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3D Studio MAX 4登峰造极  功能应用实例篇
3D Studio MAX 4登峰造极  功能应用实例篇

3D Studio MAX 4登峰造极 功能应用实例篇PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:周可令编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7030094654
  • 页数:444 页
图书介绍:本书内容包括:熟悉我们的工作环境、创建三维模型、网格建模、NURBS建模、灯光与摄像机对象、渲染与合成。
《3D Studio MAX 4登峰造极 功能应用实例篇》目录

第1章 熟悉我们的工作环境 1

1.1 3D Studio MAX 4的新增功能 1

1.1.1 多边形建模系统 2

1.1.2 新增的Flex编辑器 4

1.1.3 开放式的IK系统和生物变形部分 4

1.1.4 交互式渲染器 5

1.1.5 运动模糊效果和景深效果 8

1.1.6 新增元素渲染功能 9

1.2 认识3D Studio MAX 4的工作界面 11

1.2.1 标题栏与菜单栏 12

1.2.2 主工具栏 12

1.2.3 视图区 13

1.2.4 状态栏、提示栏及动画控制区 15

1.2.5 视图控制区 15

1.2.6 命令面板 16

1.3 对象的概念 16

1.3.1 面向对象性 17

1.3.2 对象的参数化 18

1.3.3 组合对象 19

1.3.4 主对象与次对象 22

1.4 场景对象的创建 22

1.4.1 编辑修改器 23

1.4.2 变换对象与空间坐标 24

1.4.3 空间扭曲 28

1.5 选择、对齐与复制对象 30

1.5.1 选择对象 31

1.5.2 对齐对象 35

1.5.3 复制对象 36

1.6 小结:在3D Studio MAX 4中工作 43

第2章 创建三维模型 45

2.1 创建基础形体 45

2.1.1 创建标准对象 46

2.1.2 创建扩展对象 50

2.1.3 确定对象属性 53

2.2 使用编辑修改器 54

2.2.1 使用编辑修改器的基本方法 54

2.2.2 使用编辑修改器堆栈 57

2.2.3 编辑修改器与变换之间的不同 64

2.2.4 使用编辑修改器 66

2.3 小结:创建三维基础形体与使用编辑修改器 70

第3章 使用二维型建模 72

3.1 创建二维型对象 72

3.1.1 与型有关的基础概念 73

3.1.2 创建Line 74

3.1.3 创建参数化型 77

3.1.4 创建复合型 81

3.1.5 使用型的插补 81

3.2 使用Edit Spline编辑修改型 82

3.2.1 使用型的次对象工作 82

3.2.2 在对象层工作 83

3.2.3 在次对象Vertex层工作 85

3.2.4 在次对象Segment层工作 88

3.2.5 在次对象Spline层工作 90

3.3 使用二维型建模 94

3.3.1 使用Extrude编辑修改器建模 94

3.3.2 使用Bevel编辑修改器建模 95

3.3.3 使用Lathe编辑修改器建模 96

3.4 小结:使用二维型建模 98

第4章 让建模工作变得更轻松 100

4.1 建立放样对象 100

4.1.1 与放样有关的基本概念 100

4.1.2 放样对型的要求 101

4.1.3 使用型进行放样 102

4.1.4 控制放样对象的表面 109

4.1.5 编辑放样的型 113

4.1.6 使用放样变形 117

4.2 布尔运算 124

4.2.1 布尔运算的类型 124

4.2.2 使用布尔运算 125

4.2.3 编辑布尔运算对象 127

4.3 小结:灵活的运用建模方法 129

第5章 网格建模 131

5.1 网格建模 131

5.1.1 怎样对次对象进行选择 132

5.1.2 常用的网格建模编辑工具 136

5.1.3 怎样用面控制网格对象的表面属性 147

5.2 使用网格建模 150

5.2.1 创建飞机主体部分 151

5.2.2 创建飞机附舱 154

5.2.3 对飞机尾部的编辑修改 161

5.3 小结:使用网格建模 165

第6章 多边形建模与面片建模 166

6.1 多边形建模 166

6.1.1 多边形建模的工作模式 166

6.1.2 编辑多边形对象 167

6.1.3 使用多边形建模方法 172

6.2 面片建模 175

6.2.1 了解面片建模 175

6.2.2 使用Edit Patch编辑修改器编辑面片 179

6.3 小结:使用多边形建模与面片建模 187

第7章 NURBS建模 189

7.1 认识NURBS建模方法 189

7.1.1 NURBS对象和次对象 190

7.1.2 怎样创建NURBS对象 191

7.2 NURBS Creation Toolbox创建工具箱 192

7.2.1 Points功能区 193

7.2.2 Curve功能区 195

7.2.3 Surfaces功能区 199

7.3 怎样编辑NURBS对象 207

7.3.1 Curve CV次对象层 208

7.3.2 Point次对象层 209

7.3.3 Curve次对象层 210

7.3.4 Surface CV次对象层 212

7.3.5 Surface次对象层 214

7.4 小结:使用NURBS建模 216

第8章 材质的编辑与使用 218

8.1 材质编辑器的使用 218

8.1.1 材质样本槽及功能按钮 219

8.1.2 材质的基本参数设置 229

8.1.3 材质的扩展参数设置 237

8.1.4 材质的明暗模式 239

8.2 材质的贴图通道 242

8.2.1 Diffuse与Ambient通道 243

