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多媒体新课堂 Macromedia Authorware 5.1 Windows教程
多媒体新课堂 Macromedia Authorware 5.1 Windows教程

多媒体新课堂 Macromedia Authorware 5.1 Windows教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:本教材丛书编写委员会主编;魏建华编著
  • 出 版 社:北京:北京希望电子出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7900056793
  • 页数:296 页
图书介绍:
《多媒体新课堂 Macromedia Authorware 5.1 Windows教程》目录

第1章 初识Authorware 2

1.1 Authorware的硬件及软件环境 2

1.1.1 Authorware的硬件环境 2

1.1.2 Authorware的软件环境 2

1.2 Authorware的启动和退出 3

1.2.1 Authorware的启动 3

1.2.2 Authorware的关闭 4

1.3 Authorware的工作环境 4

1.3.1 标题栏 5

1.3.2 菜单栏 5

1.3.3 工具栏 6

1.3.4 图标栏 8

1.3.5 设计窗口 8

1.3.6 演示窗口 9

1.4.2 引入图标 10

1.4.1 新建文件 10

1.4 作业1-1认识Authorware图标 10

1.4.3 保存文件 11

1.4.4 关闭文件 11

1.4.5 打开文件 11

1.5 Authorware的特点 12

1.6 Authorware作品的演示和介绍 12

1.6.1 多媒体音乐作品的演示 12

1.6.2 多媒体旅游作品的演示 13

1.6.3 多媒体作品整体结构的介绍 13

1.7 作业1-2初识Authorware 16

1.7.1 设置演示窗口 17

1.7.2 编辑和调试Authorware程序 17

1.7.3 打包Authorware程序 25

1.7.4 组织发行文件 25

1.8 小结 26

2.1 在显示图标中创建内部素材 28

2.1.1 引入和打开显示图标 28

第2章 基本图标 28

2.1.2 绘图工具箱 29

2.1.3 线型设置面板 29

2.1.4 填充方式面板 30

2.1.5 显示方式面板 30

2.1.6 颜色设置面板 31

2.1.7 绘制直线和特殊方向直线 31

2.1.8 绘制椭圆和圆 33

2.1.9 绘制矩形和正方形 33

2.1.10 绘制圆角矩形和圆角正方形 34

2.1.11 绘制任意折线 34

2.1.12 设置直线和图形的颜色及填充方式 35

2.1.13 文字的录入 36

2.1.14 文字的编排 37

2.1.15 设置文字的字体、大小和颜色 37

2.1.16 消除文字锯齿 38

2.2 在显示图标中引入外部素材 39

2.1.17 创建文字滚动窗口 39

2.2.1 粘贴外部文本 40

2.2.2 引入外部文本文件 40

2.2.3 粘贴外部图像 41

2.2.4 引入外部图像文件 43

2.2.5 图像素材的Alpha通道 43

2.3.1 显示图标属性对话框 44

2.3.2 显示图标的层属性 44

2.3 显示图标的属性 44

2.3.3 显示图标的出场过渡效果 46

2.3.4 显示图标的选项设置 47

2.3.5 显示图标的移动属性 47

2.4 等待图标的解除类型 52

2.4.1 限时解除 52

2.4.2 键盘解除 53

2.4.3 鼠标解除 53

2.4.4 按钮解除 54

2.5.2 不限时主动解除等待 55

2.5 等待图标的典型设置 55

2.5.1 强行限时等待 55

2.5.3 限时兼主动解除等待 56

2.6 擦除图标 56

2.6.1 设置擦除的操作步骤 56

2.6.2 擦除图标的退场过渡效果 57

2.7 作业2-1名车欣赏 58

2.7.1 利用声音图标创建背景音乐 59

2.7.2 利用显示图标创建标题和署名 60

2.7.3 批量引入外部图像 60

2.7.4 在等待图标中引用变量 61

2.7.5 复制图标和组合图标 62

2.7.6 利用计算图标为变量赋值 63

