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完美之旅 3D MAX 4入门与进阶
完美之旅 3D MAX 4入门与进阶

完美之旅 3D MAX 4入门与进阶PDF电子书下载

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  • 作 者:蔡锐,罗昊主编;博嘉科技编
  • 出 版 社:北京市:科学出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7030097920
  • 页数:353 页
图书介绍:
《完美之旅 3D MAX 4入门与进阶》目录

第1章 进入奇妙的3D世界 1

1.1 几何知识 2

1.1.1 坐标系 2

1.1.2 有关维数 2

1.1.3 Normal(法线) 4

1.2 颜色和光 4

1.2.1 色彩的基本知识 5

1.2.2 颜色描述 6

1.3.2 轴测视图 8

1.3.1 正交视图 8

1.3 观察与透视 8

1.3.3 透视视察 9

1.4 小结 9

1.5 习题 10

第2章 3D MAX4的基本操作 11

2.1 操作界面 12

2.1.1 启动3D MAX4 13

2.1.2 屏幕结构 13

2.1.3 菜单 14

2.1.4 R4片本的界面设定 15

2.1.5 工具栏 16

2.1.6 命令面板 17

2.1.7 状态行和提示行 18

2.1.8 动画时间控制器 18

2.2 视图操作 18

2.2.1 视图的设置 18

2.2.2 激活视图 19

2.2.3 视图的控制 19

2.2.4 视图的显示模式 20

2.3 文件操作 22

2.3.1 内部文件操作 23

2.3.2 外部文件操作 25

2.3.3 External Reference(外部参考) 26

2.4 小结 26

2.5 习题 27

第3章 创建基本物体 28

3.1 标准几何体 29

3.1.1 标准几何体的种类 29

3.1.2 参数卷展栏 31

3.1.3 茶壶的使用 32

3.2 扩展几何体 33

3.2.2 扩展几何体的参数 34

3.2.1 扩展几何体的类型 34

3.4 习题 39

3.3 小结 39

第4章 走进3D MAX 40

4.1 3D MAX的基本概念 41

4.1.1 对象 41

4.1.2 层级概念 42

4.1.3 3D MAX的制作流程 42

4.2 物体的选择 44

4.2.1 选择的基础 44

4.2.3 选择过滤器 45

4.2.2 区域选择 45

4.2.4 锁定选择集 46

4.2.5 选择集 46

4.2.6 次对象选择 46

4.2.7 根据名字选择 46

4.2.8 使用Group(组) 47

4.3 物体的变换 47

4.3.1 空间坐标系 47

4.3.2 移动对象 49

4.3.4 缩放物体 50

4.3.3 旋转对象 50

4.3.5 操控器 52

4.4 物体的编辑 52

4.4.1 复制对象 52

4.4.2 对齐对象 52

4.4.3 镜像对象 54

4.4.4 阵列物体 54

4.4.5 特殊复制以 57

4.4.6 小丑的头 61

4.6 习题 62

4.5 小结 62

第5章 编辑修改器 63

5.1 编辑修改器基础 64

5.1.1 Modifiers(编辑修改器) 64

5.2 修改器堆栈 65

5.2.1 编辑修改器堆栈概述 65

5.2.2 编辑修改器列表 66

5.2.3 编辑修改器堆栈 66

5.2.4 使用编辑修改器 68

5.3.1 学习方法 70

5.3.2 Bend(弯曲) 70

5.3 编辑修改器集中营(一) 70

5.3.3 Taper(锥化) 71

5.3.4 Twist(扭曲) 71

5.3.5 Noise(噪音) 72

5.3.6 Displace(位移) 72

5.3.7 Cap Hole(加面) 73

5.3.8 FFD(自由变形) 73

5.3.9 Xform(变换) 73

5.3.11 Melt(融化) 76

5.3.12 Relax(放松) 76

5.3.10 Lattice(格子) 76

5.3.13 Stretch(伸展) 77

5.3.14 Wave(波纹) 77

5.3.15 Slice(切片) 78

5.3.16 pherify(球化) 79

5.3.17 Skew(倾斜) 79

5.3.18 综合运用 79

5.4 小结 82

5.5 习题 83

第6章 型对象 84

6.1.1 Spline(样条曲线)的概念 85

6.1 型对象的基础 85

6.1.2 样条曲线的创建 86

6.2 编辑样条曲线 89

6.2.1 通用命令 89

6.2.2 Vetex(节点)的修改 89

6.2.3 Segment(线段)的修改 92

