3ds max 4短期培训教程PDF电子书下载
- 电子书积分:10 积分如何计算积分?
- 作 者:郭发明编著
- 出 版 社:北京:北京希望电子出版社
- 出版年份:2001
- ISBN:7900056998
- 页数:241 页
第一章3ds max 4的新增功能 1
1.1角色动画能力的进一步提高 1
1.1.1新的角色动画IK控制器 1
系统(图1-1) 1
1.1.2更好的角色动画系统 2
1.1.3限制系统 2
1.1.4骨骼系统的扩展 3
1.1.5角色变形动画的提高 4
1.2进军下一代游戏领域 5
1.3效果和渲染功能的提高 6
1.4使用更加方便 8
1.4.1使用界面的改进 8
1.4.2更多的自定义功能 10
1.5与internet联系更加紧密 11
1.6系统消减的功能 11
1.7本书的知识结构 12
1.7.1建模技术 12
1.7.2材质和贴图技术 12
1.7.3灯光和照相机 12
1.7.4动画技术 12
第二章蝴蝶飞呀 14
2.1房间的布置 14
2.1.1创建桌子 14
2.1.2创建花瓶 17
2.1.3建立墙壁 20
2.1.4创建窗洞 20
2.1.5窗户造型 21
2.1.6打开窗户的准备 23
2.1.7制作一个简单的窗帘盒子 24
2.1.8制作窗帘 25
2.1.9窗帘飘动 27
2.1.10拉开窗帘 30
2.1.11打开窗户 32
2.1.12添加其他墙壁和地板 34
2.1.13合并桌子和花瓶 35
2.1.14添加背景 36
2.2摄像机的控制 38
2.2.1建立摄像机 38
2.2.2制作摄像机动画 40
2.3灯光的控制 41
2.4创建蝴蝶的经典方法 42
2.4.1设置参考背景 42
2.4.2样条曲线造型 43
2.4.3建立身体部分 45
2.4.4制作翅膀动画的准备 48
2.4.5过渡色贴图 48
2.4.6完成蝴蝶 49
2.5动画蝴蝶翅膀 51
2.5.1制作动画 51
2.6蝴蝶飞舞 54
2.6.1创建动画路径 54
2.6.2合并蝴蝶 55
2.6.3飞行动画 55
2.6.4蝴蝶双飞 57
2.7渲染场景 59
2.8本章总结 60
第三章太空动画 61
3.1序言 61
3.1.1情节简介 61
3.1.2故事板 61
3.1.3工作流程 61
3.2建立一个行星和它的卫星 61
3.2.1建立行星和它的卫星 61
3.2.2命名和更改颜色 62
3.2.3为火星建立两个卫星 62
3.2.4为火星增加一个过渡色材质 63
3.2.5增加一个凹凸贴图材质 63
3.2.6为卫星增加贴图 64
3.3使用镜头光斑建立太阳 65
3.3.1增加一个摄像机视图 65
3.3.2 增加灯光 66
3.3.3为太阳增加一个镜头光斑效果 66
3.3.4 增加一个光圈效果 67
3.3.5 调整光圈 68
3.3.6 增加星形光效果 68
3.3.7 调整Occlusion 68
3.3.9 使用球形调整 68
3.4建立一个击中卫星的场景 68
3.4.1 建立一个卫星 69
3.4.2 建立一个摄像机视图 69
3.4.3 增加一些灯光 70
3.4.4 柔化材质 70
3.4.5为不同的通道赋予相同的贴图 71
3.4.6 建立一个可编辑网格物体 71
3.4.7 调整凹凸 71
3.5 增加星空 73
3.5.1 应用一个噪波材质 73
3.5.2 增加一道极光 75
3.5.3 使用一个大球来建立星空 75
3.5.4 为球增加一个星空贴图 76
3.6 建立一块陨石 77
3.6.1 使用噪波建立陨石 77
3.6.2 试验不同的种子值 77
3.7 建立陨石碰撞动画 78
3.7.1动画陨石撞击卫星 78
3.7.2 陨石的翻转 79
3.8 增加摄像机震动 80
3.8.1 摄像机震动动画 80
3.8.2改变插值 80
3.8.3 为摄像机震动增加一个噪波 80
控制器 80
3.8.4 减小噪波影响 81
3.8.5 在碰撞点开始噪波 81
3.9 建立冲击波 82
3.9.1 建立一个碰撞对象 82
3.9.2 动画碰撞物体 83
3.9.3 为碰撞增加纷乱的效果 83
3.9.4 建立碰撞物体材质 83
3.9.5 增加碰撞物体材质 84
3.9.6 增加灯光 84
3.9.7 为impact light增加…个衰减 85
3.9.8 为流星增加粒子效果 85
3.9.9 调整粒子阵列 86
3.9.10 增加粒子以建立喷射火焰 87
3.9.11 增加发光 87
3.10 陨石爆炸 88
3.10.1 动画laser blast 89
3.10.2 为激光物体建立一种材质 89
3.10.3 动画陨石 90
3.10.4 为爆炸纹理贴图建立一个平面 90
3.10.5 为爆炸建立一个材质 90
3.10.6 同步动画贴图 91
3.10.7 拷贝平面爆炸物体 92
3.10.8 制作爆炸碎块 92
