0的Direct3D立即模式的改进 20
2.3 Direct3D和DirectDraw 21
2.3.1 DirectDraw对象和Direct3D 21
2.3.2 Direct3D接口 22
2.3.3 访问Direct3D接口 23
2.3.4 创建附属于Direct3D的对象 25
2.4 Direct3D设备 25
2.4.1 Direct3D设备的概念 25
2.4.2 Direct3D设备的类型 26
2.4.3 设备接口 29
2.4.4 设备状态 30
2.4.5 使用设备 56
2.4.6 AGP表面和Direct3D设备 80
第3章 几何流水线 81
3.1 流水线概述 81
3.2 世界变换 82
3.2.1 什么是世界变换的概念 82
3.2.2 设置一个世界矩阵 83
3.2.3 性能优化 85
3.3 观察变换(View Transformation) 85
3.3.1 观察变换的概念 85
3.3.2 设置一个观察矩阵 87
3.3.3 性能优化 88
3.4 投影变换 89
3.4.1 观察截锥 89
3.4.2 投影变换的概念 90
3.4.3 设置一个投影矩阵 92
3.4.4 一个“w-友好的”投影矩阵 93
3.5 视口和裁剪 94
3.5.1 什么是视口 94
3.5.2 视口矩形 94
3.5.3 裁剪体 96
3.5.4 视口缩放 96
3.5.5 使用视口 97
3.6 光栅化处理器 101
第4章 光照和材质 102
4.1 有关光照和材质的基本概念 102
4.1.1 Direct3D光照模型与自然界 103
4.1.2 光和材质的颜色值 103
4.1.3 直射光与环境光 104
4.1.4 启用和禁止光照引擎 105
4.2 光照 105
4.2.1 介绍光照对象 105
4.2.2 光照属性 107
4.2.3 使用光照 110
4.3 材质 115
4.3.1 材质的概念 115
4.3.2 材质属性 116
4.3.3 使用材质 118
4.4 Direct3D光照的数学原理 121
4.4.1 光的颜色类型和光源 121
4.4.2 光随距离的衰减 122
4.4.3 反射比模型 123
4.4.4 聚光灯衰落模型 127
4.4.5 烟雾效果 129
第5章 纹理 130
5.1 纹理的基本概念 130
5.1.1 纹理的概念 130
5.1.2 纹理的寻址方式 131
5.1.3 纹理接口和纹理句柄 136
5.1.4 调色板化的纹理 137
5.2 纹理坐标 138
5.2.1 纹理坐标的概念 138
5.2.2 直接把纹理元素映射为像素 141
5.2.3 纹理坐标格式 142
5.2.4 纹理坐标处理 144
5.3 纹理表面对象 152
5.3.1 获得一个纹理表面对象 153
5.3.2 用纹理表面渲染 153
5.4 纹理过滤 154
5.4.1 最近点采样 155
5.4.2 线性纹理过滤 157
5.4.3 非均匀性纹理过滤 158
5.4.4 使用多纹理映像的纹理过滤 159
5.5 纹理包装 164
5.5.1 纹理包装的概念 165
5.5.2 使用纹理包装 167
5.6 纹理混合 167
5.6.1 Alpha纹理混合 168
5.6.2 多次纹理混合 169
5.6.3 多纹理混合 169
5.6.4 使用纹理的光映射图 174
5.7 纹理压缩 179
5.8 自动纹理管理 180
5.9 纹理的硬件考虑 181
第6章 顶点格式 183
6.1 关于顶点格式 183
6.2 未变换、无光照的顶点 185
6.3 未变换、有光照的顶点 187
6.4 已变换、有光照的顶点 189
6.5 跨距顶点格式 191
第7章 深度缓冲技术 194
7.1 深度缓冲器的概念 194
7.2 使用深度缓冲器 196
7.2.1 查询对深度缓冲器的支持 196
7.2.2 创建一个深度缓冲器 197
7.2.3 启用深度缓冲器 199
7.2.4 清除深度缓冲器 199
7.2.5 改变深度缓冲器的写访问 200
7.2.6 改变深度缓冲器的比较功能 201
7.2.7 使用α-偏离 201
7.3 模板缓冲器 202
7.3.1 模板缓冲器的概念 202
7.3.2 模板缓冲器如何工作 202
7.3.3 定制模板缓冲器 203
7.4 顶点缓冲器 203
7.4.1 顶点缓冲器的概念 204
7.4.2 顶点缓冲器描述 204
7.4.3 设备类型和顶点处理需求 206
7.4.4 使用顶点缓冲器 207
第8章 通用技术和特殊效果 220
8.1 烟雾 220
8.1.1 烟雾效果简介 220
8.1.2 烟雾计算公式 221
8.1.3 烟雾的参数 223
8.1.4 烟雾混合 224
8.1.5 烟雾的颜色 224
8.1.6 像素烟雾 225
8.1.7 顶点烟雾 229
8.2 几何混合 233
8.2.1 关于几何混合 233
8.2.2 混合变换和渲染状态 235
8.2.3 混合加权 236
8.2.4 使用几何混合 237
8.3 用户定义的裁剪位面 240
8.3.1 用户定义的裁剪位面 240
8.3.2 使用用户定义的裁剪位面 242
8.4 环境映射 244
8.4.1 环境映射的概念 245
8.4.2 立方体环境映射 245
8.4.3 球形环境贴图 257
8.5 凹凸映像 258
8.5.1 凹凸映像 259
8.5.2 凹凸映像贴图的像素格式 260
8.5.3 凹凸映像公式 261
8.5.4 使用凹凸映像 261
8.6 布告板 267
8.7 云、烟和雾化尾迹 267
8.8 火焰、闪烁和爆炸 268
