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Visual J++图形设计与图像处理
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工业技术

  • 电子书积分:17 积分如何计算积分?
  • 作 者:向世明,邓爱平编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7900625704
  • 页数:559 页
图书介绍:
《Visual J++图形设计与图像处理》目录

第0章 绪论 1

0.1 谁是本书的读者 1

0.2 从本书获得什么 1

0.3 开发环境 2

0.4 本书的特点 2

0.5 本书的内容 3

0.6 本书是如何组织的 5

0.7 如何列示代码 6

0.9 如何提交结果 10

0.8 如何解释代码 10

0.10 关于本书附带的CD-ROM 11

第1部分 获得技术支持 12

第1章 Java语言:信息时代的精灵 12

1.1 Java语言的特点 12

1.2 Java有别于C++ 13

1.3 Java类 14

1.4 Java接口 16

1.5 Java包 17

2.2 鼠标事件:网站导航 19

第2章 鼠标事件 19

2.1 事件驱动程序 19

2.2.1 制作步骤 20

2.2.2 上网去 20

2.3 鼠标事件:世界是你们的 27

2.3.1 制作步骤 27

2.3.2 按设计思想完成编程 27

3.1.2 窗体管理者TheFrame 36

3.1.1 制作步骤 36

3.1 在小应用程序中添加窗体、菜单和对话框 36

第3章 窗体、菜单和对话框 36

3.1.3 Demo对话框DemoDialog 40

3.1.4 显示窗体和对话框 41

3.2 在应用程序中添加菜单 43

3.2.1 制作步骤 43

3.2.2 响应菜单事件 45

第4章 GUI组件、容器和布局 50

4.1 组合多个布局管理器 50

4.1.1 设计用户界面 50

4.1.3 画布CanvasOne 54

4.1.2 制作步骤 54

4.1.4 画布CanvasTwo 56

4.1.5 错误提示对话框ErrorDlg 60

4.1.6 组织3个卡片 62

4.1.7 附加结果 73

4.2 GridBagLayout:布局管理器的动力室 75

4.2.1 制作步骤 75

4.2.2 卡片管理类DisplayPanel 75

4.2.3 简洁的代码 79

5.1 I/O流 81

第5章 I/O流:获取地图数据 81

5.2 将地图数据发送至文件 82

5.2.1 制作步骤与提交方式 82

5.2.2 非组件组框GroupFrame 82

5.2.3 窗口管理者FrameManager 84

5.2.4 信息输入对话框InfoDialog 84

5.2.5 创建地图并传送数据 86

第2部分 三维图形设计 94

第6章 基本图元 94

6.1 直线 94

6.1.2 基元超类BasicPrimitive 95

6.1.1 制作步骤 95

6.1.3 直线基元LinePrimitive 96

6.1.4 测试直线基元 104

6.2 三角形 105

6.2.1 Gouraud着色方法 106

6.2.2 制作步骤 107

6.2.3 三角形基元TrianglePrimitive 107

6.2.4 测试三角形基元 114

6.3.1 直线段 117

6.3.2 小面 117

6.3 几何构造 117

6.3.3 四边形的细化 119

6.3.4 边的可见性 120

6.4 光盘中的其他实例 120

第7章 三维图形 121

7.1 底层图形系统的绘制原理 121

7.2 从绘制立方体开始 123

7.2.1 制作步骤 123

7.2.2 次物体SubObject 123

7.2.3 几何顶点及其属性Vertex3d 124

7.2.4 边及其属性Edge 126

7.2.5 小面及其属性Facet 127

7.2.6 三角形小面Facet3和四边形小面Facet4 128

7.2.7 三维自由向量Vector3d 129

7.2.8 三维图形的几何变换和观察变换Matrix3d 134

7.2.9 矩阵堆栈MatrixStack 146

7.2.10 取景器及视口变换ViewFinder 148

7.2.11 法线计算器NormalCalculater 151

7.2.12 可见性测试器VisibilityTester 151

7.2.13 浮点颜色ColorFloat 153

7.2.14 着色工具Renderer 156

7.2.15 立方体Cube 163

7.2.16 可调整背景色的带边界框矩形BorderRectangle 171

7.2.17 绘制立方体 172

第8章 光照技术 177

8.1 光照球 177

8.1.1 球的几何拓扑 178

8.1.2 制作步骤 179

8.1.3 球Sphere 180

8.1.4 光源及其属性Light 190

8.1.5 定义一个全向点光源和聚光 196

8.1.6 物体的材质Material 198

8.1.7 光照计算 201

8.1.8 多光源照射系统LightingSystem 202

8.1.9 光照光滑球、刻面球和线框球 213

8.2 光照立方体 219

8.2.1 制作步骤 219

8.2.2 光照光滑立方体、刻面立方体和线框立方体 220

8.3 光盘中的其他实例:圆柱和圆锥的统一模型 225

9.1.1 制作步骤 226

9.1 Bezier曲线 226

第9章 曲线和曲面 226

