第1章 进入奇妙的3D世界 1
1.1 几何知识 2
1.1.1 坐标系 2
1.1.2 有关维数 2
1.1.3 Normal(法线) 4
1.2 颜色和光 4
1.2.1 色彩的基本知识 5
1.2.2 颜色描述 6
1.3.2 轴测视图 8
1.3.1 正交视图 8
1.3 观察与透视 8
1.3.3 透视视察 9
1.4 小结 9
1.5 习题 10
第2章 3D MAX4的基本操作 11
2.1 操作界面 12
2.1.1 启动3D MAX4 13
2.1.2 屏幕结构 13
2.1.3 菜单 14
2.1.4 R4片本的界面设定 15
2.1.5 工具栏 16
2.1.6 命令面板 17
2.1.7 状态行和提示行 18
2.1.8 动画时间控制器 18
2.2 视图操作 18
2.2.1 视图的设置 18
2.2.2 激活视图 19
2.2.3 视图的控制 19
2.2.4 视图的显示模式 20
2.3 文件操作 22
2.3.1 内部文件操作 23
2.3.2 外部文件操作 25
2.3.3 External Reference(外部参考) 26
2.4 小结 26
2.5 习题 27
第3章 创建基本物体 28
3.1 标准几何体 29
3.1.1 标准几何体的种类 29
3.1.2 参数卷展栏 31
3.1.3 茶壶的使用 32
3.2 扩展几何体 33
3.2.2 扩展几何体的参数 34
3.2.1 扩展几何体的类型 34
3.4 习题 39
3.3 小结 39
第4章 走进3D MAX 40
4.1 3D MAX的基本概念 41
4.1.1 对象 41
4.1.2 层级概念 42
4.1.3 3D MAX的制作流程 42
4.2 物体的选择 44
4.2.1 选择的基础 44
4.2.3 选择过滤器 45
4.2.2 区域选择 45
4.2.4 锁定选择集 46
4.2.5 选择集 46
4.2.6 次对象选择 46
4.2.7 根据名字选择 46
4.2.8 使用Group(组) 47
4.3 物体的变换 47
4.3.1 空间坐标系 47
4.3.2 移动对象 49
4.3.4 缩放物体 50
4.3.3 旋转对象 50
4.3.5 操控器 52
4.4 物体的编辑 52
4.4.1 复制对象 52
4.4.2 对齐对象 52
4.4.3 镜像对象 54
4.4.4 阵列物体 54
4.4.5 特殊复制以 57
4.4.6 小丑的头 61
4.6 习题 62
4.5 小结 62
第5章 编辑修改器 63
5.1 编辑修改器基础 64
5.1.1 Modifiers(编辑修改器) 64
5.2 修改器堆栈 65
5.2.1 编辑修改器堆栈概述 65
5.2.2 编辑修改器列表 66
5.2.3 编辑修改器堆栈 66
5.2.4 使用编辑修改器 68
5.3.1 学习方法 70
5.3.2 Bend(弯曲) 70
5.3 编辑修改器集中营(一) 70
5.3.3 Taper(锥化) 71
5.3.4 Twist(扭曲) 71
5.3.5 Noise(噪音) 72
5.3.6 Displace(位移) 72
5.3.7 Cap Hole(加面) 73
5.3.8 FFD(自由变形) 73
5.3.9 Xform(变换) 73
5.3.11 Melt(融化) 76
5.3.12 Relax(放松) 76
5.3.10 Lattice(格子) 76
5.3.13 Stretch(伸展) 77
5.3.14 Wave(波纹) 77
5.3.15 Slice(切片) 78
5.3.16 pherify(球化) 79
5.3.17 Skew(倾斜) 79
5.3.18 综合运用 79
5.4 小结 82
5.5 习题 83
第6章 型对象 84
6.1.1 Spline(样条曲线)的概念 85
6.1 型对象的基础 85
6.1.2 样条曲线的创建 86
6.2 编辑样条曲线 89
6.2.1 通用命令 89
6.2.2 Vetex(节点)的修改 89
6.2.3 Segment(线段)的修改 92
6.2.4 Spline(样条曲线)的修改 92
6.3 编辑修改器集中营(二) 93
6.3.1 Exrtude(拉伸) 93
6.3.2 Lathe(旋转) 94
6.3.4 Bevel Profile(轮廓倒角) 96
6.3.3 Bevel(倒角) 96
6.4 与本章无关 97
6.4.1 设置单位 97
6.4.2 空间捕捉 98
6.4.3 Helpers(帮助器)对象 99
