OpenGL超级宝典PDF电子书下载
- 电子书积分:18 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)Richard S.Wright,Jr.,(美)Michael Sweet著;潇湘工作室译
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2001
- ISBN:7115092338
- 页数:626 页
第1章 3D图形学的基本原理 3
1.1 简介 3
1.2 计算机图形学简史 3
1.2.1 进入CRT 3
第一部分 OpenGL API基础 3
1.2.2 3D概念 4
1.3 3D效果研究 6
1.3.1 透视法 6
1.3.3 光照和明暗处理 7
1.3.2 色彩和明暗 7
1.3.4 纹理贴图 8
1.3.5 雾化 8
1.3.6 混合和透明度 9
1.3.7 消除锯齿 9
1.4 3D图形的常见用途 10
1.4.1 实时3D 10
1.5 3D编程基本原理 13
1.5.1 直接模式和保留模式(场景图) 13
1.4.2 非实时3D 13
1.5.2 坐标系 14
1.5.3 投影:将3D变为2D 17
1.6 小结 19
第2章 什么是OpenGL 21
2.1 标准的演变 21
2.1.1 OpenGL ARB 22
2.1.2 使用许可和一致性 22
2.2 OpenGL的工作方式 23
2.1.3 OpenGL的未来 23
2.2.1 通用实现 24
2.2.2 硬件实现 25
2.2.3 流水线 25
2.2.4 状态机 26
2.3 小结 26
第3章 使用OpenGL 27
3.1 本章主要内容 27
3.2 OpenGL是API,不是语言 27
3.2.1 库和头文件 28
3.2.2 硬件加速 28
3.3 API的规定 29
3.2.3 其他实现 29
3.3.1 数据类型 30
3.3.2 函数命名约定 31
3.4 平台无关性 32
3.4.1 使用GLUT 32
3.4.2 设置编程环境 33
3.5 第一个程序 33
3.5.1 头文件 35
3.5.2 主体 35
3.5.3 OpenGL图形调用 37
3.6 用OpenGL绘制图形 38
3.6.1 绘制矩形 41
3.6.2 窗口的缩放比例 41
3.7 应用OpenGL和GLUT制作动画 45
3.8 3D效果 50
3.9 小结 51
3.10 参考函数 52
3.10.1 glClearColor 52
3.10.2 glFlush 52
3.10.3 glOrtho 52
3.10.5 glRect 53
3.10.4 glViewport 53
3.10.6 glutCreateWindow 54
3.10.7 glutDisplayFunc 54
3.10.8 glutInitDisplayMode 55
3.10.9 glutKeyboardFunc 55
3.10.10 glutMainLoop 56
3.10.11 glutMouseFunc 56
3.10.12 glutReshapeFunc 57
3.10.13 glutPostRedisplay 57
3.10.16 glutSolidDodecahedron,glutWireDodecahedron 58
3.10.15 glutSolidCube,glutWireCube 58
3.10.14 glutSolidCone,glutWireCone 58
3.10.17 glutSolidIcosahedron,glutWireIcosahedron 59
3.10.18 glutSolidOctahedron,glutWireOctahedron 59
3.10.19 glutSolidSphere,glutWireSphere 59
3.10.20 glutSolidTetrahedron,glutWireTetrahedron 60
3.10.21 glutSolidTorus,glutWireTorus 60
3.10.22 glutSolidTeapot,glutWireTeapot 61
3.10.23 glutSpecialFunc 61
3.10.24 glutSwapBuffers 62
3.10.25 glutTimerFunc 63
第4章 在空间中绘图:线、点和多边形 65
4.1 本章主要内容 65
4.2 在3D中画点 66
4.3 设置3D画布 66
4.4 一个3D点:顶点 68
4.5 开始绘制 69
4.6 设置点的大小 72
4.7 在3D中画线 75
4.7.1 线段的跨接和循环 76
4.7.2 用直线逼近曲线 77
4.7.3 设置线宽 79
4.7.4 点画线 81
