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图形图像:LightWave 6实景动画
图形图像:LightWave 6实景动画

图形图像:LightWave 6实景动画PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Dan Ablan著;李玉龙等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7505365800
  • 页数:641 页
图书介绍:LightWave是重量级的三维动画制作软件,本书全面系统地讲解了LightWave6的使用,LightWave6表面编辑器,LightWave6的图表编辑器等。
《图形图像:LightWave 6实景动画》目录

第一部分 LightWave 6入门 1

第1章 LightWave 6简介 2

1.1 快速浏览Layout和Modeler 2

1.2 LightWave历史的简单回顾 3

1.3 LightWave结构简介 3

1.3.1 定制界面 4

1.3.2 群组界面 5

1.3.3 多视图设置 5

1.3.4 快捷导航 6

1.3.5 重新设计的面板 7

1.4 Layout的增强功能 8

1.4.1 图表编辑器 8

1.4.2 群组 9

1.4.3 增强的Layout Display Options面板 11

1.5 Modeler的增强功能 15

1.5.1 Modeler Display Options面板 15

1.5.2 Modeler General Options面板 21

1.6 下一步 23

1.5.5 Content Directory 23

1.5.4 Undo Levels 23

1.5.3 Metaball Resolution 23

1.7 小结 24

第2章 LightWave 6表面编辑器 25

2.1 使用表面编辑器 26

2.1.1 组织表面 26

2.1.2 设置表面 29

2.1.3 使用Environment选项卡设置 32

2.1.4 从二维图像制作三维表面 41

2.2 应用图像贴图 47

2.3 下一步 52

2.4 小结 52

第3章 LightWave 6 Modeler 53

3.1 理解Modeler 6 54

3.1.1 点、多边形和体积 55

3.1.2 对象 55

3.2 建模方法 57

3.2.1 Weight建模模式 57

3.2.3 Morph建模模式:Endomorphs 60

3.2.2 Texture建模模式 60

3.2.4 SubPatching对象 64

3.2.5 Splines 67

3.3 其他功能 73

3.3.1 Send Object to Layout命令 73

3.3.2 Synchronize Layout命令 73

3.3.3 创建Weight、Texture、Morph Maps 73

3.3.5 Skelegon-ize 74

3.3.6 Draw Skelegons 74

3.3.4 Bone Weights功能 74

3.3.7 更多的命令 75

3.4 样条曲线与背景图像 75

3.5 下一步 79

3.6 小结 79

第4章 LightWave 6 Layout 80

4.1 认识动画环境 80

4.1.1 Layout界面 81

4.1.2 Timeline与Fractional帧 81

4.1.3 坐标系统 82

4.1.4 Pivots(枢轴) 83

4.1.5 在Modeler中设置枢轴点 86

4.2 认识关键帧 86

4.2.1 删除关键帧 90

4.2.2 遵守关键帧规则 90

4.3 构造场景 91

4.3.1 对对象进行表面处理 91

4.3.2 导入与保存对象 91

4.3.4 向场景中添加灯光 92

4.3.3 向场景中添加摄影机 92

4.3.5 父级处理 93

4.3.6 目标处理 95

4.4 使用场景编辑器 95

4.4.1 调整关键帧 96

4.4.2 可视性 98

4.4.3 音频文件 98

4.4.4 改变与缩放关键帧 98

4.6 小结 99

4.5 下一步 99

5.1 图表编辑器导航 100

第5章 LightWave 6的图表编辑器 100

5.2 使用图表编辑器 102

5.2.1 编辑曲线 102

5.2.2 定位图表编辑器 103

5.2.3 图表编辑器的时间线 104

5.2.4 多条曲线编辑 108