6.5 小结 100
6.6 习题 101
第7章 放样 102
7.1.1 路径和截面 103
7.1.2 放样的操作 103
7.1 放样的基础 103
7.2 多个型的放样 106
7.2.1 给路径增加型 106
7.2.2 设置路径的层次 106
7.2.3 匹配节点 107
7.2.4 不封闭型和封闭型的放样 107
7.3 Skin(表面)控制 109
7.4 放样对象的次对象操作 111
7.5 放样变形(Deformations) 114
7.5.1 Deformations(变形)窗口 114
7.5.2 Scale*(缩放)变型工具 115
7.5.3 Twist(扭曲)变型工具 116
7.5.4 Teeter(摇摆)变型工具 117
7.5.5 Bevel(倒角)变形 117
7.5.6 Fit(适应)变形工具 118
7.6 小结 120
7.7 习题 121
第8章 复合对象 122
8.1 操作对象 123
8.1.1 操作对象的概念 123
8.1.2 复合对象的次对象 123
8.2.1 运算对象 124
8.2 布尔运算 124
8.2.2 布尔对象 125
8.2.3 嵌套的布尔运算 127
8.3 变形 127
8.4 分散 128
8.5 适应 130
8.6 其它的复合对象 131
8.6.1 Connect(连接对象) 131
8.6.2 Shape Merge(合并型对象) 132
8.6.3 Terrain(地形) 132
8.8 习题 133
8.7 小结 133
9.1 材质编辑器 134
9.1.1 初识材质编辑器 135
9.1.2 Sample slot(样本槽) 135
9.1.3 Toolbar(工具栏) 137
9.1.4 材质的参数 137
第9章 材质和贴图 139
9.2 材质的使用 143
9.3 贴图通道 146
9.3.1 贴图通道 146
9.3.2 贴图通道详解 147
9.4.1 贴图的类别 153
9.4 贴图类型 153
9.4.2 Bitmap(位图)贴图类型 156
9.5 贴图坐标 160
9.5.1 贴图坐标 160
9.5.2 UVW map编辑修改器 161
9.5.3 贴图方法 162
9.5.4 对放样对象赋予贴图坐标 164
9.6 小结 165
第10章 摄像机 167
9.7 习题 167
10.1 摄像机对象 168
10.1.1 摄像机 168
10.1.2 3D MAX中的摄像机 170
10.1.3 摄像机与视图以 171
10.1.4 摄像机视图 172
10.2 小结 173
10.3 习题 173
第11章 光源 174
11.1.1 光源概述 175
11.1 光源简介 175
11.1.2 3D MAX的光源 176
11.1.3 照明的方式 177
11.2 光源的基本参数 179
11.2.1 光源的基本参数 179
11.2.2 Shadow(阴影) 182
11.3 光源的使用 184
11.3.1 Onmi Linght(泛光灯) 184
11.3.2 Direct Light(定向灯) 184
11.3.3 Spot Light(聚光灯) 185
11.3.4 光源视图 190
11.4 太阳光源 191
11.5 小结 193
11.6 习题 193
第12章 动画 194
12.1 关键帧动画 195
12.1.1 Key frame(关键帧)的概念 195
12.1.2 关键帧的设置 196
12.2 轨迹视图 197
12.2.1 认识Track View 197
12.2.2 编辑帧 199
12.2.3 域外类型(ORT) 203
12.3.1 链接的建立 207
12.3 链接 207
12.3.2 链接的其它问题 208
12.3.3 模拟太阳系 210
12.4 小结 211
12.5 习题 212
第13章 渲染与合成 213
13.1 渲染的使用 214
13.1.1 渲染对话框 214
13.1.3 动感模糊(Motion Blur) 215
13.1.2 Activeshade Floader 215
13.1.4 渲染方式 216
13.1.5 预览渲染 218
13.2 Video Post(后期加工) 218
13.3 小结 224
13.4 习题 225
第14章 特效(一)--环境 226
14.1 Environment对话框 227
14.1.1 认识Environment对话框 227
14.2.2 使用燃烧 228
