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3ds max 4横空出世
3ds max 4横空出世

3ds max 4横空出世PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:陈邦本,王欣等编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7900637699
  • 页数:365 页
图书介绍:3ds max 4是AutoDesk多媒体分公司Discreet推出的享誉世界的三维动画软件3ds max的最新版本。 本书根据作者的实践经验,采用将参数介绍与实例操作相结合的方式,引导读者循序渐进地学习3ds max 4的有关知识,从而掌握最新的图像处理技术。 本书介绍了3ds max 4的新增功能和新的用户界面、修改器、材质和贴图、灯光和摄像机、动画制作和渲染输出,以及自定义用户界面和选择物体的操作方法,使用几何体和样条曲线进行建模的方法。 本书附赠的光盘中包含了书中介绍的所有实例所用的素材和场景文件。 本书结构合理,内容实用,可操作性强,以初学者及一般使用者为主要对象,也可作为专业学习、培训的课堂教材。
《3ds max 4横空出世》目录

第1章 3ds max 4的新特性 1

1.1新的用户界面 1

1.1.1动力学视窗 1

1.1.2菜单栏的变化 2

1.1.3主工具栏和标签面板 4

1.1.4命令面板 4

1.2新增功能 5

1.2.1右键菜单 5

1.2.2命令滑块 5

1.2.3建模 5

1.2.4新的修改器堆栈 8

1.2.5新增修改器 8

1.2.8键盘快捷键转换开关 9

1.2.7坐标显示 9

1.2.6新的轨迹栏 9

1.2.9新增动画控制器 10

1.2.10全新的骨骼系统 11

1.2.11冻结物体 11

1.2.12灯光 12

1.2.13摄像机 12

1.2.14材质编辑器 13

1.2.15燃烧贴图 13

1.2.16渲染 14

1.2.17资源浏览器 14

1.2.18可视化的max脚本 15

1.2.19 max 4中的颜色提示 15

2.1理解三维空间 16

2.2理解视窗 16

第2章 了解max的新界面 16

2.2.1 Top(俯)视窗 17

2.2.2 Front(前)视窗 17

2.2.3 Left(左)视窗 17

2.2.4 Perspective(透)视窗与Camera(摄像机)视窗 18

2.3菜单栏 18

2.3.1 File(文件)菜单 18

2.3.2Edit(编辑)菜单 20

2.3.3 Tools(工具)菜单 20

2.3.4 Group(成组)菜单 22

2.3.5 Views(视窗)菜单 22

2.3.6 Create(创建)菜单 24

2.3.7 Modifiers(修改器)菜单 24

2.3.10 Rendering(渲染)菜单 26

2.3.9 Graph Editors(图表编辑)菜单 26

2.3.8 Animation(动画)菜单 26

2.3.11 Customize(自定义)菜单 28

2.3.12 MAX Script(MAX脚本)菜单 28

2.3.13 Help(帮助)菜单 28

2.4 Main(主)工具栏 29

2.5标签面板 31

2.6命令面板 31

2.6.1创建面板 31

2.6.2修改面板 32

2.6.3层级面板 33

2.6.4运动面板 33

2.6.5显示面板 34

2.6.6工具面板 34

2.9时间滑块和轨迹栏 35

2.8动画控制区 35

2.7状态栏和提示行 35

2.10视窗导航控制区 36

2.11右键菜单 36

2.11.1右键菜单中的4个菜单 37

2.11.2附加的右键菜单 38

第3章 可以自定义的界面 40

3.1 Customize User Interface(自定义用户界面)命令 40

3.1.1 Keyboard(快捷键)选项卡 40

3.1.2 Toolbars(工具栏)选项卡 41

3.1.3 Quads(右键菜单)选项卡 42

3.1.4 Menus(菜单)选项卡 44

3.1.5 Colors(颜色)选项卡 45

3.2 Load Custom UI Scheme(载入自定义用户界面)命令 46

3.3 Save Custom UI Scheme(保存自定义用户界面)命令 47

3.4 Revert to Startup Layout(还原启动界面)命令 48

3.5 Show UI(显示用户界面)命令 48

3.6 Lock UI Layout(锁定用户界面设置)命令 49

3.7 Configure Paths(设置路径)命令 49

3.8 Units Setup(单位设置)命令 50

3.9 Grid and Snap Settings(栅格和捕捉设置)命令 51

3.9.1 Snaps(捕捉)选项卡 51

3.9.2 Options(选项)选项卡 52

3.9.3 Home Grid(主栅格设置)选项卡 53

3.9.4 User Grids(使用栅格)选项卡 53

3.10 Viewport Configuration(视窗设置)命令 54

3.10.1 Rendering Method(渲染方法)选项卡 54

3.10.2 Layout(视窗布局)选项卡 56

3.10.3 Safe Frames(视窗安全框)选项卡 56

3.10.4 Adaptive Degradation(自动降级)选项卡 57

3.10.5 Regions(区域)选项卡 58

3.11 Plug-in Manager(插件管理器)命令 58

3.12 Preferences(参数)命令 59

3.12.1 General(通用)选项卡 59

3.12.2 Rendering(渲染)选项卡 61

3.12.3 Inverse Kinematics(反向运动学)选项卡 63

3.12.4 Animation(动画)选项卡 63

3.12.5 Files(文件)选项卡 65