8.9 运动模糊 269
8.10 彩色光 270
8.11 防锯齿技术 270
8.11.1 边沿防锯齿 270
8.11.2 全屏幕防锯齿 271
第9章 Direct3D立即模式实例(C/C++) 273
9.1 渲染一个三角形 273
9.1.1 创建一个窗口 273
9.1.2 初始化系统对象 274
9.1.3 初始化场景 279
9.1.4 监控系统消息 281
9.1.5 渲染并显示场景 282
9.1.6 关闭 284
9.1.7 处理窗口移动 285
9.1.8 调整窗口尺寸的处理 286
9.2 增加一个深度缓冲器 287
9.2.1 枚举深度缓冲器格式 287
9.2.2 创建深度缓冲器 288
9.2.3 附加深度缓冲器 289
9.2.4 启用深度缓冲器 290
9.3 使用交替的图元样式 290
9.3.1 初始化场景几何体 290
9.3.2 渲染和显示场景 292
9.4 使用设备枚举 296
9.4.1 初始化和完成设备枚举 297
9.4.2 选择一种枚举设备 300
9.5 使用纹理贴图 301
9.5.1 准备一个纹理表面 302
9.5.2 创建一个纹理表面 305
9.5.3 渲染一个有纹理图元 307
第10章Direct3D立即模式实例(Visual Basic) 308
10.1 渲染一个三角形 308
10.1.1 创建一个窗体 309
10.1.2 初始化系统对象 309
10.1.3 初始化场景 313
10.1.4 执行渲染循环 316
10.1.5 关闭 318
10.2 增加一个深度缓冲器 319
10.2.1 枚举深度缓冲器格式 319
10.2.2 创建深度缓冲器 320
10.2.3 附加深度缓冲器 321
10.2.4 启用深度缓冲器 321
10.3 使用交替的图元样式 322
10.3.1 初始化场景几何体 322
10.3.2 渲染和显示场景 324
10.4 使用设备枚举 327
10.4.1 初始化和完成设备枚举 327
10.4.2 选择一种枚举设备 329
10.5 使用纹理贴图 331
10.5.1 创建一个纹理表面 332
10.5.2 渲染一个有纹理图元 334
第11章 Direct3DX实用库 335
11.1 关于Direct3DX实用库 335
11.2 使用Direct3DX实用库 336
11.3 Direct3DX实用库的层次结构 336
11.3.1 Direct3DX实用库层次结构概述 336
11.3.2 Direct3DX实用库的接口和对象类型 337
11.4 Direct3DX实用库基本原理 338
11.4.1 Direct3DX和Direct3D 339
11.4.2 Direct3DX设备环境 340
11.4.3 Direct3DX设备 341
11.4.4 Direct3DX矩阵堆栈 344
11.4.5 硬件加速级别 346
11.4.6 Sprite支持 347
11.4.7 纹理处理支持 350
11.4.8 简单的几何体形状 354
11.4.9 3D数学支持 355
- 《计算机组成原理解题参考 第7版》张基温 2017
- 《第一性原理方法及应用》李青坤著 2019
- 《高等院校保险学专业系列教材 保险学原理与实务》林佳依责任编辑;(中国)牟晓伟,李彤宇 2019
- 《2014年全新版浙江省人事考试参考用书 申论》曹文彪 2013
- 《刑法归责原理的规范化展开》陈璇著 2019
- 《教师教育系列教材 心理学原理与应用 第2版 视频版》郑红,倪嘉波,刘亨荣编;陈冬梅责编 2020
- 《单片机原理及应用》庄友谊 2020
- 《通信电子电路原理及仿真设计》叶建芳 2019
- 《计算机组成原理 第2版》任国林 2018
- 《化工原理课程设计》刘建周主编 2018
- 《市政工程基础》杨岚编著 2009
- 《家畜百宝 猪、牛、羊、鸡的综合利用》山西省商业厅组织技术处编著 1959
- 《《道德经》200句》崇贤书院编著 2018
- 《高级英语阅读与听说教程》刘秀梅编著 2019
- 《计算机网络与通信基础》谢雨飞,田启川编著 2019
- 《走出人格陷阱》郑晓斌,徐樟责编;武志红 2020
- 《看图自学吉他弹唱教程》陈飞编著 2019
- 《法语词汇认知联想记忆法》刘莲编著 2020
- 《培智学校义务教育实验教科书教师教学用书 生活适应 二年级 上》人民教育出版社,课程教材研究所,特殊教育课程教材研究中心编著 2019
- 《国家社科基金项目申报规范 技巧与案例 第3版 2020》文传浩,夏宇编著 2019
- 《大学计算机实验指导及习题解答》曹成志,宋长龙 2019
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 七年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《大学生心理健康与人生发展》王琳责任编辑;(中国)肖宇 2019
- 《大学英语四级考试全真试题 标准模拟 四级》汪开虎主编 2012
- 《大学英语教学的跨文化交际视角研究与创新发展》许丽云,刘枫,尚利明著 2020
- 《北京生态环境保护》《北京环境保护丛书》编委会编著 2018
- 《复旦大学新闻学院教授学术丛书 新闻实务随想录》刘海贵 2019
- 《大学英语综合教程 1》王佃春,骆敏主编 2015
- 《大学物理简明教程 下 第2版》施卫主编 2020
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 九年级 上 配人教版》周志英总主编 2019