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精通Flash卡通画与游戏创意设计
精通Flash卡通画与游戏创意设计

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工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Bill Turner等著;马震晗等译
  • 出 版 社:北京:中国水利水电出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7508409493
  • 页数:253 页
图书介绍:
《精通Flash卡通画与游戏创意设计》目录

译者序 1

作者简介 1

致谢 1

前言 1

简介 1

第1章 构思并设计你的故事 1

1.1 卡通幽默创手法基础 1

1.1.1 单画面漫画:迅速的幽默效果 1

1.1.3 幽默所需要的策略 2

1.1.2 卡通漫画的版面设计 2

1.1.4 通用的和特殊的 5

1.2 改编一个已经存在的故事 5

1.3 Flash中的情节串连图板 7

1.4 下面的内容 12

第2章 角色处理 13

2.1 基本的设计考虑 13

2.1.1 性格:外形如何反映出特性 13

2.1.2 声音 14

2.1.4 附属物品 15

2.1.5 衣着 15

2.1.3 集体经验:一座通过向观众的桥梁 15

2.1.6 色彩 17

2.2. 动画方面的考虑 17

2.2.1 选择一种风格:真实或者夸大 17

2.2.2 选择简单或者复杂 18

2.2.3 设计完整动画 18

2.2.4 设计有限动画 19

2.3 草图人物 22

2.3.1 外形研究 22

2.3.2 艺术研究 22

2.4 Flash中的人物素描 23

2.5 下面的内容 28

第3章 声音 29

3.1 向剧本中添加声音轨道 29

3.1.1 选择声音 29

3.1.2 录制声音并将其数字化 31

3.2 声音效果 35

3.3 音乐 39

3.4 Smart Sound 39

3.5 下面的内容 42

4.2 设计方面的考虑 43

4.2.1 选择一种风格 43

4.1 创建背景需要做些什么 43

第4章 背景 43

4.2.2 选择细节级别 46

4.2.3 使用色彩来传输感情 48

4.2.4 采用照明来传输感情 48

4.3 对动作的设计:摄像机技术 51

4.3.1 缩放 51

4.3.2 摇动 53

4.3.3 推移 54

4.4 使用层来产生深度和运动的错觉 55

4.5 使用Photoshop创建场景 57

4.6 下面的内容 61

第5章 人物动画 62

5.1 定义人物动画 62

5.2 帧频 62

5.3 传输动作的技术 65

5.3.1 速度模糊化 65

5.3.2 重量和物质 68

5.3.3 对立的动作 70

5.3.4 预想 71

5.3.5 过冲 72

5.3.6 伸展和挤压 73

5.4 人类的动作 78

5.4.1 走步 79

5.4.2 不经意的动作艺术 84

5.5 Flash中的Rotoscoping技术 88

5.5.1 什么是Rotoscoping 88

5.5.2 在什么样的情况下需要使用Rotoscoping 89

5.5.3 将带有动作的视频文件输入到Flash中 90

5.6 下面的内容 93

第6章 声音同步及面部表情 94

6.1 声音同步技术概观 94

6.2 分解语音 95

6.3 图表定时 98

6.4 Magpie Pro 102

6.5 嘴型以及表情 105

6.6 眼部表情 106

6.7 下面的内容 109

第7章 对作品进行包装 110

7.1 目标:互联网 110

7.1.1 预载入 110

7.1.2 域名 114

7.1.3 你的网站 114

7.2 目标:视频 118

7.2.1 MiniDV 118

7.2.2 为视频输出配置动画 119

7.4 下面的内容 123

7.3 目标:电影 124

第8章 游戏设计简介 126

8.1 选择一个风格 126

8.2 进行游戏设计 126

8.3 判断出可能性 128

8.3.1 你能够胜任什么样的工作 129

8.3.2 Flash能够胜任什么样的工作 130

8.4 保证游戏的真实性 130

8.6 进行调研 132

8.5 使游戏变得不真实 132

8.7 下面的内容 133

第9章 设计问答游戏 134

9.1 Weber问答游戏概观 134

9.2 重新处理图像 134

9.3 游戏编程需求概述 137

9.4 创建问题 137

9.4.1 用变量书写电影中的问题 138

9.4.2 将问题保存为内置的文本文件 138

9.4.3 将问题保存为数据库文件 139

9.4.5 为游戏选择问题类型 140

9.4.4 为游戏选择保存方式 140

9.5 导入并显示问题与答案 141

9.6 得出正确的答案 143

9.7 保存比分 144

9.7.1 为电影剪辑起名 146

9.7.2 设置比分范围 146

9.8 增加人工智能 146

9.8.1 在Iimit变量上使用random命令 147

9.8.2 设置三个难度级别 148

9.8.3 设置问题类别 148

9.9 下面的内容 160

第10章 设计冒险游戏 161

10.1 游戏概述 161

10.2 增加一个可以行走的角色 162

10.2.1 添加初始变量 163

10.2.2 移动Walter 164

10.2.3 使用网格系统来显示等角投影图形 165

10.2.4 深度排序和简单的冲突检测 170

10.2.5 整理 175

10.3 增加深度层 179

10.4 检测复杂的冲突 183

10.4.1 为改进后的冲突检测添加电影剪辑 184

10.4.2 改变底部物体的绘制方式 185

10.4.3 为Walter的死亡添加动画 186

10.4.4 结束循环 189

10.5 疯狂的跳跃 189

10.5.1 修改冲突检测代码以适应跳跃 192

10.5.2 添加代码以在Walter跳跃的同时移动他 193

10.5.3 增加可以找到的奖励物品 194

10.6 捡起物品 199

10.6.1 解毒物品--保护自己免受矮树丛伤害 202

10.6.2 水壶--Walter的能量补给 204

10.6.3 心形物品--额外的生命 204

10.6.4 钥匙--打开锁着的门 205

10.6.5 炸弹--摧毁危险的矮树丛的工具 206

10.6.6 地图--收集它们以赢得游戏 209

10.7 场所,场所,场所 209

10.7.1 在不同场所之间移动 211

10.7.2 保存玩家所作的改变,包括房间的状态 213

10.7.3 定义新的场所 214

10.8 增加河流和桥 215

10.9 定义游戏的难度级别 216

10.10 把关卡放到一起 219

10.10.1 载入关卡 219

10.10.2 关卡完成 221

10.11 游戏结束 223

10.12 整理 224

第11章 通过互联网进行合作 226

11.1 虚拟办公室 226

11.2 交流是关键 226

11.3 提出计划 228

11.4 如果所关心的是图形 228

11.4.1 选择字体和字体类型 229

11.4.2 命名符号以使编程简单 230

11.5.1 代码的灵活性 232

11.5 如果所关心的是代码 232

11.5.2 让代码容易理解 234

11.6 测试游戏 236

11.7 下面的内容 238

附录A 在Flash游戏中使用ASP (Active Server Pages) 239

A.1 什么是ASP 239

A.2 使用ASP来存储高分数据 239

附录B 人工智能 243

B.1 什么是人工智能 243

B.2 Othello棋中的AI 244

B.3 编写自己的AI程序 248

附录C 相关网址 249

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