当前位置:首页 > 工业技术
3DS MAX R4标准教程
3DS MAX R4标准教程

3DS MAX R4标准教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:20 积分如何计算积分?
  • 作 者:黄心渊主编
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7115092788
  • 页数:727 页
图书介绍:Autodesk多媒体分公司discreet指定认证培训教材:本书较为详细地讨论了3DSMAXR4的界面和界面的定制方法、如何使用文件和对象工作以及如何进行变换;动画技术、如何使用3DSMAXR4控制对象的运动以及多边形建模技术等内容。
《3DS MAX R4标准教程》目录

第1章 3DS MAX R4的用户界面 1

1.1 用户界面 2

1.1.1 界面的布局 2

1.1.2 熟悉3DS MAX 的用户界面 6

1.1.3 单击左键和右键 9

1.2 视口大小、布局和显示方式 9

1.2.1 改变视口的大小 10

1.2.2 改变视口的布局 12

1.2.3 改变视口 14

1.2.5 视口的改变应用举例 16

1.2.4 视口的明暗显示 16

1.3 菜单栏 18

1.3.1 文件(File)菜单 18

1.3.2 编辑(Edit)菜单 19

1.3.3 工具(Tools)菜单 19

1.3.4 组(Group)菜单 20

1.3.5 视口(Views)菜单 20

1.3.6 创建(Create)和编辑修改器(Modifiers)菜单 21

1.3.7 动画(Animation)菜单 21

1.3.9 渲染(Rendering)菜单 22

1.3.8 图表编辑(Graph Editors)菜单 22

1.3.10 定制(Customize)菜单 23

1.3.11 脚本(MAX Script)菜单 23

1.3.12 帮助(Help)菜单 24

1.3.13 菜单栏应用举例 24

1.4 标签面板(Tab Panels)和工具栏(Toolbars) 28

1.4.1 工具栏 29

1.4.2 标签面板(Tab Panels) 32

1.4.3 标签面板和工具栏应用举例 33

1.5 命令面板 36

1.5.1 浏览命令面板 37

1.5.2 命令面板应用举例 39

1.6 对话框 40

1.7 四元组(Quad)菜单 41

1.8 状态区域和提示行 45

1.9 触发按钮 45

1.10 时间控制 46

1.11 弹出按钮 46

1.12 视口导航控制按钮 47

1.13 小结 51

2.1.1 Save File As对话框 54

第2章 使用文件和对象工作 54

2.1 打开文件和保存文件 54

2.1.2 保存场景(Holding)和恢复保存的场景(Fetching) 55

2.1.3 合并(Merge)文件 56

2.1.4 外部参考对象和场景(Xref) 58

2.1.5 资源浏览器(Asset Browser) 58

2.1.6 单位(Units) 62

2.2 创建对象和修改对象 65

2.2.1 原始几何体(Primitives) 65

2.2.2 修改原始几何体 69

2.2.3 样条线(Splines) 73

2.3 编辑修改器堆栈的显示 77

2.3.1 编辑修改器列表 78

2.3.2 应用编辑修改器 82

2.4 对象的选择 85

2.4.1 选择一个对象 86

2.4.2 选择多个对象 86

2.4.3 根据名称来选择 87

2.4.4 锁定选择的对象 90

2.5 选择集(Selection Sets)和组(Group) 90

2.5.1 选择集 91

2.5.2 组(Groups) 95

2.6 小结 98

第3章 对象的变换 100

3.1 变换(Transform) 100

3.1.1 变换轴 100

3.1.2 变换和编辑修改器堆栈 102

3.1.3 变换操纵器 104

3.1.4 变换的键盘输入 105

3.1.5 变换应用举例:使用变换来安排对象 106

3.2 克隆对象 113

3.3 对象的捕捉 122

3.3.1 绘图中的捕捉 122

3.3.2 增量捕捉 125

3.3.3 使用捕捉变换对象 127

3.4 变换坐标系 128

3.4.1 改变坐标系 128

3.4.2 世界坐标系 129

3.4.3 屏幕坐标系 129

3.4.5 局部坐标系 130

3.4.4 视图坐标系 130

3.4.6 其它坐标系 131

3.4.7 变换和变换坐标系 131

3.4.8 变换中心 131

3.4.9 捡取坐标系 132

3.5 其它变换方法 135

3.5.1 对齐(Align)对话框 136

3.5.2 镜像(Mirror)对话框 138

3.5.3 阵列(Array)对话框 139

3.6 小结 142

第4章 基本操作综合练习:奇妙的儿童玩具 144

4.1 创建基本的对象 144

4.1.1 创建并合并几何对象 144

4.1.2 创建灯光 151

4.1.3 创建摄像机 156

4.1.4 渲染场景 157

4.2 创建可爱的卡通小人 158

4.2.1 创建卡通小人的头 158