4.8 在3D中画三角形 83
4.8.1 三角形:第一个多边形 83
4.8.2 绕法 84
4.8.3 三角条 85
4.8.4 三角扇形 86
4.9 建立实心对象 86
4.9.2 移除被挡住的表面 90
4.9.1 设置多边形的颜色 90
4.9.3 剔除:为了性能而隐藏表面 92
4.9.4 多边形模式 94
4.10 其他图元 95
4.10.1 四个边的多边形:四边形 95
4.10.2 通用多边形 96
4.10.3 填充多边形或点画修改 96
4.10.4 多边形的构造规则 101
4.10.5 剖面和边缘 102
4.12.1 glBegin 104
4.11 小结 104
4.12 参考函数 104
4.12.2 glCullFace 105
4.12.3 glEdgeFlag 106
4.12.4 glEnd 108
4.12.5 glFrontFace 108
4.12.6 glGetPolygonStipple 109
4.12.7 glLineStipple 110
4.12.8 glLineWidth 111
4.12.9 glPointSize 113
4.12.10 glPolygonMode 114
4.12.11 glPolygonStipple 115
4.12.12 glVertex 116
第5章 在空间中移动:坐标变换 119
5.1 本章主要内容 119
5.2 本章与数学 119
5.3 了解变换 120
5.3.1 眼坐标 120
5.3.2 视图变换 122
5.3.3 模型变换 122
5.3.4 模型视图的对偶性 123
5.3.5 投影交换 124
5.3.6 视见区变换 125
5.4 矩阵 125
5.4.1 什么是矩阵 125
5.4.2 变换的流程图 126
5.4.3 模型视图矩阵 126
5.4.4 单位矩阵 129
5.4.5 矩阵堆栈 132
5.4.6 原子核示例 133
5.5.1 正射投影 136
5.5 使用投影 136
5.5.2 透视投影 137
5.5.3 一个非常前卫的示例 140
5.6 高级矩阵处理 143
5.6.1 加载矩阵 144
5.6.2 执行自己的变换 144
5.6.3 其他变换 145
5.7 小结 145
5.8 参考函数 145
5.8.1 glFrustum 145
5.8.3 glLoadMatrix 146
5.8.2 glLoadIdentity 146
5.8.4 glMatrixMode 147
5.8.5 glMultMatrix 148
5.8.6 glPopMatrix 148
5.8.7 glPushMatrix 149
5.8.8 glRotate 149
5.8.9 glScale 150
5.8.10 glTranslate 150
5.8.11 gluLookAt 151
5.8.13 gluPerspective 152
5.8.12 gluOrtho2D 152
第6章 颜色、光照和材质 155
6.1 本章主要内容 155
6.2 何谓颜色 156
6.2.1 光是一种光波 156
6.2.2 光是一种粒子 156
6.2.3 人的光子侦测器 157
6.2.4 计算机作为光子生成器 158
6.3 PC机的颜色硬件 159
6.4.2 颜色深度 160
6.4.1 屏幕分辨率 160
6.4 PC机的显示模式 160
6.5 在OpenGL中使用颜色 161
6.5.1 颜色立方本 161
6.5.2 设置绘图颜色 163
6.5.3 明暗处理 163
6.5.4 设置明暗处理模型 165
6.6 现实世界中的颜色 166
6.6.1 环境光 167
6.6.2 散射光 167
6.6.4 不同光源混合 168
6.6.3 镜面光 168
6.7.1 材质属性 169
6.7.2 给材质加光线 169
6.7 现实世界中的材质 169
6.7.3 计算环境光的效果 170
6.7.4 散射光和镜面光的效果 170
6.8 场景中加光线 171
6.8.1 使光源生效 171
6.8.2 设置光照模型 171
6.8.3 设置材质属性 172
6.9.1 选择方法 175
6.9 使用光源 175
6.9.2 法线矢量 176
6.9.3 指定一条法线 176
6.9.4 单位法线 178
6.9.5 找法线 179
6.9.6 设置光源 181
6.9.7 设置材质属性 183
6.9.8 指定多边形 183
6.10.2 镜面光 185
6.10 光照效果 185
6.10.1 镜面光的亮斑 185
6.10.3 镜面光反射率 186
6.10.4 镜面指数 187
6.10.5 法线的平均 188
6.11 所有效果的综合 190
6.11.1 创建聚光灯 191
