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三维之星 Softimage│XSI数字角色设计实例教程
三维之星 Softimage│XSI数字角色设计实例教程

三维之星 Softimage│XSI数字角色设计实例教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:吴鸿志,徐丽编著
  • 出 版 社:北京:北京希望电子出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7900088261
  • 页数:405 页
图书介绍:
《三维之星 Softimage│XSI数字角色设计实例教程》目录

第一章 观摩与参悟 1

1.1 精品赏析 2

1.2 大师建模特色 13

1.3 大师贴图特色 21

1.4 本章小结 28

本章作业 28

第二章 了解二维动画 29

2.1 二维动画的基本知识 30

2.1.1 什么是二维动画 30

2.1.2 二维动画与三维动画的区别 31

2.2 动画片的生产过程简介 32

2.3.2 导演 33

2.3.1 剧本 33

2.3 动画片各道工序的分工和职责 33

2.3.3 其他主创人员 34

2.4 二维动画的相关知识和技巧 36

2.4.1 原画和动画 36

2.4.2 动画制作常用技巧 37

2.4.3 表情与口形 38

2.5 本章小结 40

本章作业 40

第三章 Softimage/XSI艺术化界面 41

3.1 系统要求 42

3.2 在Windows NT下启动 42

3.3 安装方法 42

3.4 Softimage/XSI界面组成 44

3.4.1 动画面板及其它界面控件 45

3.4.2 视窗 45

3.4.3 模块 46

3.5 Softimaeg/XSI视窗 46

3.5.1 重新组织视窗 46

3.5.2 定制视窗网格 46

3.5.3 不同的视窗类型 47

3.5.4 不同的显示类型 49

3.5.5 区别线框显示颜色 52

3.5.6 视图显示的内容 52

3.5.7 调整视图 54

3.6.1 Model建模模块 59

3.6 Sftimage/XSI的四大模块 59

3.6.2 Animate动画模块 62

3.6.3 Render渲染模块 62

3.6.4 Simulate粒子模块 67

3.7 本章小结 68

本章作业 68

第四章 资料库与场景的管理 69

4.1 创建和打开资料库 70

4.1.1 创建一个新资料库 70

4.1.1 打开一个现有资料库 71

4.2 建立管理资料库列表 71

4.2.1 建立并管理资料列表 71

4.3.2 打开场景 72

4.3.1 创建场景 72

4.2.2 删除资料库 72

4.3 创建和打开场景 72

4.4 存储与更名场景 73

4.4.1 存储场景 73

4.4.2 另存场景 74

4.5 导入场景 74

4.6 导入和导出IGES文件 75

4.6.1 导入IGES文件类型 75

4.6.2 导出IGES格式的文件 76

4.7 将资料库导出到MI文件中 77

4.8 本章小结 78

本章作业 78

第五章 Seftimage/XSI的电子“手” 79

5.1 空间移动 80

5.1.1 选择对象和拾取对象 80

5.1.2 缩放、平移和旋转工具 81

5.1.3 圆周运动工具 81

5.1.4 重设坐标 81

5.2 数学示例(一):远古遗址 82

5.3 设置对象可见性 88

5.4 本章小结 90

本章作业 90

第六章 创意之路从静物写生开始 91

6.1 光源的基本知识 92

6.1.1 光源与颜色 92

6.1.2 XSI的灯光系统 93

6.1.3 阴影 94

6.1.4 漫射阴影与硬阴影 94

6.1.5 五种灯源的特点 95

6.2 Explorer(属性探测器) 97

6.2.1 探测器工具的功能 97

6.2.2 查看场景元素的相关信息 98

6.2.3 运用Explorer工具修改属性及层级关系 100

6.3 Schematic图解视图工具 100

6.4 Render Tree工具 103

6.5 Texture Editor纹理编辑器工具 108

6.6 教学示例(二):油画静物 112

6.6.1 桌面及档板 113

6.6.2 NURBS静物建模 117

6.6.3 给静物油画上色 129

6.7 本章小结 140

本章作业 140

第七章 模型俱乐部的“入场券” 141

7.1 人体的结构与形态 142

7.1.1 比例 142

7.1.2 骨骼 145

7.1.3 肌肉 145