4.2.2 使用软管创建身体 160

4.2.3 创建帽子 162

4.2.4 隐藏对象 163

4.2.5 给对象应用材质 164

4.2.6 创建鼻子 166

4.2.7 将头部的对象组合在一起 167

4.3 动画场景 168

4.3.1 动画虚拟对象 168

4.3.2 动画卡通小人 170

4.3.3 再增加一些有趣的动画 172

4.3.5 渲染最后的动画 173

4.3.4 渲染预览动画 173

4.3.6 使用Ram Player播放动画 176

4.4 小结 178

第5章 基本动画技术和Track View 180

5.1 关键帧动画 180

5.1.1 3DS MAX中的关键帧 180

5.1.2 插值 180

5.1.3 时间配置 180

5.1.4 创建关键帧 182

5.1.5 播放动画 182

5.1.7 关键帧动画举例 183

5.1.6 设计动画 183

5.2 编辑关键帧 186

5.3 使用Track View 190

5.3.1 访问Track View 190

5.3.2 Track View的用户界面 192

5.4 轨迹线 199

5.4.1 显示轨迹线 200

5.4.2 显示关键帧的时间 201

5.4.3 编辑轨迹线 202

5.4.4 增加关键帧和删除关键帧 204

5.4.5 使用Object Properties对话框显示轨迹线 205

5.5 改变控制器 206

5.6 切线类型 209

5.6.1 可以使用的切线类型 210

5.6.2 改变切线类型 210

5.7 TCB旋转控制器 213

5.8 轴心点 220

5.9 对象的链接和正向运动 223

5.9.1 对象的链接 223

5.9.2 设置正向运动的动画 226

第6章 动画和动画控制器 230

6.1 摄像机(Cameras) 230

6.1.1 摄像机的类型 230

6.1.2 使用摄像机 230

6.1.3 摄像机导航控制按钮 236

6.1.4 关闭摄像机的显示 241

6.2 使用Path Constraint控制器 242

6.2.1 Path Constraint的主要参数 242

6.2.2 使用Path Constraint控制器控制沿路径的运动 244

6.3 使摄像机沿着路径运动 249

6.4 Look At Constraint控制器 262

6.5 渲染动画 265

6.6 小结 268

第7章 动画综合练习:可爱的玩具卡通车头 270

7.1 装载场景文件并设置简单的动画 270

7.2 设置编辑修改器的动画 274

7.2.1 设置Stretch编辑修改器的动画 274

7.2.2 设置Bend编辑修改器的动画 278

7.3 将卡通车厢与卡通车头相连 283

7.4.1 装载蓝颜色的块 285

7.4 设置装载货物的动画 285

7.4.2 装载黄颜色的块 288

7.5 使用路径控制器和虚拟对象 294

7.5.1 使虚拟对象沿着路径运动 295

7.5.2 红块的辅助运动 298

7.6 调整动画 299

7.7 小结 302

8.1.3 节点的类型 304

8.1.2 二维图形的用法 304

8.1.1 二维图形的术语 304

8.1 二维图形的基础 304

第8章 二维图形建模 304

8.1.4 标准的二维图形 305

8.1.5 二维图形的共有属性 305

8.1.6 Start New Shape选项 306

8.2 创建二维图形 307

8.2.1 使用Line、Rectangle和Text工具来创建二维图形 307

8.2.2 在创建中使用Start New Shape选项 315

8.2.3 渲染样条线 316

8.2.4 使用插值(Interpolation)设置 320

8.3.1 访问二维图形的次对象 322

8.3 编辑二维图形 322

8.3.2 处理其它图形 324

8.4 Edit Spline编辑修改器 324

8.4.1 Edit Spline编辑修改器的卷展栏 324

8.4.2 在节点次对象层次工作 337

8.4.3 在线段次对象层次工作 337

8.4.4 在样条线层次工作 342

8.4.5 使用Edit Spiline编辑修改器访问次对象层次 345

8.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象 348

8.4.6 使用Editable Spline编辑修改器访问次对象层次 348

8.5.1 Extrude(拉伸) 349

8.5.2 Lathe(旋转) 351

8.5.3 Bevel(倒角) 355

8.5.4 Bevel Profile(根据侧面倒角) 359

8.6 小结 362

第9章 编辑修改器和复合对象 364

9.1 编辑修改器的概念 364

9.1.1 编辑修改器堆栈显示区域 364

9.1.2 Free Form Deformation(FFD)编辑修改器 368

9.1.3 Noise编辑修改器 373

9.2.1 面片建模基础 377

16.2.2 Render Scene对话框 377

9.2 面片建模 377

9.2.2 创建和编辑面片表面 380