6.11.2 绘制聚光灯 193
6.12 阴影 197
6.12.2 压平物体的代码 198
6.12.1 何谓阴影 198
6.12.3 一个阴影示例 200
6.13 小结 203
6.14 参考函数 204
6.14.1 glColor 204
6.14.2 glColorMask 205
6.14.3 glColorMaterial 206
6.14.4 glCullFace 207
6.14.5 glFrontFace 207
6.14.6 glGetMaterial 208
6.14.7 glGetLight 209
6.14.8 glLight 210
6.14.9 glLightModel 211
6.14.10 glMaterial 213
6.14.11 glNormal 213
6.14.12 glShadeModel 215
第二部分 OpenGL渲染组成 219
第7章 OpenGL中的光栅图形 219
7.1 本章主要内容 219
7.2 绘制位图 219
7.3 位图字体 222
7.3.1 建立简单的字体库 223
7.3.2 删除位图字体 224
7.3.3 使用位图字体绘制 225
7.3.4 显示格式化的文本 225
7.3.5 简单的文本绘制程序 227
7.4 彩色拉图——像素贴图 228
7.5 Windows.BMP文件查看器 230
7.5.1 关于Windows位图文件 230
7.5.2 读取.BMP文件 231
7.5.3 显示位图 232
7.5.4 缩放图像 233
7.6 使用透明度绘制图像 234
7.7 绘制索引图像 236
7.8 拍摄图像的全景 237
7.9 读取图像 237
7.10 复制图像 240
7.11 编写.BMP文件 240
7.13 参考函数 242
7.13.1 glCopyPixels 242
7.12 小结 242
7.13.2 glDrawPixels 243
7.13.3 glPixelMap 244
7.13.4 glPixelStore 245
7.13.5 glPixelTransfer 246
7.13.6 glPixelZoom 247
7.13.7 glReadPixels 248
第8章 纹理贴图 251
8.1 本章主要内容 251
8.2 纹理贴图基础 252
8.3.1 定义1D纹理 253
8.3 定义纹理图像 253
8.3.2 定义2D纹理 254
8.3.3 纹理模式 254
8.3.4 纹理滤镜 255
8.3.5 纹理坐标 256
8.3.6 纹理绕转 256
8.4 综合应用——1D纹理示例 257
8.5 2D纹理示例 258
8.6 使用多个纹理图像 258
8.6.2 在内存中保存纹理对象 259
8.6.1 管理纹理对象 259
8.6.3 一个简单的纹理对象加载器 260
8.7 地形查看程序 263
8.8 自动生成纹理坐标 267
8.9 多贴图的纹理 268
8.9.1 定义多贴图纹理 268
8.9.2 自动生成多贴图 269
8.9.3 控制细节的级别 270
8.9.4 在地形查看器中添加多贴图 270
8.10 使用纹理加光照效果 271
8.12 3D纹理 275
8.11 替换纹理图像数据 275
8.13 小结 276
8.14 参考函数 277
8.14.1 glTexCoord 277
8.14.2 glTexEnv 278
8.14.3 glTexGen 278
8.14.4 GlTexImage1D 280
8.14.5 GlTexImage2D 280
8.14.6 GlTexImage3D 281
8.14.7 glTexParameter 282
9.2 确定任务 285
第9章 3D建模与物体合成 285
9.1 本章主要内容 285
9.2.1 选择投影 286
9.2.2 选择光照和材料属性 287
9.2.3 显示结果 288
9.3 构造模型——每次创建一个部件 289
9.3.1 螺帽 290
9.3.2 螺杆 294
9.3.3 螺纹 297
9.3.4 组合模块 301
9.4 预处理模型 303
9.4.1 显示表 303
9.4.2 纹理数组 307
9.4.3 顶点数组显示表 318
9.5 小结 318
9.6 参考函数 318
9.6.1 glArrayElement 318
9.6.2 glDrawArrays 319
9.6.3 glEnableClientState/glDisableClientState 319
9.6.4 glCallList 320
9.6.5 glCallLists 321
9.6.6 glColorPointer 322
9.6.7 glDeleteLists 323