14.2.1 环境帮助器 228
14.2 燃烧 228
14.3 体光 231
14.4 雾、体雾 235
14.5 小结 239
14.6 习题 239
第15章 特效(二)--粒子 240
15.1 空间变形 241
15.1.1 认识Space Warps(空间变形) 241
15.1.2 空间变形和编辑修改器的区别 241
15.1.3 空间变形的使用 243
15.2 基本粒子系统 245
15.2.1 认识基本粒子系统 245
15.2.2 基本粒子系统的基本特性 246
15.2.3 使用Spray 247
15.2.4 使用Snow 250
15.3 PArray粒子系统 251
15.3.1 PArray的特点 251
15.3.2 爆炸的茶壶 253
15.3.3 猜猜看 255
15.3.4 飞天 256
15.4.1 常见的参数 259
15.4 其它类型的粒子系统 259
15.4.2 RCloud 260
15.4.3 使用SuperSpray 261
15.5 小结 263
15.6 习题 264
第16章 多边形建模 265
16.1 3D MAX的建模方法 266
16.1.1 多边形建模的优劣 266
16.1.2 面片建模的优劣 266
16.1.3 NURBS建模的优劣 267
16.2 多边形建模技术的简介 268
16.2.1 多边形建模的种类 268
16.2.2 多边形建模技术 268
16.2.3 多边形的组成 268
16.3 编辑网格 269
16.3.1 次对象的级别 269
16.3.2 柔性选择 269
16.3.3 Edit Mesh(编辑网格) 271
16.4 超级战机 275
16.5.1 Mesh Selelct和Vol.Select 283
16.5.2 可编辑网格对象 283
16.5 其它的网格编辑器 283
16.6 Mesh Smooth 284
16.7 编辑修改器集中营(三) 285
16.8 小结 287
16.9 习题 287
第17章 高级建模基础 288
17.1 面片建模 289
17.1.1 Patch(面片)建模概述 289
17.1.2 面片的创建 289
17.1.3 面片的编辑 290
17.2.1 定义NURBS 291
17.2 NUPBS建模基础 291
17.2.2 NURBS对象的控制方法 292
17.3 创建NURBS对象 293
17.3.1 创建NURBS曲线 293
17.3.2 创建NURBS表面 294
17.3.3 NURBS对象的编辑修改 297
17.4 NURBS次对象 297
17.5 编辑控制点 299
17.5.1 选择控制点 299
17.5.2 编辑控制点 300
17.6.1 Curve(曲线)的选择 301
17.6 编辑曲线 301
17.6.3 重建曲线 302
17.7 编辑表面 302
17.7.1 连接表面 302
17.6.2 曲线的转换 302
17.7.2 刚化表面 303
17.8 创建次对象 303
17.9 小结 304
17.10 习题 304
18.2 反向动力学 306
18.2.1 Forward Kinematic(正向动力学,简写为FK) 306
18.1 虚拟对象 306
第18章 高级动画 308
18.2.2 Inverse Kinematics(反向动力学,IK) 308
18.2.3 反向运动的动画 313
18.3 动画控制工具 315
18.3.1 使用动画控制工具 316
18.3.2 Paht控制工具 317
18.3.3 Look At 318
18.4 小结 320
18.5 习题 320
第19章 高级材质 321
19.1 复合贴图 322
19.2 复合材质 325
19.2.1 Top/Bottom材质 325
19.2.2 Double-Sided材质 326
19.2.3 Blend材质 326
19.2.4 Matte/Shadow材质 327
19.2.5 Multi/Sub-Object材质 327
19.2.6 Raytracer材质 328
19.2.7 Shellac材质 329
19.3.1 反射 330
19.3 反射与折射 330
19.3.2 折射 332
19.4 小结 336
19.5 习题 336
第20章 综合实例 337
20.1 闪电 338
20.2 沙漏 341
20.3 一组静物 346
20.4 小结 353
20.5 习题 353