5.2.5 前景与背景曲线 108

5.3 曲线窗口导航 109

5.4.1 主要弹出菜单 110

5.4 探索图表编辑器的附加命令 110

5.4.2 角标 111

5.5 使用Curves选项卡 113

5.5.1 样条控制 114

5.5.2 跳跃式过渡 116

5.6 编辑颜色通道 120

5.7 下一步 122

5.8 小结 122

6.1.1 多个摄影机设置 123

第6章 LightWave 6的摄影机 123

6.1 在LightWave中设置摄影机 123

6.1.2 分辨率 125

6.1.3 分辨率因子 125

6.1.4 像素纵横比 126

6.1.5 限制区域 128

6.1.6 缩放因子 131

6.1.7 焦距 132

6.1.9 反走样 133

6.1.8 视场 133

6.1.10 运动效果 135

6.1.11 域渲染 136

6.1.12 体与景深 136

6.1.13 蒙板选项 139

6.2 摄影机概念 140

6.2.1 以3划分进行观察 140

6.2.2 摄影机角度 142

6.4 小结 144

6.3 下一步 144

第二部分 基于项目创建和构筑三维场景的方法 145

第7章 照明和氛围 146

7.1 项目概览 146

7.1.1 动画照明 146

7.1.2 灯光的亮度 147

7.1.3 灯光的颜色 147

7.2 添加灯光 147

7.3.2 环境灯光与环境颜色 149

7.3.1 全局灯光亮度与全局镜头闪光强度 149

7.3 全局照明 149

7.3.3 光通量与Caustics 150

7.4 镜头闪光 150

7.5 体积灯光 150

7.6 在LightWave中使用灯光 150

7.6.1 为视频照明 151

7.6.2 使用聚光灯投影图像 159

7.7 区域光 161

7.8.1 背景 163

7.8 添加氛围 163

7.8.2 天空挤压与地面挤压 164

7.8.3 添加环境 164

7.9 下一步 169

7.10 小结 169

第8章 环境结构 170

8.1 项目概览 170

8.1.1 创建外墙 176

8.1.2 创建窗户和门 183

8.1.3 使用多个层进行工作 198

8.1.4 创建风景 201

8.2 设置环境效果 218

8.3 下一步 221

8.4 小结 221

第9章 环境照明 222

9.1 项目概览 222

9.1.1 理解光通量 222

9.1.3 理解Caustics 224

9.1.2 模拟光通量 224

9.1.4 理解体积照明 225

9.2 房间内部的白天 225

9.3 体积照明 229

9.4 环境光通量 232

9.4.1 HDRI:高动态范围图像 233

9.4.2 使用图像照明 234

9.4.3 使用光通量创建阴影 237

9.5 添加Caustics 238

9.6 下一步 241

9.7 小结 241

第10章 有机建模 242

10.1 项目概览 243

10.2 使用子拼块表面对头部进行建模处理 243

10.2.1 有机建模准备工作 243

10.2.2 控制曲线 244

10.2.3 追踪轮廓线 244

10.2.4 使用背景模板图像 246

10.3 制作眼睛 248

10.4 制作眼睛区域 252

10.5 制作嘴 263

10.6 制作下颌 269

10.7 制作鼻子 272

10.8 完成面孔的制作 277

10.9 制作头部的其他部位 281

10.10 完成点缀工作 297

10.10.1 最后的扭动与不对称 297

10.10.2 睫毛 297

10.11 建模小结 300

10.12 UV贴图 301

10.12.1 调整UV贴图 305

10.12.2 从UV到重力贴图 307

10.12.3 Select UV Seam命令 308

10.12.4 Lock UVs to Poly命令 308

10.13 渲染头部 309

10.13.1 纹理贴图 309

10.14 模型的表面处理与照明 322

10.14.2 区域光 327

10.14.1 现实主义的造型技术 327

10.14.3 全局照明 329

10.15 后期处理:完成点缀 331

10.16 渲染小结 333

10.17 参考读物 334

10.18 下一步 335

10.19 小结 335

11.1 项目概览 336

11.2 比较骨架与骨架重力 336

第11章 角色结构 336