9.6.8 glDrawElements 323
9.6.9 glDrawRangeElements 324
9.6.10 glEdgeFlagPointer 325
9.6.11 glEndList 325
9.6.12 glGenLists 326
9.6.13 glInterleavedArrays 327
9.6.14 glIsList 328
9.6.15 glListBase 329
9.6.16 glNewList 330
9.6.17 glNormalPointer 331
9.6.18 glTexCoordPointer 331
9.6.19 glVertexPointer 332
第10章 实际效果:混色与雾化 335
10.1 本章主要内容 335
10.2 混色 335
10.2.1 使用混色方法制作透明效果 336
10.2.2 混色与消除锯齿 338
10.2.3 在画图程序中使用混色 338
10.2.4 再访地形查看程序 339
10.3 雾化 341
10.3.1 画具有深度感的茶壶 342
10.3.2 其他雾化类型 342
10.3.3 雾的距离 343
10.4 回到地形查看程序 343
10.6.2 glFog 344
10.6.1 glBlendFunc 344
10.5 小结 344
10.6 参考函数 344
第11章 缓冲区:不只是为了实现动画 347
11.1 本章主要内容 347
11.2 缓冲区是什么 347
11.2.1 WIN32环境中的缓冲区 348
11.3 利用WIN32函数配置缓冲区 350
11.3.2 设置像素格式 350
11.3.1 获取设备场境 350
11.2.3 渲染场境 350
11.2.2 设备场境 350
11.3.3 创建所需的调色板 352
11.3.4 创建渲染场境 353
11.4 利用GLUT函数设置缓冲区 354
11.5 选择所需的缓冲区 354
11.6 颜色缓冲区 354
11.6.1 双缓冲 355
11.6.2 立体缓冲 355
11.6.3 交换缓冲区 355
11.7.1 启用深度对比 356
11.7.2 深度对比 356
11.7 深度缓冲区 356
11.7.3 深度值 357
11.7.4 深度缓冲区的应用 359
11.7.5 深度缓冲区的另一个应用 359
11.7.6 切除部分场景 360
11.8 模版缓冲区 361
11.8.1 使用模版缓冲区 361
11.8.2 模版缓冲区函数 362
11.8.3 绘制到模版缓冲区 362
11.9 累积缓冲区 364
11.9.1 利用累积缓冲区实现运动模糊 365
11.9.2 利用累积缓冲区实现消除锯齿 366
11.9.3 使用全屏消除锯齿的代价 368
11.10 小结 368
11.11 参考函数 368
11.11.1 glAccum 368
11.11.2 glClearColor 369
11.11.3 glClearDepth 369
11.11.4 glClearIndex 369
11.11.7 glDepthRange 370
11.11.6 glDepthFunc 370
11.11.5 glClearStencil 370
11.11.8 glDrawBuffer 371
第12章 超越直线和三角形 373
12.1 本章主要内容 373
12.2 二次曲面 374
12.2.1 改变绘制二次曲面的方式 374
12.2.2 绘制柱体 375
12.2.4 绘制锥体 376
12.2.5 绘制盘状体 376
12.2.3 纹理和柱体 376
12.2.6 盘状体和纹理 377
12.2.7 绘制部分圆盘 377
12.2.8 绘制球体 377
12.2.9 球体和纹理 378
12.3 绘制一根铅笔 378
12.4 复杂多边形 380
12.4.1 GLU1.1和GLU1.2 380
12.4.2 创建镶嵌对象 381
12.4.3 回调函数 381
12.4.4 绘制凹多边形 383
12.4.5 绘制复杂多边形 384
12.5 综合使用二次曲面和多边形镶嵌工具 386
12.5.1 建立F-16的模型 387
12.5.2 绘制F-16的模型 390
12.6 镶嵌高度场(网格) 391
12.6.1 使用三角长条绘制高度场 391
12.6.2 三角长条方法的加强 392
12.6.3 其他镶嵌算法 393
12.7 改进地形查看程序 393
12.8 小结 393
12.9.1 gluCylinder 394
12.9 参考函数 394
12.9.2 gluDeleteQuadric 395
12.9.3 gluDeleteTess 395
12.9.4 gluDisk 395
12.9.5 gluNewQuadric 396