3.10.9 设置关键帧控制陨石的消失 94
3.10.10 增加运动模糊 94
3.10.11 设置陨石内部的灯光 95
3.10.12 设置爆炸平面的可视性 95
3.10.13 为激光增加渲染效果 96
3.10.14 为爆炸增加另外一个灯光 97
3.10.15 动画爆炸发光 97
3.10.16 增加辐射模糊极光 98
第四章甲壳虫的建模与动画 99
4.1序言 99
4.1.1工作流程 99
4.2 故事板 100
4.2.1 初始的故事板 100
4.2.2 故事情节 100
4.3 建模甲壳虫的头 101
4.3.1使用不同的方法存取命令 102
4.3.2 使用两个球开始头部建摸 102
4.3.3 制作头部的粗略形状 103
4.3.4 观察形状 104
4.3.5 建立一个单个的物体 104
4.3.6 头部造型 105
4.3.7 调整脸颊 106
4.3.8 转换为可编辑网格 106
4.3.9专家模式视图 107
4.3.10 平滑表面 108
4.3.11增加鼻子 108
4.3.12 增加嘴巴 109
4.3.13 建立嘴唇的内部 111
4.3.14 勾画嘴唇 112
4.3.15 创建眉毛 113
4.3.16创建眼窝 114
4.3.17 创建眼球 115
4.3.18 创建眼皮 115
4.3.19 创建瞳孔 116
4.3.20 创建颈部 116
4.3.21创建触角 117
4.4 建模甲壳虫的身体 118
4.4.1开始 118
4.4.2 为放样勾画路径 118
4.4.3创建甲克虫的前部图形 119
4.4.4编辑甲壳虫身体的前部 119
4.4.5创建甲壳虫身体的背部图形 120
4.4.6 编辑背部放样图形 120
4.4.7 放样甲壳虫的前部 121
4.4.8 增加扭曲变形 122
4.4.9放缩放样物体 122
4.4.10 编辑曲线 123
4.4.11Lofting甲壳虫的背部 124
4.5完成甲壳虫身体造型 125
4.5.1为放样物体增加细节 125
4.5.2 对齐身体和头部 126
4.6制做甲壳虫的附器部分 126
4.7 建模三个指头的手 127
4.7.1开始 127
4.7.2 从一个立方体开始建模 127
4.7.3 运用MeshSmooth 128
4.7.4使用可编辑网格物体的顶点 129
级别建模 129
4.7.5 挤出手指 130
4.7.6 制作姆指 131
4.8制作甲壳虫的四肢 132
4.8.1创建脚掌 132
4.8.2 完成所有肢体 133
4.9 塌陷网格物体为皮肤物体 134
4.9.1 开始 134
4.9.2 塌陷为一个皮肤物体 134
4.9.3检查一个连续单个皮肤物体 135
4.10 为甲壳虫贴图和附加材质 136
4.10.1 开始 136
4.10.2 使用多维/次物体材质 137
进行贴图 137
4.10.3 将材质赋予整个甲壳虫 137
4.10.4 增加材质到单元 137
4.10.5 使用多维/次物体材质 138
4.10.6 多维/次物体材质增加 138
纹理贴图 138
4.11为甲壳虫的眼睛贴图 140
4.11.1 开始场景 140
4.11.2 为第一只眼睛贴图 140
4.11.3为第二只眼睛贴图 141
4.12 为动画创造骨架结构 142
4.12.1开始 142
4.12.2 动力学链接的知识 142
4.12.3前向动力学和反向动力学的一些知识 142
4.12.4NU放缩和反向IK 143
4.12.5 视图显示键盘快捷键 143
4.12.6 开始建立骨骼系统 143
4.12.7 创建骨骼系统 144
4.12.8 设置IK限制 145
4.12.9 建立另一条腿的骨骼 146
4.12.10 为骨骼链创建末端控制器 147
4.12.11使用boxes创建一个前向 147
动力学 147
4.12.12 创建层次连接 148
4.12.13 为手臂创建骨骼 149
4.12.14 使用结构视图进行连接和 149
重命名 149
4.12.15 为头部建立骨骼 150
4.12.16 助物体以完成层次建设 151
4.12.17 为脚连接辅助体 152
4.12.18为甲壳虫骨骼附上皮肤修改 153
4.12.19 调整皮肤封套 154
4.13 制作甲壳虫行走动画 155
4.13.1 建立一个行走循环 156
4.13.2 改变旋转关键帧上的张力 158
4.13.3动画甲壳虫的手臂和躯干 159
4.13.4 使用块控制器循环行走周期 159
4.1 4甲壳虫说话动画 162
4.14.1使用修改制作面部动画 162
4.14.2 完成面部动画 164
4.15 使用XRef增加舞台设置 165
4.15.1创建一个XRef场景 165
4.15.2 重新定位场景 166
4.16 增加二级运动 168
4.16.1使用振颤修改增加二级运动 168
