图形图像:LightWave 6实景动画PDF电子书下载
- 电子书积分:18 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)Dan Ablan著;李玉龙等译
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2001
- ISBN:7505365800
- 页数:641 页
第一部分 LightWave 6入门 1
第1章 LightWave 6简介 2
1.1 快速浏览Layout和Modeler 2
1.2 LightWave历史的简单回顾 3
1.3 LightWave结构简介 3
1.3.1 定制界面 4
1.3.2 群组界面 5
1.3.3 多视图设置 5
1.3.4 快捷导航 6
1.3.5 重新设计的面板 7
1.4 Layout的增强功能 8
1.4.1 图表编辑器 8
1.4.2 群组 9
1.4.3 增强的Layout Display Options面板 11
1.5 Modeler的增强功能 15
1.5.1 Modeler Display Options面板 15
1.5.2 Modeler General Options面板 21
1.6 下一步 23
1.5.5 Content Directory 23
1.5.4 Undo Levels 23
1.5.3 Metaball Resolution 23
1.7 小结 24
第2章 LightWave 6表面编辑器 25
2.1 使用表面编辑器 26
2.1.1 组织表面 26
2.1.2 设置表面 29
2.1.3 使用Environment选项卡设置 32
2.1.4 从二维图像制作三维表面 41
2.2 应用图像贴图 47
2.3 下一步 52
2.4 小结 52
第3章 LightWave 6 Modeler 53
3.1 理解Modeler 6 54
3.1.1 点、多边形和体积 55
3.1.2 对象 55
3.2 建模方法 57
3.2.1 Weight建模模式 57
3.2.3 Morph建模模式:Endomorphs 60
3.2.2 Texture建模模式 60
3.2.4 SubPatching对象 64
3.2.5 Splines 67
3.3 其他功能 73
3.3.1 Send Object to Layout命令 73
3.3.2 Synchronize Layout命令 73
3.3.3 创建Weight、Texture、Morph Maps 73
3.3.5 Skelegon-ize 74
3.3.6 Draw Skelegons 74
3.3.4 Bone Weights功能 74
3.3.7 更多的命令 75
3.4 样条曲线与背景图像 75
3.5 下一步 79
3.6 小结 79
第4章 LightWave 6 Layout 80
4.1 认识动画环境 80
4.1.1 Layout界面 81
4.1.2 Timeline与Fractional帧 81
4.1.3 坐标系统 82
4.1.4 Pivots(枢轴) 83
4.1.5 在Modeler中设置枢轴点 86
4.2 认识关键帧 86
4.2.1 删除关键帧 90
4.2.2 遵守关键帧规则 90
4.3 构造场景 91
4.3.1 对对象进行表面处理 91
4.3.2 导入与保存对象 91
4.3.4 向场景中添加灯光 92
4.3.3 向场景中添加摄影机 92
4.3.5 父级处理 93
4.3.6 目标处理 95
4.4 使用场景编辑器 95
4.4.1 调整关键帧 96
4.4.2 可视性 98
4.4.3 音频文件 98
4.4.4 改变与缩放关键帧 98
4.6 小结 99
4.5 下一步 99
5.1 图表编辑器导航 100
第5章 LightWave 6的图表编辑器 100
5.2 使用图表编辑器 102
5.2.1 编辑曲线 102
5.2.2 定位图表编辑器 103
5.2.3 图表编辑器的时间线 104
5.2.4 多条曲线编辑 108
5.2.5 前景与背景曲线 108
5.3 曲线窗口导航 109
5.4.1 主要弹出菜单 110
5.4 探索图表编辑器的附加命令 110
5.4.2 角标 111
5.5 使用Curves选项卡 113
5.5.1 样条控制 114
5.5.2 跳跃式过渡 116
5.6 编辑颜色通道 120
5.7 下一步 122
5.8 小结 122
6.1.1 多个摄影机设置 123
第6章 LightWave 6的摄影机 123
6.1 在LightWave中设置摄影机 123
6.1.2 分辨率 125
6.1.3 分辨率因子 125