12.9.6 gluNewTess 396
12.9.7 gluPartialDisk 396
12.9.8 gluQuadricCallback 397
12.9.9 gluQuadricDrawStyle 397
12.9.11 gluQuadricOrientation 398
12.9.10 gluQuadricNormals 398
12.9.12 gluQuadricTexture 399
12.9.13 gluSphere 399
12.9.14 gluTessBeginContour 400
12.9.15 gluTessBeginPolygon 400
12.9.16 gluTessCallback 400
12.9.17 gluTessEndContour 401
12.9.18 gluTessEndPolygon 401
12.9.19 gluTessProperty 401
12.9.20 gluTessVertex 402
13.1 本章主要内容 403
第13章 曲线和曲面 403
13.2 曲线和曲面 404
13.2.1 参数表示法 404
13.2.2 控制点 405
13.2.3 连续性 405
13.3 求值程序 406
13.3.1 2D曲线 406
13.3.2 计算曲线 411
13.3.3 3D曲面 411
13.4 NURBS 415
13.3.4 光照和法线矢量 415
13.4.2 结点 416
13.4.1 从贝塞尔到B样条 416
13.4.3 创建一个NURBS曲面 417
13.4.4 NURBS属性 418
13.4.5 定义曲面 418
13.4.6 修整 420
13.6 参考函数 422
13.6.1 glEvalCoord 422
13.5 小结 422
13.4.7 Nuros曲线 422
13.6.2 glEvalMesh 423
13.6.3 glEvalPoint 424
13.6.4 glGetMap 424
13.6.5 glMap 426
13.6.6 glMapGrid 429
13.6.7 gluBeginCurve 430
13.6.8 gluBeginSurface 430
13.6.9 gluBeginTrim 431
13.6.10 gluDeleteNurbsRenderer 432
13.6.12 gluEndSurface 433
13.6.11 gluEndCurve 433
13.6.13 gluEndTrim 434
13.6.14 gluGetNurbsProperty 434
13.6.15 gluLoadSamplingMatrices 435
13.6.16 gluNewNurbsRenderer 436
13.6.17 gluNurbsCallback 437
13.6.18 gluNurbsCurve 439
13.6.19 gluNurbsProperty 439
13.6.20 gluNurbsSurface 441
13.6.21 gluPwlCurve 442
第14章 交互式图形 445
14.1 本章主要内容 445
14.2 选定 446
14.2.1 命名图元 446
14.2.2 使用选定模式 448
14.2.3 选定缓冲区 449
14.2.4 检选 451
14.2.5 分层检选 453
14.3.1 反馈缓冲区 457
14.3 反馈 457
14.3.2 反馈数据 458
14.3.3 处理标记器 459
14.4 反馈示例 459
14.4.1 标注反馈对象 460
14.4.2 第一步:选择对象 462
14.4.3 第二步:获取对象的反馈 464
14.6 参考函数 466
14.6.1 glFeedbackBuffer 466
14.5 小结 466
14.6.2 glInitNames 468
14.6.3 glLoadName 468
14.6.4 glPassThrough 469
14.6.5 glPopName 469
14.6.6 glPushName 470
14.6.7 glRenderMode 471
14.6.8 glSelectBuffer 473
14.6.9 gluPickMatrix 474
15.2 OpenGL图像扩展的基本知识 477
15.1 本章主要内容 477
第15章 用OpenGL制作图像 477
15.3 颜色矩阵 478
15.4 卷绕(过滤) 481
15.4.1 锐化卷绕滤镜 482
15.4.2 使卷绕滤镜变模糊 482
15.5 直方图均衡 482
15.5.1 获取直方图数据 483
15.5.2 获取最小数据和最大数据 483
15.6 小结 483