9.1.2 Bezier曲线和曲面的描述者Bezier 227

9.1.3 齐次坐标HomogeneousCoordinate 229

9.1.4 三次Bezier曲线BezierCurve 230

9.1.5 绘制由7个控制点控制的连续曲线 238

9.2 Bezier曲面 242

9.2.1 制作步骤 242

9.2.2 Bezier曲面BezierSurface 243

9.2.3 绘制Bezier曲面的线框模型、光照线框模型和光照实体模型 259

10.1.1 制作步骤 264

10.1 在地面上绘制立方体的影域 264

第10章 阴影区域 264

10.1.2 空间直线Line 265

10.1.3 空间平面Plane 266

10.1.4 射影几何Projector 268

10.1.5 支持影域计算的Cube 270

10.1.6 绘制立方体所产生的阴影区域 274

第11章 运动动画 278

11.1 动画生成技术 278

11.2 双缓存机制的工作原理 279

11.3.2 具有高光效果的虚拟球VirtualSphere 280

11.3 模拟小球的非弹性碰撞 280

11.3.1 制作步骤 280

11.3.3 具有高光效果的虚拟圆柱VirtualCylinder 282

11.3.4 砖块生成工具Brick 283

11.3.5 实现小球的非弹性碰撞 285

第12章 开发应用程序版本 290

12.1 修改或测试BezierCurve等32个类 290

12.2 测试应用程序版本 296

12.2.1 制作步骤 296

12.2.2 编写用于测试的代码 297

12.3 光盘中的其他内容 300

12.3.1 用于测试基本图元的PrimitiveApplication项目 300

12.3.2 全部转化BezierCurve等13个类的ToApplication项目 300

第3部分 实用图像处理技术 301

第13章 图像切换 301

13.1 常用的切换方式 301

13.2 提交方式 306

13.3 滑入 306

13.3.1 制作步骤 306

13.3.2 实现滑入效果 307

13.4 推进和收缩 313

13.4.1 制作步骤 313

13.4.2 实现推进和收缩切换 314

13.5 方形向外渐铺和方形向里卷走 317

13.5.1 制作步骤 317

13.5.2 实现渐铺和卷走效果 318

13.6 帘窗式下拉与退出 321

13.6.1 制作步骤 321

13.6.2 实现切换效果 321

13.7.2 圆形过滤器CircleInsideFilter和CircleOutsideFilter 325

13.7.1 制作步骤 325

13.7 圆形向外渐铺和圆形向里渐铺 325

13.7.3 实现切换效果 326

13.8 椭圆形向外渐铺和椭圆形向里渐铺 330

13.8.1 制作步骤 330

13.8.2 椭圆形过滤器EllipseInsideFilter和EllipseOutsideFilter 331

13.8.3 实现切换效果 332

13.9 淡入与淡出效果 335

13.9.1 制作步骤 335

13.9.3 淡入和淡出图像 336

13.9.2 淡入与淡出过滤器FadeInOutFilter 336

13.10 光盘中的其他实例 339

13.10.1 八方向渐铺 339

13.10.2 上下和左右对铺 340

13.10.3 垂直淡入与淡出 341

第14章 点处理 342

14.1 提交方式 342

14.2 图像亮度修正 342

14.2.1 制作步骤 342

14.2.2 开放的点处理抽象类PointProcessor 343

14.2.3 亮度修正器BrightnessRetriever 344

14.2.4 三参数对话框ThreeParametersDialog 347

14.2.5 修正图像的亮度 349

14.3 图像灰度修正 354

14.3.1 制作步骤 354

14.3.2 灰度计算 354

14.3.3 灰度修正器GrayRetriever 355

14.3.4 灰度对话框GrayDialog 359

14.3.5 修正图像的灰度 361

14.4 直方图均衡化修正 365

14.4.2 直方图均衡化修正器HistogramRetriever 366

14.4.1 制作步骤 366

14.4.3 修正图像的灰度 368

14.5 直方图规定化修正 371

14.5.1 制作步骤 371

14.5.2 二分查找算法BinarySearcher 372

14.5.3 直方图规定化修正器HistogramMatchRetriever 374

14.5.4 修正图像的灰度 378

14.6 灰度概率修正 381

14.6.1 制作步骤 381

14.6.2 灰度概率修正器GrayProbabilityRetriever 381

14.6.3 修正图像的灰度 385

14.7 着色图像 387

14.7.1 制作步骤 388

14.7.2 颜色通道ColorRetriever 388

14.7.3 着色图像 390

14.8 曝光图像 393

14.8.1 制作步骤 393

14.8.2 图像曝光器SolarizationRetriever 394

14.8.3 曝光图像 395

15.2 低通滤波器 398

15.1 提交方式 398

第15章 空间滤波器 398

15.2.1 制作步骤 399

15.2.2 开放的区域处理抽象类RegionProcessor 399

15.2.3 低通滤波器LowpassFilter 401

