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3D Studio MAX使用导引
3D Studio MAX使用导引

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工业技术

  • 电子书积分:9 积分如何计算积分?
  • 作 者:戴凌瑞,孙静等编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7505373099
  • 页数:181 页
图书介绍:
《3D Studio MAX使用导引》目录

第1章 3D Studio MAX 4界面简介 1

1.1 3D Studio MAX 4的启动与退出 1

1.1.1 3D Studio MAX 4的启动 1

1.1.2 3D Studio MAX 4的退出 1

1.2 3D Studio MAX 4界面简介 2

1.2.1 标题栏 3

1.2.2 菜单栏 3

1.2.3 工具栏 4

1.2.4 工作视图 4

1.2.5 命令面板 4

1.2.6 状态栏、提示栏和捕捉控制区 5

1.2.7 视图控制区 6

1.2.8 MAX Script Listener信息栏 6

1.3 生成简单三维造型 7

1.4 生成简单动画文件 9

第2章 基本几何物体的创建 11

2.1 标准几何体的创建 11

2.1.1 创建方体 12

2.1.2 创建新物体 14

2.2 扩展几何体的创建 15

2.2.1 创建多面体 16

2.2.2 创建环形节 17

第3章 基本编辑功能 20

3.1 弯曲 21

3.2 锥化 23

3.3 扭曲 24

3.4 噪声 26

3.5 画鸡蛋 27

第4章 创建二维造型 30

4.1 生成二维图形 30

4.1.1 创建直线和曲线 31

4.1.2 创建圆和矩形 32

4.1.3 创建多边形 34

4.1.4 创建椭圆、星形、圆环及Start New Shape模式 34

4.1.5 合并、分解图形 35

4.1.6 创建文本 37

4.1.7 生成螺旋线 38

4.1.8 生成剖面造型 39

4.2 二维图形的修改 42

4.2.1 编辑节点 42

4.2.2 编辑线段 45

4.2.3 二维图形的布尔运算 46

第5章 路径放样 48

5.1 放样的概念与基本操作 48

5.1.1 放样的概念 48

5.1.2 放样的基本操作 49

5.2 创建复杂的放样对象 51

5.2.1 制作多重曲线截面的放样对象 51

5.2.2 文字的放样 52

5.2.3 将文字图形作为路径 53

5.2.4 拟合放样 54

第6章 网格对象的编辑 60

6.1 网格编辑器 60

6.2 网格编辑器编辑节点 60

6.3 网格编辑器的整体编辑功能 63

第7章 用二维曲线生成三维物体 69

7.1 Extrude(拉伸)编辑修改 69

7.2 Lathe(旋转)编辑修改 71

7.3 Bevel(倒角)编辑修改 73

7.4 Bevel Profile(侧面轮廓倒角)编辑修改 76

7.5 Lattice(网状)编辑修改 77

7.6 Surface(面片)编辑修改 79

第8章 NURBS曲面 80

8.1 NURBS曲面的创建方法 80

8.1.1 生成曲面的一般方法 80

8.1.2 标准几何物体转化为NURBS曲面 82

8.2 NURBS曲面的编辑 83

8.2.1 利用NURBS工具箱 83

8.2.2 利用子对象控制 84

8.2.3 利用NURBS曲线建模 87

第9章 材质与贴图 91

9.1 材质编辑器 91

9.1.1 材质编辑器概述 91

9.1.2 简单贴图 92

9.1.3 贴图类型 94

9.2 金属材质贴图 95

9.3 编辑贴图 98

9.4 贴图与简单动画 103

第10章 摄像机和灯光 108

10.1 摄像机 108

10.1.1 摄像机的创建 108

10.1.2 调整摄像机 110

10.1.3 摄像机与贴图 112

10.2 灯光 114

10.2.1 灯光简介 114

10.2.2 灯光类型 114

10.2.3 创建环境灯光 115

10.2.4 灯光与贴图 118

第11章 环境的编辑 122

11.1 创建背景 122

11.2 创建环境效果 124

11.2.1 大气环境效果 125

11.2.2 燃烧效果 126

11.2.3 雾的效果 129

11.2.4 粒子系统 131

11.2.5 云朵翻滚效果 133

第12章 空间变形并生成动画 137

12.1 涟漪效果 137

12.1.1 创建涟漪平面 137

12.1.2 生成涟漪动画 140

12.2 爆炸效果 143

12.2.1 Bomb空间扭曲 143

12.2.2 Parray空间扭曲 145

第13章 三维动画 147

13.1 动画概述 147

13.1.1 传统动画 147

13.1.2 计算机动画 147

13.1.3 动画常用工具 148

13.2 轨迹视图 149

13.2.1 轨迹视图概述 149

13.2.2 小球的动画制作 149

13.2.3 轨迹窗的使用 151

13.2.4 调用功能曲线 152

13.2.5 调整曲线切线 153

13.2.6 挤压动画效果 154

第14章 正向运动与反向运动 158

14.1 层次树的概念 158

14.1.1 机械手的层次树 158

14.1.2 物体的连接 160

14.2 正向运动 163

14.2.1 制作机械臂动画 163

14.2.2 释放连接的轴 165

14.2.3 机械手的集体舞 166

14.3 反向运动 168

14.3.1 流星锤的反向运动 169

14.3.2 设定关节参数 171

14.3.3 反向运动动画 174

14.4 望远镜的模拟 177

14.4.1 放松功能 178

14.4.2 反向运动的效果 178

14.5 终结器与优先值 180

14.5.1 终结器 180

14.5.2 优先值 180

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