15.7.2 glConvolutionFilter2DARB 484
15.7 参考函数 484
15.7.1 glConvolutionFilter1DARB 484
15.7.3 glGetHistogramARB 485
15.7.4 glGetMinMaxARB 485
15.7.5 glHistogramARB 486
15.7.6 glMinMaxARB 486
15.7.7 glResetHistogramARB 486
15.7.8 glResetMinMaxARB 487
16.1 本章主要内容 489
16.2 可用的扩展 489
第16章 常用的OpenGL扩展 489
16.3 何时使用扩展 490
16.4 检查扩展的可用性 490
16.4.1 访问扩展函数 490
16.4.2 扩展常量 491
16.5 交换线索扩展 492
16.6 顶点淘汰扩展 494
16.6.1 使用顶点淘汰扩展 494
16.6.2 Terrain示例中的顶点淘汰 495
16.7.1 检查多纹理扩展 496
16.7 多纹理扩展 496
16.7.2 使用多纹理扩展 497
16.8 小结 498
16.9 参考函数 498
16.9.1 glActiveTextureARB 498
16.9.2 glAddSwapHintRectWIN 499
16.9.3 glCullParameterfvSGI 499
16.9.4 glMultiTexCoord*ARB 499
16.9.5 wglGetProcAddress 500
17.1 本章主要内容 505
第三部分 OpenGL for Windows:OpenGL与Win32 505
第17章OpenGL像素格式和渲染场境 505
17.2 OpenGL在Windows上的实现 506
17.2.1 通用OpenGL 506
17.2.2 可安装的客户驱动程序 506
17.2.3 小型客户驱动程序 506
17.2.4 小型驱动程序 507
17.3 基本Windows渲染 507
17.3.1 GDI设备场境 508
17.3.2 像素格式 510
17.3.3 OpenGL渲染场境 516
17.4 综合应用 517
17.4.1 创建窗口 518
17.4.2 使用OpenGL渲染场镜 522
17.4.3 其他Windows消息 526
17.5 Windows调色板 528
17.5.1 颜色匹配 528
17.5.2 调色板调停 529
17.5.3 为OpenGL创建调色板 530
17.5.4 调色板的创建与处理 535
17.6.1 3D字体和文本 537
17.6 OpenGL和Windows字体 537
17.6.2 2D字体和文本 540
17.7 全屏幕渲染 540
17.7.1 创建无框窗口 540
17.7.2 创建全屏窗口 541
17.8 多线程渲染 544
17.9 小结 545
17.10 参考函数 545
17.10.1 ChoosePixelFormat 545
17.10.2 DescribePixelFormat 547
17.10.3 GetPixelFormat 550
17.10.4 SetPixelFormat 550
17.10.5 SwapBuffers 550
17.10.6 wglCreateContext 551
17.10.7 wglCreateLayerContext 552
17.10.8 wglCopyContext 553
17.10.9 wglDeleteContext 553
17.10.10 wglDescribeLayerPlane 554
17.10.11 wglGetCurrentContext 556
17.10.12 wglGetCurrentDC 557
17.10.14 wglShareLists 558
17.10.13 wglMakeCurrent 558
17.10.15 wglSwapLayerBuffers 559
17.10.16 wglUseFontBitmaps 560
17.10.17 wglUseFontOutlines 561
第18章 非视窗渲染 563
18.1 脱屏渲染的基本知识 563
18.1.1 脱屏渲染的制约 563
18.1.2 为渲染创建脱屏缓冲区 563
18.1.4 共享显示表 565
18.1.3 撤消脱屏缓冲区 565
18.2 保存为.BMP文件 566
18.3 打印图像 568
18.4 图元文件 570
18.4.1 创建增强的图元文件设备场境 570
18.4.2 图元文件和OpenGL视见区 571
18.4.3 从Terrain查看程序中生成图元文件 571
18.5 小结 571
19.1 本章主要内容 573