9.3 复合对象 388

9.3.1 Booleans(布尔对象) 388

9.3.2 Lofts(放样) 397

9.3.3 Connect(连接对象) 406

9.4 小结 411

第10章 低消耗的多边形建模 414

10.1 3DS MAX的表面 414

10.2 对象和次对象 415

10.2.1 次对象层次 415

10.2.2 Editable Mesh与Edit Mesh的比较 417

10.2.3 网格次对象层次 418

10.2.4 在次对象层次进行选择 423

10.2.5 常用的次对象编辑选项 424

10.3.2 处理面 425

10.3.1 变换次对象 425

10.3 低消耗多边形建模基础 425

10.3.3 处理边 427

10.3.4 处理节点 428

10.3.5 多边形记数器(Polygon Count) 430

10.3.6 修改可以编辑的网格对象 430

10.3.7 反转边 434

10.3.8 增加和简化几何体 437

10.3.9 使用Face Extrude编辑修改器和Bevel创建推进器的锥 441

10.3.10 光滑组 447

10.3.11 细分表面 451

10.4 小结 457

11.1 创建武士的场景 460

11.1.1 创建武士的头盔 460

第11章 建模综合练习:创建中世纪的武士 460

11.1.2 创建武士的靴子 466

11.1.3 创建武士的长袍 474

11.1.4 创建手臂 482

11.1.5 光滑最后的图像 484

11.2 小结 486

12.1.1 材质编辑器的布局 488

第12章 材质编辑器的介绍 488

12.1 材质编辑器的基础 488

12.1.2材质样本窗 489

12.1.3 样本窗指示器 493

12.3.4 给一个对象应用材质 495

12.3 定制材质编辑器 498

12.3.1 样本视窗形状 499

12.3.2 材质编辑器的灯光设置 502

12.3.3 改变贴图重复次数 505

12.3.4 材质编辑器的其它选项 506

12.3 使用材质 508

12.3.1 标准材质明暗器的基本参数 509

12.3.2 Raytrace材质类型 513

12.3.3 给保龄球创建黄铜材质 515

12.3.4 从材质库中取出材质 520

12.3.5 修改新材质 525

12.3.6 创建材质库 526

12.4 小结 528

13.1.1 位图 530

13.1.2 程序贴图 530

13.1 位图和程序贴图 530

第13章 创建贴图材质 530

13.2 贴图通道 532

13.1.3 组合贴图 532

13.2.2 贴图通道 533

13.3 创建材质 549

13.3.1 制作海报的材质 549

13.3.2 给街道创建复杂的材质 557

13.3.3 创建排水沟材质 565

13.4 UVW贴图 575

13.4.1 UVW Map编辑修改器 576

13.4.2 调整贴图坐标 579

13.5 小结 582

第14章 材质综合练习:小河中的游船 584

14.1 创建、设计材质 584

14.1.1 为天鹅游艇创建材质 584

14.1.2 为墙、地板和天花板创建材质 592

14.1.3 创建水和边缘(Curb)材质 608

14.1.4 使用不透明通道设计材质 614

14.2 将天鹅合并到场景中来 616

14.3 设置投影聚光灯 619

14.4 小结 620

第15章 灯光 622

15.1 灯光的特性 622

15.1.1 灯光的类型 622

15.2 灯光的参数 629

15.2.1 General Parameters卷展栏 629

15.2.2 Spot Light Parameters卷展栏 637

15.2.3 Attenuation Parameters卷展栏 640

15.2.4 Shadow Parameters卷展栏 645

15.2.5 Shadow Map Parameters卷展栏 650

15.3 布光的基本知识 651

15.3.1 布光的基本原则 652

15.3.2 室外照明 655

15.4 使用Light Lister 657

15.5 小结 660

第16章 摄像机和渲染 662

16.1 创建摄像机 662

16.1.1 自由摄像机 662

16.1.2 目标摄像机 664

16.1.3 摄像机的参数 666

16.1.4 景深 671

16.1.5 多遍运动模糊 673

16.2 渲染 674

16.2.1 Active Shade渲染器 674

16.3 小结 693

17.1.1 建立洞穴 696

第17章 综合练习:洞穴中的女孩 696

17.1 创建场景元素 696

17.1.2 创建铁门 703

17.1.3 创建水的表面 704

17.2 创建材质 705

17.2.1 大门的材质 705

17.2.2 洞穴的材质 708

17.2.3 水的材质 710

17.3 创建灯光效果 717

17.3.1 照明场景 717

17.3.2 使用辅光 723

17.4 小结 727

15.1.2 自由灯光和目标灯光 6269

返回顶部