3.12.6 Gamma(伽马)选项卡 66

3.12.7 Viewports(视窗)选项卡 67

3.12.8 MAX Script(MAX脚本)选项卡 69

第4章 选择是3ds max 4一切操作的首要前提 71

4.1使用选择按钮 71

4.1.1基本的选择工具按钮 72

4.1.2特殊的选择工具按钮 73

4.1.3选择并操纵命令 76

4.1.4选择范围 78

4.1.5选择方式 78

4.2 Group(成组)命令 78

4.3使用变换工具 79

4.4使用变换坐标系 81

4.5使用变换中心点 82

4.6使用Array(阵列)按钮 84

4.6.1 Array(阵列)按钮 85

4.6.2 Snapshot(快照)按钮 85

4.6.3 Spacing Tool(间隔工具)按钮 86

4.7使用辅助物体 87

4.8克隆物体 90

4.9使用Snap(捕捉)命令 92

4.10使用Hide(隐藏)和Freeze(冻结)命令 93

第5章 建模 95

5.1标准几何体 95

5.1.1盒状体 96

5.1.2几何球体 97

5.2扩展几何体 99

5.2.1倒角立方体 100

5.2.2软管 101

5.3复合物体 104

5.3.1放样建模 104

5.3.2放样建模的变形功能 108

5.4粒子系统 114

5.4.1喷射 115

5.4.2粒子阵列 117

5.5面片建模与曲面建模 125

5.5.1面片建模 126

5.5.2曲面建模 127

5.6动力学物体 136

5.6.1弹簧物体 136

5.6.2阻尼器物体 138

5.7使用样条曲线进行建模 141

5.7.1样条曲线的几个卷展栏 142

5.7.2空间扭曲物体 146

第6章 修改器 152

6.1修改器列表 152

6.2修改器堆栈 152

6.2.1修改器堆栈的结构 152

6.2.3修改器堆栈中的实例参考 153

6.2.2修改器中的符号 153

6.2.4修改器按钮 154

6.2.5使用修改面板 154

6.3使用编辑修改器修改物体 155

6.3.1修改器的分类 156

6.3.2 max编辑修改工具 185

6.3.3可编辑面片物体 194

6.3.4可编辑多边形物体 200

第7章 材质和贴图 210

7.1材质的相关概念 210

7.1.1材质编辑器 211

7.1.2资源浏览器 219

7.1.3材质/贴图浏览器 222

7.1.4 Material Editor Options(材质编辑器选项)对话框 225

7.1.5 Environment(环境)对话框 226

7.2按类型赋予材质 238

7.2.1光线追踪材质 239

7.2.2双面材质 242

7.2.3多重子材质 243

7.2.4不可见/阴影材质 244

7.3为材质贴图 246

7.3.1几个贴图的共用卷展栏 246

7.3.2按类型贴图 250

7.3.3几个重要的贴图通道 258

7.4使用材质、贴图与环境 259

第8章 灯光与摄像机 261

8.1灯光的基本概念 261

8.1.1 max中的灯光类型 262

8.1.2控制整体照明效果 263

8.1.4在场景中建立灯光 265

8.1.3灯光控制工具 265

8.1.5灯光通用卷展栏 266

8.1.6聚光灯的新增控制器 269

8.2了解摄像机 270

8.2.1在视窗中放置摄像机 271

8.2.2摄像机导航控制按钮 271

8.2.3摄像机参数卷展栏 271

第9章 动画概念 275

9.1什么是动画 275

9.1.1帧频与动画时间 275

9.1.2如何进入动画制作状态 278

9.1.3轨迹栏 283

9.1.4时间标记显示框 284

9.1.5微调右键菜单 284

9.1.6动画菜单中的自定义属性 285

9.1.7动画中的分层链接关系 288

9.1.8轨迹视窗 294

9.2应用动画控制器 300

9.2.1控制器的类型 300

9.2.2动画约束控制器 309

9.3参数配线 310

9.4动画集中营 312

9.4.1制作一个运动的太阳系 312

9.4.2制作新闻联播的播出片头 313

9.4.3眼珠乱转的小丑 314

9.4.4一群飞舞的蝴蝶 315

9.5骨骼系统 316

9.5.1骨骼系统简介 316

9.5.2骨骼系统的创建步骤 318

9.5.4 Bone Parameters(骨骼参数)卷展栏 320

9.5.3 IK Chain Assignment(IK链指定)卷展栏 320

9.6骨骼的属性 321

9.7让骨骼动起来 323

9.7.1为骨骼系统加入IK解算器 324

9.7.2历史相关的IK解算器 324

9.7.3历史独立的IK解算器 324

9.7.4 IK肢解算器 327

9.8角色动画 328

9.8.1创建一个两足动物(Bip) 328

9.8.2创建Bip动画 329

9.8.3拟合 331

10.2渲染工具 333

10.3渲染思路 333

10.1认识渲染 333

第10章 终极渲染 333

10.4进行渲染设置 334

10.4.1 Render Scene(渲染场景)窗口 334

10.4.2 Make Preview(创建预览)命令 344

10.4.3 View Preview(查看预览)命令 345

10.4.4 Rename Preview(重命名预览)命令 345

10.4.5 RAM Player(内存播放机)命令 346

10.4.6 ActiveShade Floater(动态着色浮动视窗)命令和ActiveShade Viewport(动态着色视窗)命令 347

10.4.7 Effects(效果)命令 350

10.4.8渲染过程信息对话框 352

10.4.9其他渲染控制 354

第11章 缘来是你 356

第12章 节日礼花 361

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