2.7.7 利用转向函数实现循环 64

2.7.8 设置出场过渡效果 65

2.7.9 设置擦除先前内容选项 65

2.7.10 批量修改图标属性 66

2.8 小结 67

第3章 动画图标 69

3.1 动画图标概述 69

3.1.1 创建动画的基本操作 69

3.1.2 创建动画的基本原则 71

3.1.3 创建连续动画的方法 71

3.2 动画图标属性对话框 73

3.2.1 共用选项 73

3.2.3 布局选项 74

3.2.2 运动选项 74

3.3 终点定位动画 Direct to Point 76

3.3.1 创建终点定位动画的操作 76

3.3.2 动画的时间设置和同步设置 78

3.3.3 动画与景物前后遮挡关系的处理 78

3.4 直线定位动画Direct to Line 79

3.4.1 创建直线定位动画的操作 79

3.4.2 越界处理选项的设置 82

3.4.4 使用随机函数为变量赋值 83

3.4.3 设置目的点位置变量 83

3.4.5 使用声音图标添加音效 84

3.4.6 使用转向函数实现循环 84

3.5 平面定位动画Direct to Grid 85

3.5.1 创建平面定位动画的操作 85

3.5.2 设置目的点位置变量 88

3.5.3 使用系统函数为位置变量赋值 89

3.5.4 使用声音图标添加音效 89

3.5.5 设置循环 89

3.5.6 建立连续动画 89

3.6 路径移动动画Path to End 90

3.6.1 创建路径移动动画的操作 90

3.6.2 折线路径动画作业3-5-1蜜蜂 91

3.6.3 曲线路径动画作业3-5-2蜻蜓 94

3.6.4 封闭路径动画作业3-5-3时光如水 96

3.7.1 创建路径定位动画的操作 99

3.7 路径定位动画Path to Point 99

3.7.2 路径定位动画与路径移动动画的异同 100

3.8 小结 101

第4章 交互图标 103

4.1 交互图标概述 103

4.1.1 创建交互的基本操作 103

4.1.2 创建交互的基本原则 105

4.1.3 交互的各种响应类型 105

4.2.2 交互选项 106

4.2 交互图标属性对话框 106

4.2.1 共用选项 106

4.2.3 显示选项和布局选项 109

4.3 文本响应型交互Text Entry 110

4.3.1 创建文本响应型交互的操作 110

4.3.2 文本响应属性对话框 113

4.4 菜单响应型交互Pull-Down Menu 115

4.4.1 创建菜单响应型交互的操作 115

4.4.2 菜单响应属性对话框 117

4.5 按钮响应型交互 Button 118

4.5.1 创建按钮响应型交互的操作 118

4.5.2 按钮响应属性对话框 121

4.6 热区响应型交互 Hot Spot 129

4.6.1 创建热区响应型交互的操作 130

4.6.2 热区响应属性对话框 133

4.7 热体响应型交互 Hot Object 135

4.7.1 创建热体响应型交互的操作 135

4.7.2 热体响应属性对话框 139

4.8 目标区响应型交互Target Area 139

4.8.1 创建目标区响应型交互的操作 140

4.8.2 目标区响应属性对话框 143

4.9 限时响应型交互 Time Limit 144

4.9.1 创建限时响应型交互的操作 144

4.9.2 限时响应属性对话框 147

4.10 小结 148

第5章 模块 150

5.1 创建模块的思想和操作 150

5.2 拼字游戏的演示 152

5.3 拼字游戏的程序结构 155

5.4 拼字模块的程序结构 156

5.4.1 RED单词的程序结构 156

5.4.2 采用模块设计的理由 156

5.4.3 拼字模块的程序结构 156

5.5 拼字模块的建立 157

5.6 拼字模块的使用 159

5.7 小结 163

第6章 分支图标 165

6.1 创建分支结构 165

6.1.1 创建分支结构的操作 165

6.1.2 分支属性对话框 165

6.2 分支图标属性对话框 166

6.3.1 演示程序介绍 168

6.3 分支图标工作原理演示 168

6.3.2 分支属性设置的演示 169

6.3.3 时间限制设置的演示 171

6.3.4 执行次数设置的演示 172

6.3.5 执行方式设置的演示 174