6.2.4 Spline(样条曲线)的修改 92

6.3 编辑修改器集中营(二) 93

6.3.1 Exrtude(拉伸) 93

6.3.2 Lathe(旋转) 94

6.3.4 Bevel Profile(轮廓倒角) 96

6.3.3 Bevel(倒角) 96

6.4 与本章无关 97

6.4.1 设置单位 97

6.4.2 空间捕捉 98

6.4.3 Helpers(帮助器)对象 99

6.5 小结 100

6.6 习题 101

第7章 放样 102

7.1.1 路径和截面 103

7.1.2 放样的操作 103

7.1 放样的基础 103

7.2 多个型的放样 106

7.2.1 给路径增加型 106

7.2.2 设置路径的层次 106

7.2.3 匹配节点 107

7.2.4 不封闭型和封闭型的放样 107

7.3 Skin(表面)控制 109

7.4 放样对象的次对象操作 111

7.5 放样变形(Deformations) 114

7.5.1 Deformations(变形)窗口 114

7.5.2 Scale*(缩放)变型工具 115

7.5.3 Twist(扭曲)变型工具 116

7.5.4 Teeter(摇摆)变型工具 117

7.5.5 Bevel(倒角)变形 117

7.5.6 Fit(适应)变形工具 118

7.6 小结 120

7.7 习题 121

第8章 复合对象 122

8.1 操作对象 123

8.1.1 操作对象的概念 123

8.1.2 复合对象的次对象 123

8.2.1 运算对象 124

8.2 布尔运算 124

8.2.2 布尔对象 125

8.2.3 嵌套的布尔运算 127

8.3 变形 127

8.4 分散 128

8.5 适应 130

8.6 其它的复合对象 131

8.6.1 Connect(连接对象) 131

8.6.2 Shape Merge(合并型对象) 132

8.6.3 Terrain(地形) 132

8.8 习题 133

8.7 小结 133

9.1 材质编辑器 134

9.1.1 初识材质编辑器 135

9.1.2 Sample slot(样本槽) 135

9.1.3 Toolbar(工具栏) 137

9.1.4 材质的参数 137

第9章 材质和贴图 139

9.2 材质的使用 143

9.3 贴图通道 146

9.3.1 贴图通道 146

9.3.2 贴图通道详解 147

9.4.1 贴图的类别 153

9.4 贴图类型 153

9.4.2 Bitmap(位图)贴图类型 156

9.5 贴图坐标 160

9.5.1 贴图坐标 160

9.5.2 UVW map编辑修改器 161

9.5.3 贴图方法 162

9.5.4 对放样对象赋予贴图坐标 164

9.6 小结 165

第10章 摄像机 167

9.7 习题 167

10.1 摄像机对象 168

10.1.1 摄像机 168

10.1.2 3D MAX中的摄像机 170

10.1.3 摄像机与视图以 171

10.1.4 摄像机视图 172

10.2 小结 173

10.3 习题 173

第11章 光源 174

11.1.1 光源概述 175

11.1 光源简介 175

11.1.2 3D MAX的光源 176

11.1.3 照明的方式 177

11.2 光源的基本参数 179

11.2.1 光源的基本参数 179

11.2.2 Shadow(阴影) 182

11.3 光源的使用 184

11.3.1 Onmi Linght(泛光灯) 184

11.3.2 Direct Light(定向灯) 184

11.3.3 Spot Light(聚光灯) 185

11.3.4 光源视图 190

11.4 太阳光源 191

11.5 小结 193

11.6 习题 193

第12章 动画 194

12.1 关键帧动画 195

12.1.1 Key frame(关键帧)的概念 195

12.1.2 关键帧的设置 196

12.2 轨迹视图 197

12.2.1 认识Track View 197

12.2.2 编辑帧 199

12.2.3 域外类型(ORT) 203

12.3.1 链接的建立 207

12.3 链接 207

12.3.2 链接的其它问题 208

12.3.3 模拟太阳系 210

12.4 小结 211

12.5 习题 212

第13章 渲染与合成 213

13.1 渲染的使用 214

13.1.1 渲染对话框 214

13.1.3 动感模糊(Motion Blur) 215

13.1.2 Activeshade Floader 215

13.1.4 渲染方式 216

13.1.5 预览渲染 218

13.2 Video Post(后期加工) 218

13.3 小结 224

13.4 习题 225

第14章 特效(一)--环境 226