15.2.4 三单选按钮对话框ThreeRadiosDialog 406

15.2.5 过滤一幅图像 408

15.3 平移和差分边缘增强、浮雕效果 412

15.3.1 制作步骤 412

15.3.2 平移和差分边缘增强滤波器DEEFilter 412

15.3.3 八选择对话框EightRadiosDialog 416

15.3.4 增强一幅图像 418

15.3.5 生成浮雕效果 421

15.4 Sobel边缘检测 423

15.4.1 制作步骤 423

15.4.2 Sobel边缘检测器SobelFilter 423

15.4.3 检测3ds.gif图像 426

15.5 统一的卷积操作 429

15.5.1 制作步骤 429

15.5.2 统一的卷积过滤器ConvolutionFilter 429

15.5.3 晕化图像 434

15.5.4 模糊图像 437

15.5.5 高通滤波器 438

15.5.6 梯度方向边缘增强 438

15.5.7 拉普拉斯边缘增强 439

15.5.8 模板匹配滤波 439

15.6 中值滤波 440

15.6.1 制作步骤 440

15.6.2 快速分类工具QuickSorter 441

15.6.3 中值过滤器MedianFilter 441

15.6.4 过滤图像 445

15.7.1 制作步骤 448

15.7 扩散图像 448

15.7.2 扩散过滤器DiffuseFilter 449

15.7.3 生成扩散效果 451

15.8 颗粒粗化 453

15.8.1 制作步骤 454

15.8.2 颗粒粗化过滤器GranulateFilter 454

15.8.3 粒化图像 457

15.9.2 梯度方向边缘增强FilterGEE项目 460

15.9.3 拉普拉斯边缘增强FilterLEE项目 460

15.9.1 高通滤波器FilterHighpass项目 460

15.9 光盘中的其他实例 460

15.9.4 Kirsch边缘检测FilterKirsch项目 461

15.9.5 霓红图像FilterNeon项目 461

第16章 图像合成 462

16.1 提交方式 462

16.2 外部数据成像 462

16.2.1 制作步骤 462

16.2.2 图像数据的可视化 463

16.3 透明色匹配合成 465

16.3.2 透明色过滤器TransparentColorFilter 466

16.3.1 制作步骤 466

16.3.3 将小车和背景进行匹配 467

16.4 代数运算 469

16.4.1 制作步骤 469

16.4.2 代数运算器ImageAlgebraOperator 470

16.4.3 代数运算对话框FourRadiosDialog 475

16.4.4 通过代数运算进行合成 477

16.5 逻辑运算 480

16.5.1 制作步骤 480

16.5.2 逻辑运算器ImageLogicOperator 481

16.5.3 逻辑运算对话框ThreeRadiosDialog 484

16.5.4 通过逻辑运算进行合成 486

16.6 图像融合技术 489

16.7 融合图像 491

16.7.1 制作步骤 491

16.7.2 融合处理器PixelBlender 491

16.7.3 alpha信息规定器AlphaCreator 496

16.7.4 融合图像 496

17.1 提交方式 499

17.2 平移图像 499

第17章 图像的几何变换 499

17.2.1 制作步骤 500

17.2.2 图像几何变换超类ImageGeometryTransform 500

17.2.3 封装的图像平移工具ImageTranslation 501

17.2.4 图像填充工具ImageRegionFill 504

17.2.5 平移图像 505

17.3 缩放图像 508

17.3.1 近邻取样法 508

17.3.4 制作步骤 509

17.3.3 三次卷积法 509

17.3.2 双线性内插法 509

17.3.5 封装的图像缩放工具ImageScale 510

17.3.6 算法选择对话框ThreeRadiosDialog 517

17.3.7 缩放图像 518

17.4 旋转图像 520

17.4.1 制作步骤 520

17.4.2 封装的图像旋转工具ImageRotate 521

17.4.3 旋转图像 532

17.5 光盘中的其他实例 534

18.2 反走样一个场景 535

18.1 全局场景反走样的技术路线 535

第18章 全局场景反走样 535

18.2.1 制作步骤 536

18.2.2 场景累积器SceneAccumulator 536

18.2.3 反走样一个场景 537

第19章 基于像素数据的动画 542

19.1 让画面飘起来 542

19.1.1 制作步骤 542

19.1.2 通过移动像素形成动画 543

20.1 用VRML描述一个3D场景 547

第20章 VRML 547

第4部分 如何发展 547

20.2 从3D Studio MAX到VRML 549

20.3 VRML与Java 550

第21章 OpenGL 552

21.1 OpenGL是什么 552

21.2 在ActiveX控件中使用OpenGL 553

21.2.1 用MFC创建一个基本的ActiveX控件 553

21.2.2 用OpenGL命令绘制ActiveX控件 554

21.2.3 将ActiveX控件添加到Java程序中 557

参考文献 559

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