6.3.6 执行次数和执行方式配合作用的演示 175

6.4 拼字游戏程序的建立 176

6.4.1 建立分支结构 176

6.4.3 建立游戏的退场 177

6.4.2 建立游戏的开场 177

6.5 拼字游戏程序的改进 178

6.5.1 建立从头开始机制 178

6.5.2 建立拼对奖励机制 179

6.5.3 条件响应型交互 Condition 182

6.5.4 修改拼字模块 183

6.5.5 程序的进一步改进 183

6.6.1 识图游戏的演示 184

6.6 识图游戏程序的建立 184

6.6.2 识图游戏的程序结构 187

6.6.3 按键响应型交互 Keypress 188

6.6.4 限次响应型交互 Tries Limit 189

6.6.5 建立识图单元 189

6.6.6 建立分支结构 191

6.6.7 建立成绩机制和循环机制 191

6.6.8 建立退出机制 192

6.7 小结 193

第7章 框架图标与导航图标 196

7.1 框架图标概述 196

7.2 初试框架图标 196

7.3 框架图标剖析 200

7.3.1 框架图标的内部结构 200

7.3.2 框架图标属性对话框 201

7.4 导航图标 201

7.4.1 导航图标属性对话框 201

7.4.2 向前查找 Recent 202

7.4.3 附近查找 Nearby 203

7.4.4 任意查找 Anywhere 203

7.4.5 计算查找 Calculate 205

7.4.6 文本查找 Search 206

7.5 框架结构的实际应用 212

7.5.1 创建矩形按钮系统作业7-1A风光如画 212

7.5.2 创建自定义按钮系统作业7-1B风光如画 213

7.5.3 创建按键控制系统作业7-1C风光如画 216

7.6 小结 218

第8章 库的应用及作品的组织与发行 220

8.1 素材的组织和库的概念 220

8.2 库的应用实例 221

8.2.1 程序的准备 221

8.2.2 建立素材库 222

8.2.3 引用素材库 223

8.2.4 打包素材库 224

8.2.6 组织发行文件 225

8.2.5 打包源文件 225

8.3 库的进一步介绍 228

8.3.1 库的建立 228

8.3.2 库的编程 229

8.3.3 库窗口的结构 230

8.4 打包与发行 232

8.4.1 库的打包 232

8.4.2 文件的打包 233

8.4.3 发行文件的组织 234

8.5 小结 235

第9章 变量、函数、表达式和语句 237

9.1 概述 237

变量、函数、表达式和语句在程序中的作用 237

在程序中使用变量、函数、表达式和语句的途径 237

9.2 变量 243

9.2.1 变量的概念 243

9.2.3 使用自定义变量的方法 244

9.2.2 变量的数据类型 244

9.2.4 使用系统变量的方法 247

9.2.5 系统变量简介 250

9.3 函数 252

9.3.1 函数的概念 252

9.3.2 使用系统函数的方法 253

9.3.3 系统函数简介 254

9.4 表达式 259

9.4.1 运算符 259

9.4.2 运算符的优先级 260

9.4.3 表达式 261

9.5 语句 265

9.5.1 条件语句 265

9.5.2 循环语句 269

9.6 小结 274

9.7 本章作业 275

10.1.2 知识和操作要点 277

10.1.1 设计题目 277

10.1 课程设计题目 277

第10章 课程设计 277

10.1.3 设计要求 278

10.2 《Premiere特技》的演示 278

10.3 《Premiere特技》的程序结构 282

10.4 《Premiere特技》的制作 283

10.4.1 建立程序的开始部分 283

10.4.2 建立退出运行的永久性交互 283

10.4.3 建立转场特技框架结构 284

10.4.4 建立框架结构的按钮系统 290

10.4.5 建立视频特技框架结构 291

10.4.6 建立主界面 293

10.4.7 全面调试程序 293

10.4.8 打包源程序 294

10.4.9 组织发行文件 294

10.5 小结 295

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