8.2.2 Specular Color通道 244

8.2.3 Specular Level通道 245

8.2.4 Glossiness通道 245

8.2.5 Self-Illumination通道 246

8.2.6 Opacity通道 247

8.2.7 Filter Color通道 247

8.2.8 Bump通道 248

8.2.9 Reflection通道 250

8.2.10 Refraction通道 251

8.2.11 Displacement通道 251

8.3 小结:材质的编辑与使用 252

第9章 材质类型与贴图的作用 253

9.1 材质的不同类型 253

9.1.1 使用Material/Map Browser对话框 253

9.1.2 材质的不同类型 256

9.2 贴图类型 264

9.2.1 2D贴图类型 265

9.2.2 3D贴图类型 272

9.2.3 混合贴图类型 275

9.2.4 颜色修正贴图类型 276

9.2.5 其他贴图类型 277

9.3 贴图坐标 278

9.3.1 认识UVW坐标空间 278

9.3.2 参数化贴图 279

9.4 巧妙地利用贴图坐标 280

9.4.1 使用UVW Mapping编辑修改器 280

9.4.2 贴图投影类型的使用技巧 283

9.5 小结:材质类型与贴图的作用 287

第10章 灯光与摄像机对象 288

10.1 使用3D Studio MAX 4中的灯光 288

10.1.1 灯光的不同种类 288

10.1.2 基本照明类型 290

10.1.3 灯光对象的控制 291

10.2 灵活运用各种灯光 298

10.2.1 泛光灯 298

10.2.2 聚光灯 300

10.2.3 自由聚光灯 304

10.3 使用3D Studio MAX 4中的摄像机 305

10.3.1 一张照片和一段动画 305

10.3.2 摄像机的种类 306

10.3.3 设置摄像机 307

10.4 灵活运用灯光和摄像机 310

10.5 小结:使用灯光与摄像机 316

第11章 环境设置 317

11.1 Environment对话框 317

11.2 制作火焰效果 319

11.2.1 创建火焰 319

11.2.2 设置火焰效果 320

11.2.3 利用火焰和爆炸效果设置动画 324

11.3 使用雾效 327

11.3.1 设置雾效 328

11.3.2 用雾设置环境效果 331

11.4 体积雾 333

11.4.1 创建与编辑体积雾 333

11.5 体积光 335

11.5.1 创建和编辑体积光 336

11.5.2 用体积光设置环境效果 338

11.6 阳光系统 340

11.6.1 创建和设置阳光系统 340

11.7 小结:设置环境效果 341

第12章 粒子系统 343

12.1 基础粒子系统 343

12.1.1 Spray粒子类型 344

12.1.2 Snow粒子类型 346

12.2 高级粒子系统 348

12.2.1 PArray粒子类型 348

12.2.2 其他高级粒子类型 360

12.3 粒子系统与空间扭曲 361

12.3.1 Wind空间扭曲 362

12.3.2 Displace空间扭曲 363

12.3.3 Path Follow Object空间扭曲 364

12.4 小结:粒子系统 365

第13章 建立场景动画 366

13.1 掌握动画的编辑环境 366

13.2 动画记录控制区 367

13.2.1 动画记录控制区的按钮及其功能 367

13.2.2 Time Configuration对话框 368

13.2.3 设置简单动画 370

13.3 Track View轨迹视窗 373

13.3.1 Track View对话框的内容与作用 373

13.3.2 用轨迹编辑窗口编辑动画 378

13.3.3 认识功能曲线 382

13.3.4 循环运动的设置 387

13.4 小结:编辑简单的动画 390

第14章 高级动画 391

14.1 正向运动 391

14.1.1 怎样建立对象的层级关系 391

14.1.2 制作正向运动的动画 392

14.1.3 设置对象的变换锁定 394

14.1.4 用变换锁定设置制作动画 395

14.1.5 改变对象坐标轴的位置 397

14.2 反向运动 397

14.2.1 反向运动的原理 398

14.2.2 制作简单的反向运动的动画 398

14.2.3 IK控制面板的内容与作用 400

14.2.4 IK控制栏的其他参数设置 406

14.3 动画控制器 407

14.3.1 Linear动画控制器 408

14.3.2 Path Constraint控制器 410

14.3.3 Attachment控制器 413

14.3.4 Look at控制器 414

14.3.5 Noise控制器 417

14.4 小结:设置高级动画 418

第15章 渲染与合成 420

15.1 渲染 420

15.1.1 初始化渲染与渲染类型 420

15.1.2 设置Render Scene对话框 425

15.2 静态合成 428

15.2.1 理解合成 428

15.2.2 输入事件 429

15.2.3 为输入事件添加过滤器 430

15.2.4 渲染合成效果 431

15.2.5 使用层事件 432

15.2.6 设定合成效果的输出事件 434

15.3 动态合成 435

15.3.1 动态合成中的时间概念 436

15.3.2 安排动态合成的序列 437

15.4 小结:学会使用渲染与合成 438

附录 439

附1:主工具栏命令按钮介绍 439

附2:状态栏、提示栏及动画控制区按钮介绍 442

附3:视图控制区各命令按钮介绍 443

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