7.2 头部 146

7.2.1 头部的骨骼 146

7.2.2 头部的肌肉 146

7.2.3 头部的形体 147

7.2.4 头部五官的位置 148

7.2.5 头部的体表形态 149

7.2.6 头部的透视变化 149

7.2.7 颜面皱纹 149

7.2.8 颜面器官 149

7.3 躯干部 151

7.3.1 躯干部的骨骼 151

7.3.2 躯干部的肌肉 152

7.3.3 躯干部的形体 152

7.4 手部 153

7.4.1 手部的骨骼 153

7.4.3 手的形体 154

7.4.2 手的肌肉 154

7.4.4 手的比例 155

7.5 足 155

7.5.1 足的骨骼 155

7.5.2 足的肌肉 155

7.5.3 足的形体 156

7.5.4 足的比例 156

7.6 本章小结 156

本章作业 156

第八章 准备开始建模 157

8.1 建模的工作流程 158

8.2 移动点,选择点,修改曲线,显示点,选择面 159

8.2.1 移动点 159

8.2.2 选择点和显示点 160

2.2.3 选择边和选择面 161

8.2.4 曲面添加UV行细节 163

8.3 网格锁定和磁铁工具 164

8.4 交互式关联建模 165

8.5 挤出面 166

8.6 教学示例(三):金刚战士 169

8.7 用旋转工具制作表面 199

8.8 教学示例(四):美丽的陶瓷 201

8.9 放样制作表面 205

8.10 四边面片表面 205

8.11 教学示例(五):铁翼展翅 206

本章作业 212

8.12 本章小结 212

第九章 多边形建模 213

9.1 多边形建模的广泛应用 214

9.2 Polygon Tools命令简介 217

9.3 教学示例(六):神勇骑兵 224

9.4 教学示例(七):作者本人真实的头像 249

9.5 本章小结 266

本章作业 266

第十章 NURBS建模 267

10.1 面片与NURBS 268

10.2 NURBS的概念 268

10.3 NURBS三维造型的几个特点 268

10.4 NURBS Tools简介 269

10.5 教学示例(八):水中怪物 274

10.6 教学示例(九):NURBS人头像 284

10.7 本章小结 288

本章作业 288

第十一章 材质和纹理 289

11.1 关于材质 290

11.1.1 选择颜色 290

11.1.2 环境色(Ambient) 291

11.1.3 高光色(Speclar) 292

11.1.4 固有色(Diffuse) 292

11.1.5 透明和反射 297

11.2 模糊材质 298

教学示例(十):模糊的人像 299

11.3 Faint笔绘工具 304

教学示例(十一):怪兽之PAINT贴图 305

11.4 多重材质和局部材质 311

教学示例(十二):怪兽之选择面贴图 312

11.5 贴图方法和各种投影贴图 324

11.5.1 投影贴图 325

11.5.2 非平面投影贴图 325

11.5.3 UV贴图 326

11.5.4 反射贴图 326

11.5.5 凹凸贴图 328

11.5.6 教学示例(十三):茶居雅室 329

11.6 三维纹理 342

教学示例(十四):金刚战士之二维特效贴图 344

本章作业 354

11.7 本章小结 354

第十二章 智能光渲染器 355

12.1 智能光的基础知识 356

12.2 创建通道 357

12.2.1 完美通道 358

12.2.2 阴影通道的应用 358

12.3 渲染 364

12.3.1 渲染选项 364

12.3.2 预览单个帧 366

12.3.3 输出渲染选项(Output) 366

12.3.4 格式选项(Format) 367

12.3.5 优化选项(Optimization) 370

12.3.6 控制走样 371

12.3.7 激活效果(Active Effects) 372

12.3.8 阴影选项(Shadows) 373

12.3.9 运动模糊选项(Motion Blur) 373

12.3.10 光子选项(Photon) 373

12.3.11 场渲染(Field) 374

12.3.12 提示和反馈信息 374

12.3.13 渲染方式 375

12.4 大气、雷电、火、环境贴图、毛发的教学示例 375

12.4.1 教学示例(十五):红发牛仔 375

12.4.2 教学示例(十六):超生化体反应场 382

12.6 本章小结 405

本章作业 405

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