14.1 Environment对话框 227

14.1.1 认识Environment对话框 227

14.2.2 使用燃烧 228

14.2.1 环境帮助器 228

14.2 燃烧 228

14.3 体光 231

14.4 雾、体雾 235

14.5 小结 239

14.6 习题 239

第15章 特效(二)--粒子 240

15.1 空间变形 241

15.1.1 认识Space Warps(空间变形) 241

15.1.2 空间变形和编辑修改器的区别 241

15.1.3 空间变形的使用 243

15.2 基本粒子系统 245

15.2.1 认识基本粒子系统 245

15.2.2 基本粒子系统的基本特性 246

15.2.3 使用Spray 247

15.2.4 使用Snow 250

15.3 PArray粒子系统 251

15.3.1 PArray的特点 251

15.3.2 爆炸的茶壶 253

15.3.3 猜猜看 255

15.3.4 飞天 256

15.4.1 常见的参数 259

15.4 其它类型的粒子系统 259

15.4.2 RCloud 260

15.4.3 使用SuperSpray 261

15.5 小结 263

15.6 习题 264

第16章 多边形建模 265

16.1 3D MAX的建模方法 266

16.1.1 多边形建模的优劣 266

16.1.2 面片建模的优劣 266

16.1.3 NURBS建模的优劣 267

16.2 多边形建模技术的简介 268

16.2.1 多边形建模的种类 268

16.2.2 多边形建模技术 268

16.2.3 多边形的组成 268

16.3 编辑网格 269

16.3.1 次对象的级别 269

16.3.2 柔性选择 269

16.3.3 Edit Mesh(编辑网格) 271

16.4 超级战机 275

16.5.1 Mesh Selelct和Vol.Select 283

16.5.2 可编辑网格对象 283

16.5 其它的网格编辑器 283

16.6 Mesh Smooth 284

16.7 编辑修改器集中营(三) 285

16.8 小结 287

16.9 习题 287

第17章 高级建模基础 288

17.1 面片建模 289

17.1.1 Patch(面片)建模概述 289

17.1.2 面片的创建 289

17.1.3 面片的编辑 290

17.2.1 定义NURBS 291

17.2 NUPBS建模基础 291

17.2.2 NURBS对象的控制方法 292

17.3 创建NURBS对象 293

17.3.1 创建NURBS曲线 293

17.3.2 创建NURBS表面 294

17.3.3 NURBS对象的编辑修改 297

17.4 NURBS次对象 297

17.5 编辑控制点 299

17.5.1 选择控制点 299

17.5.2 编辑控制点 300

17.6.1 Curve(曲线)的选择 301

17.6 编辑曲线 301

17.6.3 重建曲线 302

17.7 编辑表面 302

17.7.1 连接表面 302

17.6.2 曲线的转换 302

17.7.2 刚化表面 303

17.8 创建次对象 303

17.9 小结 304

17.10 习题 304

18.2 反向动力学 306

18.2.1 Forward Kinematic(正向动力学,简写为FK) 306

18.1 虚拟对象 306

第18章 高级动画 308

18.2.2 Inverse Kinematics(反向动力学,IK) 308

18.2.3 反向运动的动画 313

18.3 动画控制工具 315

18.3.1 使用动画控制工具 316

18.3.2 Paht控制工具 317

18.3.3 Look At 318

18.4 小结 320

18.5 习题 320

第19章 高级材质 321

19.1 复合贴图 322

19.2 复合材质 325

19.2.1 Top/Bottom材质 325

19.2.2 Double-Sided材质 326

19.2.3 Blend材质 326

19.2.4 Matte/Shadow材质 327

19.2.5 Multi/Sub-Object材质 327

19.2.6 Raytracer材质 328

19.2.7 Shellac材质 329

19.3.1 反射 330

19.3 反射与折射 330

19.3.2 折射 332

19.4 小结 336

19.5 习题 336

第20章 综合实例 337

20.1 闪电 338

20.2 沙漏 341

20.3 一组静物 346

20.4 小结 353

20.5 习题 353

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