6.1.4 像素纵横比 126
6.1.5 限制区域 128
6.1.6 缩放因子 131
6.1.7 焦距 132
6.1.9 反走样 133
6.1.8 视场 133
6.1.10 运动效果 135
6.1.11 域渲染 136
6.1.12 体与景深 136
6.1.13 蒙板选项 139
6.2 摄影机概念 140
6.2.1 以3划分进行观察 140
6.2.2 摄影机角度 142
6.4 小结 144
6.3 下一步 144
第二部分 基于项目创建和构筑三维场景的方法 145
第7章 照明和氛围 146
7.1 项目概览 146
7.1.1 动画照明 146
7.1.2 灯光的亮度 147
7.1.3 灯光的颜色 147
7.2 添加灯光 147
7.3.2 环境灯光与环境颜色 149
7.3.1 全局灯光亮度与全局镜头闪光强度 149
7.3 全局照明 149
7.3.3 光通量与Caustics 150
7.4 镜头闪光 150
7.5 体积灯光 150
7.6 在LightWave中使用灯光 150
7.6.1 为视频照明 151
7.6.2 使用聚光灯投影图像 159
7.7 区域光 161
7.8.1 背景 163
7.8 添加氛围 163
7.8.2 天空挤压与地面挤压 164
7.8.3 添加环境 164
7.9 下一步 169
7.10 小结 169
第8章 环境结构 170
8.1 项目概览 170
8.1.1 创建外墙 176
8.1.2 创建窗户和门 183
8.1.3 使用多个层进行工作 198
8.1.4 创建风景 201
8.2 设置环境效果 218
8.3 下一步 221
8.4 小结 221
第9章 环境照明 222
9.1 项目概览 222
9.1.1 理解光通量 222
9.1.3 理解Caustics 224
9.1.2 模拟光通量 224
9.1.4 理解体积照明 225
9.2 房间内部的白天 225
9.3 体积照明 229
9.4 环境光通量 232
9.4.1 HDRI:高动态范围图像 233
9.4.2 使用图像照明 234
9.4.3 使用光通量创建阴影 237
9.5 添加Caustics 238
9.6 下一步 241
9.7 小结 241
第10章 有机建模 242
10.1 项目概览 243
10.2 使用子拼块表面对头部进行建模处理 243
10.2.1 有机建模准备工作 243
10.2.2 控制曲线 244
10.2.3 追踪轮廓线 244
10.2.4 使用背景模板图像 246
10.3 制作眼睛 248
10.4 制作眼睛区域 252
10.5 制作嘴 263
10.6 制作下颌 269
10.7 制作鼻子 272
10.8 完成面孔的制作 277
10.9 制作头部的其他部位 281
10.10 完成点缀工作 297
10.10.1 最后的扭动与不对称 297
10.10.2 睫毛 297
10.11 建模小结 300
10.12 UV贴图 301
10.12.1 调整UV贴图 305
10.12.2 从UV到重力贴图 307
10.12.3 Select UV Seam命令 308
10.12.4 Lock UVs to Poly命令 308
10.13 渲染头部 309
10.13.1 纹理贴图 309
10.14 模型的表面处理与照明 322
10.14.2 区域光 327
10.14.1 现实主义的造型技术 327
10.14.3 全局照明 329
10.15 后期处理:完成点缀 331
10.16 渲染小结 333
10.17 参考读物 334
10.18 下一步 335
10.19 小结 335
11.1 项目概览 336
11.2 比较骨架与骨架重力 336
第11章 角色结构 336
11.2.1 骨架重力 344
11.3 骨骼 351
11.3.1 绘制骨骼 352
11.3.2 在Layout中使用骨骼 362
11.4 下一步 364
11.5 小结 364
第三部分 基于项目的动画场景制作方法 365
12.2.1 内部形变技术 366
12.2 面部动画的准备工作 366
第12章 有机动画 366
12.1 项目概览 366
12.2.2 创建内部形变 367
12.3 Layout中的内部形变 377
12.3.1 内部形变与图表编辑器 385
12.4 附加的嘴唇同步语音工具 387
12.5 下一步 388
12.6 小结 388
第13章 反向运动 389
13.1.2 反向运动 390
13.1 理解“运动” 390
13.1.1 正向运动 390
13.2 IK的基本使用 392
13.2.1 使用角度限制来限制旋转 394