19.2 实时的速度 573
第19章OpenGL实时编程 573
19.3 Windows动画技巧 575
19.3.1 计时器用于动画 575
19.3.2 简化WM_PAINT机制 580
19.3.3 事件插入循环 582
19.3.4 使用渲染线程 584
19.4 实时中的“真实” 591
19.4.1 基于时间的关键帧 592
19.4.2 实际限制 593
19.4.3 实时响应 594
19.5 场景图基本知识 600
19.5.1 使景色散乱 601
19.5.2 模型淘汰 604
19.6 其他实时技巧 607
19.6.1 Direct X 607
19.6.2 通用的OpenGL性能提示 607
19.7 小结 608
A.1 1.1版(1995年12月) 611
A.2 1.2版(1998年3月) 611
附录A OpenGL更新摘要 611
第四部分 附录 611
附录B 阅读资料 613
B.1 Windows编程方面的书籍 613
B.2 OpenGL方面的书籍 613
B.3 3D图形方面的书籍 613
B.4 Web站点 614
附录C OpenGL状态机 615
C.1 OpenGL的基本状态函数 615
C.2 保存和恢复状态 616
C.2.1 绘制状态 618
C.2.2 深度缓冲区状态 619
C.2.3 模版缓冲区状态 619
C.2.4 亮度状态 619
C.2.5 纹理状态 619
C.2.6 像表状态 620
C.3 参考函数 620
C.3.1 glDisable、glEnable 620
C.3.2 glIsEnabled 622
C.3.3 glPopAttrib 622
C.3.4 glPushAttrib 622
附录D 词汇表 623
- 《BBC人体如何工作》(英)爱丽丝.罗伯茨 2019
- 《教育学考研应试宝典》徐影主编 2019
- 《慢性呼吸系统疾病物理治疗工作手册》(荷)瑞克·考斯林克(RikGosselink) 2020
- 《掌控工作》邵文瀚著 2020
- 《社会工作专业英语》俞炎燊 2019
- 《中国共产党支部工作条例问答》张越编著 2019
- 《吉他宝典 吉他手超级手册 上》姜伟主编;汶麟,姚林,杜新春,赖康康,朱家明,克尔曼副主编 2018
- 《社会工作实习教育研究的反身性书写》权福军 2018
- 《抗战与军队政治工作》李富春等著 1938
- 《思维导图工作法》王玉印著 2020
- 《SQL与关系数据库理论》(美)戴特(C.J.Date) 2019
- 《魔法销售台词》(美)埃尔默·惠勒著 2019
- 《看漫画学钢琴 技巧 3》高宁译;(日)川崎美雪 2019
- 《优势谈判 15周年经典版》(美)罗杰·道森 2018
- 《社会学与人类生活 社会问题解析 第11版》(美)James M. Henslin(詹姆斯·M. 汉斯林) 2019
- 《海明威书信集:1917-1961 下》(美)海明威(Ernest Hemingway)著;潘小松译 2019
- 《迁徙 默温自选诗集 上》(美)W.S.默温著;伽禾译 2020
- 《上帝的孤独者 下 托马斯·沃尔夫短篇小说集》(美)托马斯·沃尔夫著;刘积源译 2017
- 《巴黎永远没个完》(美)海明威著 2017
- 《剑桥国际英语写作教程 段落写作》(美)吉尔·辛格尔顿(Jill Shingleton)编著 2019
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 七年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《办好人民满意的教育 全国教育满意度调查报告》(中国)中国教育科学研究院 2019
- 《北京生态环境保护》《北京环境保护丛书》编委会编著 2018
- 《人民院士》吴娜著 2019
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 九年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《中国人民的心》杨朔著;夕琳编 2019
- 《高等院校旅游专业系列教材 旅游企业岗位培训系列教材 新编北京导游英语》杨昆,鄢莉,谭明华 2019
- 《中华人民共和国成立70周年优秀文学作品精选 短篇小说卷 上 全2册》贺邵俊主编 2019
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 数学 九年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《中华人民共和国成立70周年优秀文学作品精选 中篇小说卷 下 全3册》洪治纲主编 2019