11.2.1 骨架重力 344

11.3 骨骼 351

11.3.1 绘制骨骼 352

11.3.2 在Layout中使用骨骼 362

11.4 下一步 364

11.5 小结 364

第三部分 基于项目的动画场景制作方法 365

12.2.1 内部形变技术 366

12.2 面部动画的准备工作 366

第12章 有机动画 366

12.1 项目概览 366

12.2.2 创建内部形变 367

12.3 Layout中的内部形变 377

12.3.1 内部形变与图表编辑器 385

12.4 附加的嘴唇同步语音工具 387

12.5 下一步 388

12.6 小结 388

第13章 反向运动 389

13.1.2 反向运动 390

13.1 理解“运动” 390

13.1.1 正向运动 390

13.2 IK的基本使用 392

13.2.1 使用角度限制来限制旋转 394

13.2.2 Motion Options面板 394

13.2.3 目标元素 396

13.2.4 连接点与链类型 400

13.2.5 刚性IK结构 402

13.3.1 预先计划的重要性 405

13.3 角色设置介绍 405

13.3.2 准备对象 406

13.3.3 放置目标对象 408

13.3.4 设置连接点 411

13.3.5 增强设置 416

13.4 装备一个真实的角色 417

13.5 设置IK链 421

13.5.1 向腿与臀部应用IK 422

13.5.2 装配尾巴 423

13.5.3 约束 425

13.6 下一步 426

13.7 小结 427

第14章 表达式动画 428

14.1 项目概览 428

14.1.1 检查Model的配件 429

14.1.2 使用Cycler与ChannelFollower插件 430

14.1.3 使用Channel Express 444

14.1.4 把所有的内容集成到一起 447

14.3 小结 451

14.2 下一步 451

第15章 LightWave 6合成 452

15.1 理解合成 452

15.1.1 开始合成:背景与前景图像 452

15.1.2 前景键与前景 457

15.1.3 中间合成:正投影图像贴图 459

15.1.4 剪切贴图 464

15.1.5 高级合成:两遍法合成 474

15.2 下一步 477

15.3 小结 478

第16章 广播动画 479

16.1 项目概览 479

16.2 广播类型图形 480

16.2.1 创建一个广播动画产品 480

16.2.2 创建一个广播动画环境 487

16.2.3 广播动画设置 494

16.2.4 对表面进行辉光处理 505

16.2.5 应用透明度 505

16.3 广播动画照明 506

16.2.6 添加快速菲涅尔着色器 506

16.4 运动与时间线 508

16.5 渲染广播动画 509

16.5.1 分辨率设置 509

16.5.2 反走样设置 510

16.5.3 域渲染与运动模糊 510

16.6 下一步 510

16.7 小结 511

第四部分 动画后期处理 513

第17章 输出与渲染 514

17.1 LightWave 6渲染引擎 514

17.2 渲染的摄影机设置 515

17.2.1 保存渲染结果 519

17.2.2 只渲染选择的对象 521

17.3.2 ScreamerNet 522

17.4 下一步 522

17.5 小结 522

17.3 网络渲染 522

17.3.1 Stealthnet 522

第18章 动画编辑与演示片 524

18.1 通过编辑来增强动画 524

18.1.1 动画编辑的文件格式 525

18.1.2 使用Video Toaster NT进行编辑 525

18.1.3 考虑硬盘因素 525

18.1.4 Speed Razor编辑 526

18.1.5 非线性编辑 527

18.1.6 时间线编辑 527

18.2 创建一个演示片 528

18.1.7 向动画中添加音频 528

18.1.8 同步音频与嘴唇 528

18.2.1 媒体类型 529

18.3 下一步 530

18.4 小结 530

第五部分 附录 531

附录A LightWave 6中的表达式 532

附录B LScript 571

附录C 插件与参考 616

附录D 光盘的内容 640

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