第五章 犀牛头面片建模技术 171
5.1序言 171
5.1.1本章教程中所使用到的 171
建模技术 171
5.1.2工作流程 171
5.2 创建侧面轮廓 171
5.2.1勾画侧面 171
5.2.2画一条从颈部到上嘴唇的曲线 172
5.2.3 偏移勾画平面 173
5.2.4 创建眼睛 174
5.3 增加侧面轮廓 174
5.3.1将最大圆圈上的点与眼睛下面的曲线结合 175
5.3.2 创建一条通过头部的曲线 175
5.3.3 光滑曲线 176
5.3.4 增加光滑附加的曲线 176
5.3.5 增加通过眼睛的水平曲线 177
5.3.6 增加穿过头顶的另外的 178
一条曲线 178
5.3.7 删除头顶多余的顶点 178
5.4创建一个参考拷贝表面 179
5.4.1检查侧面轮廓线 179
5.4.2 创建一个参考拷贝 179
5.4.3为参考表面增加一个Surfacc表面修改 180
5.5 细节建模 181
5.5.1使用加点和连结创建嘴 181
5.5.2 使用区域选择选择顶点 182
5.5.3 拉长颈部 182
5.5.4 拉长嘴部 183
5.5.5 为下巴创建曲线 184
5.5.6 为角洞创建曲线 185
5.6 精制角色 186
5.6.1 建立眼睛轮廓线 186
5.6.2 创建眼睛窝 187
5.6.3 塑造眼睛 188
5.6.4 勾画眼睛的形状 188
5.6.5 勾画鼻洞和嘴唇 189
5.6.6 浏览视图 190
5.6.7 创建鼻孔 191
5.6.8 勾画鼻孔 192
5.7 建模一只耳朵 194
5.7.1建立耳朵的初始形状 194
5.7.2 编辑耳朵形状 195
5.7.3 增加一条中心曲线 196
5.7.4 拷贝中心曲线 197
5.7.5增加曲线,完成耳朵的造型 198
5.7.6重新定位耳朵在头部的位置 199
5.7.7 结合耳朵 200
5.8 完成模型 200
5.8.1 缝合耳朵 200
5.8.2 镜像犀牛的头部 201
5.8.3 删除轮廓线 201
5.8.4 结合两个半边 202
5.9 使用Surface的建议 202
5.9.1使用镜像修改观察整个头部 202
5.9.2 运用镜像修改 203
5.9.3 纠正空洞和缝合 203
5.9.4 理解表面法线 203
5.9.5 焊接重合结束顶点 203
第六章 NURBS角色头部建模 204
6.1序言 204
6.1.1工作流程:建立头部轮廓线 204
6.2 建立头部的轮廓线 204
6.2.1开始 204
6.2.2设置背景 205
6.2.3 建立第一条轮廓线 205
6.2.4 开始创建轮廓曲线 206
6.2.5 后脑和颈部的轮廓线 207
6.2.6 嘴唇和嘴的轮廓线 208
6.3 预览头部 209
6.3.1建立背景 209
6.3.2 预览头部 210
6.4 创建眼睛 212
6.4.1为眼睛创建第一条轮廓线 212
6.4.2为眼睛创建其他的轮廓线 213
6.4.3 放样眼睛 214
6.5 创建耳朵 215
6.5.1放样耳朵 215
6.6 镜像并放样头部 216
6.6.1 镜像头部 216
6.6.2 删除临时的U lofts曲面 217
6.6.3 连结轮廓线 218
6.6.4 放样头部 219
6.7 完成头部 219
第七章影视后期制作软件简单教程 221
7.1引言 221
7.2 熟悉窗口 221
7.2.1建立项目 221
7.2.2 建立合成图像 222
7.3 使用层 224
7.3.1层的概念 224
7.3.2 素材(层)的剪辑 224
7.3.3 使用层开关 225
7.3.4 层的基本操作 225
7.4 层和层动画 226
7.4.1 层的属性 226
7.4.2 使用关键帧 227
7.4.3 关键帧动画 227
7.4.4 层的位置动画 228
7.4.5 层的旋转动画 228
7.4.6 层的尺寸动画 229
7.4.7 运动路径的修改 229
7.5使用滤镜(Effect) 230
7.5.1 使用滤镜 230
7.5.2 滤镜动画 231
7.5.3 常用的滤镜 232
7.6 使用遮罩 233
7.6.1制作遮罩 233
7.6.2移动、缩放及旋转遮罩 234
7.6.3 修改遮罩形状 235
7.6.4 羽化遮罩 236
7.6.5动画遮罩 236
7.7 使用嵌套图像 236
第八章 影视制作简介 238
8.1目前中国的三维影视行业 238
8.2 影视制作的一般工作流程 239
8.2.1 信息的收集 239
8.2.2 创意 239
8.2.3 分镜头的制作 240
8.2.4 影视合成 240
8.2.5 数摸转换 241
8.3成为CG人员的参考条件 241
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