13.2.2 Motion Options面板 394
13.2.3 目标元素 396
13.2.4 连接点与链类型 400
13.2.5 刚性IK结构 402
13.3.1 预先计划的重要性 405
13.3 角色设置介绍 405
13.3.2 准备对象 406
13.3.3 放置目标对象 408
13.3.4 设置连接点 411
13.3.5 增强设置 416
13.4 装备一个真实的角色 417
13.5 设置IK链 421
13.5.1 向腿与臀部应用IK 422
13.5.2 装配尾巴 423
13.5.3 约束 425
13.6 下一步 426
13.7 小结 427
第14章 表达式动画 428
14.1 项目概览 428
14.1.1 检查Model的配件 429
14.1.2 使用Cycler与ChannelFollower插件 430
14.1.3 使用Channel Express 444
14.1.4 把所有的内容集成到一起 447
14.3 小结 451
14.2 下一步 451
第15章 LightWave 6合成 452
15.1 理解合成 452
15.1.1 开始合成:背景与前景图像 452
15.1.2 前景键与前景 457
15.1.3 中间合成:正投影图像贴图 459
15.1.4 剪切贴图 464
15.1.5 高级合成:两遍法合成 474
15.2 下一步 477
15.3 小结 478
第16章 广播动画 479
16.1 项目概览 479
16.2 广播类型图形 480
16.2.1 创建一个广播动画产品 480
16.2.2 创建一个广播动画环境 487
16.2.3 广播动画设置 494
16.2.4 对表面进行辉光处理 505
16.2.5 应用透明度 505
16.3 广播动画照明 506
16.2.6 添加快速菲涅尔着色器 506
16.4 运动与时间线 508
16.5 渲染广播动画 509
16.5.1 分辨率设置 509
16.5.2 反走样设置 510
16.5.3 域渲染与运动模糊 510
16.6 下一步 510
16.7 小结 511
第四部分 动画后期处理 513
第17章 输出与渲染 514
17.1 LightWave 6渲染引擎 514
17.2 渲染的摄影机设置 515
17.2.1 保存渲染结果 519
17.2.2 只渲染选择的对象 521
17.3.2 ScreamerNet 522
17.4 下一步 522
17.5 小结 522
17.3 网络渲染 522
17.3.1 Stealthnet 522
第18章 动画编辑与演示片 524
18.1 通过编辑来增强动画 524
18.1.1 动画编辑的文件格式 525
18.1.2 使用Video Toaster NT进行编辑 525
18.1.3 考虑硬盘因素 525
18.1.4 Speed Razor编辑 526
18.1.5 非线性编辑 527
18.1.6 时间线编辑 527
18.2 创建一个演示片 528
18.1.7 向动画中添加音频 528
18.1.8 同步音频与嘴唇 528
18.2.1 媒体类型 529
18.3 下一步 530
18.4 小结 530
第五部分 附录 531
附录A LightWave 6中的表达式 532
附录B LScript 571
附录C 插件与参考 616
附录D 光盘的内容 640
- 《糊涂国王摸月亮 立体图形的组合》(韩)高滋贤文 2016
- 《声动中国 七十年歌声里的中国故事》王一诺责任编辑;(中国)《声动中国》编写组 2019
- 《书法主义图像叙述》洛齐 2019
- 《高光谱遥感图像解混理论与方法 从线性到非线性》王斌,杨斌著 2019
- 《STEM教育丛书 麦昆机器人和Micro:bit图形化编程》张弛责任编辑;(中国)陈宝杰,沙靓雯 2019
- 《导引线纵联电流差动保护》苏宇铿著 1990
- 《鲤鱼报恩记 立体图形》(韩)朴英兰文 2016
- 《好玩的几何 和平面图形玩耍吧》米里亚娜·拉多万诺维奇 2019
- 《深度学习图像识别技术》庄建,张晶,许钰雯编著 2020
- 《图像处理与图形界面(GUI)设计案例教程》李娜,张丽君 2019
- 《电子测量与仪器》人力资源和社会保障部教材办公室组织编写 2009
- 《少儿电子琴入门教程 双色图解版》灌木文化 2019
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- 《电子应用技术项目教程 第3版》王彰云 2019
- 《中国十大出版家》王震,贺越明著 1991
- 《近代民营出版机构的英语函授教育 以“商务、中华、开明”函授学校为个案 1915年-1946年版》丁伟 2017